Exkurs:Anime

Aus Glossar der Bildphilosophie
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Exkurs zu: Animation


Etymologie und Wortbe­deutung

Der japanische Terminus ‘anime’ (orig.: アニメーション ani­mêshon) hat seinen Ursprung im Franzö­sischen und beschreibt, in allge­meiner Verwen­dung, alle Formen ani­mierter Filme: „the Japa­nese took the word from the French to de­scribe all ani­mated films“ ([Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 1). Spricht man hinge­gen in neue­rer Zeit von ‘Ani­me’, so ist dies ein expli­ziter Verweis auf die in Japan produ­zierten Ani­mations­filme (vgl. [Leonard 2005a]Leonard, Sean (2005): Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture. International Journal of Cultural Studies, 8.
: S. 284 und [Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 1).


Science Fiction und Monster Movies

Die große internationale Bekanntheit und Beliebt­heit japa­nischer Ani­me gründet auf dem weltwei­ten Erfolg des japa­nischen Science Fiction. Inte­ressan­ter Weise wurde dieser Erfolg eben nicht durch die Prosa­lite­ratur japa­nischer Auto­ren bestimmt und etab­liert, sondern durch die moder­nen Medien und die berühm­ten kaijū eiga – die japa­nischen Monster Movies – allen voran «Goji­ra» («Godzil­la», 1954). Die kaijū eiga wurden zum japa­nischen Export­schlager und fanden schnell ihren Weg in die inter­natio­nalen Kinos. «Goji­ra» wurde ab 1956 in Euro­pa und den USA gezeigt, zudem fanden die Filme enor­me Verbrei­tung über TV-​Ausstrah­lungen zwischen den 1960er und 1970er Jahren. Die Beliebt­heit der Monster Movies wurde beglei­tet von der Faszi­nation für Robo­ter und künstli­che Lebens­formen (vgl. [Bolton et al 2007a]Christopher Bolton (Hg.) (2007): Robot ghosts and wired dreams. Japanese science fiction from origins to anime. University of Minnesota Press, Minneapolis.
: S. viii). Von beson­derer Popu­lari­tät ist hier der von Osa­mu Tezu­ka entworfe­ne Manga «Tetsu­wan Ato­mu» («Astro­boy, Mighty Atom», 1951), in welchem erstmals ein freundli­cher Robo­ter eine Hauptrol­le inne­hat und damit einen starken Kontrast bildet zu den nega­tiven Vorstel­lungen, die Ame­rika­ner und Euro­päer mit künstli­chen Lebens­formen oftmals verbin­den. Dieses Nega­tivbild wird karikie­rend als ‘Franken­stein Syndrome’ bezeich­net und ist als Angst-​Motiv nicht nur in fiktio­nalen Kontex­ten präsent, sondern

it has been integrated as an aspect of technol­ogy that seems un­avoid­able. Never­theless, it is a rela­tively recent evo­lution in Western culture ([Kaplan 2004a]Kaplan, Frédéric (2004): Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots. International Journal of Humanoid Robotics, 1, 3.
: S. 11).

Die Beliebtheit von «Tetsuwan Atomu» führte insge­samt zu einer 18 Jahre andau­ernden Publi­kation in «shōnen manga» und ab dem Jahr 1963 zur TV-­Ausstrah­lung mit einer Anzahl von insge­samt 193 Epi­soden. Der Ani­me «Tetsu­wan Ato­mu» wurde im Ausland als «Astro Boy» und «Mighty Atom» bekannt. «Tetsu­wan Ato­mu»s Geburts­tag (der 7. April 2003) führte 2003 zu einer Neuauf­lage für das japa­nische Fernse­hen und zur Produk­tion von Sammel­münzen, um den Geburts­tag ange­messen zu feiern (vgl. [Krebs 2006a]Krebs, Stefan (2006): On the Anticipation of ethical conflicts between humans and robots in Japanese mangas. International Review of Information Ethics, 6.
: S. 64). Gera­de in «Tetsu­wan Ato­mu» mani­festiert sich erstmals die Dicho­tomie von Mensch und Maschi­ne als Prinzip der Hoffnung und der Sozia­lität und nicht als Äuße­rung des nega­tiv konno­tierten
Frankenstein Syndrome. «Tetsu­wan Ato­mu» ist arche­typisch für das Konzept des Gefähr­ten, der die Menschheit oft gegen Gefah­ren aus dem Weltall vertei­digt und stetig versucht, eige­ne Emo­tiona­lität zu ent­wickeln, wenn­gleich er nicht über die volle Bandbrei­te menschli­cher Emo­tionen verfü­gen kann (vgl. [Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 86).


Künstliche Lebens­formen

„In der Erzähltradition des japanischen anime bildet das Konzept der künstli­chen Lebens­form ein vielsei­tig verar­beite­tes narra­tives Konstrukt. Anime [...] reflek­tiert auf diese Weise spezi­fische Momen­te der gesell­schaftli­chen Kultur­kritik im Bezug auf das Verhält­nis von Mensch und künstli­chem Leben. Anime ist dabei nicht nur ein Refle­xionspri­nzip einer tradi­tionell japa­nischen Perspek­tive, sondern verar­beitet kultu­relle Moti­ve und Inhal­te einer global vernetz­ten und multi­medi­alen Weltge­sellschaft. Das Verständ­nis von künstli­chen Lebens­formen und deren Charak­teri­sierung, wie es im ani­me refle­xiv zur Anwen­dung kommt, erfährt dabei eine steti­ge narra­tive Entwick­lung. Diese proble­mati­siert nicht nur Angst­moti­ve im Kontext von Mensch-​Maschi­ne-​Symbi­osen, sondern expli­zit realge­sellschaft­liche Diskur­se im Kontext künstli­cher Lebens­formen: Fragen nach der Konsti­tution von Iden­tität, Körpern, moder­nen Formen der Sozia­lität und dem Verhäl­tnis von Geist, Körper, Person­werdung und Leben werden inten­siv proble­mati­siert“ ([Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.
: S. 213).


Manga

Ein Großteil der Anime basieren auf Printvor­lagen, den Manga (Originalbedeutung: ›lächer­liches, komi­sches Bild‹), und diese sind eine feste Insti­tution in der japa­nischen Erzähl­tradi­tion.

Die „konzeptionelle Form-Struktur“ ([Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.
: S. 214) der Manga lässt sich bis in das 12. Jahrhun­dert zurück­verfol­gen und basiert auf illus­trierten Handrol­len, den so genannten ‘ema­kimo­no’. Diese Schriftrol­len zeichne­ten sich durch facet­tenrei­che Geschich­ten aus, die durch spezi­elle Maltech­niken mittels Pinsel gezeich­net wurden und häufig über den im Manga typi­schen Aspekt der Bewe­gung verfüg­ten. Letzte­re wurde beispiels­weise im «Ban Daina­gon Ema­ki» (12. Jahrhun­dert) dadurch erzielt, dass die Handrol­le von rechts nach links aufge­rollt wurde und jeweils ein Teil der Geschich­te präsen­tierte, dann wurde die Rolle nach Fertig­lesen des Abschnitts einfach weiter aufge­rollt und offen­barte somit eine Bewe­gungsstruk­tur der Bildent­faltung von rechts nach links. Die ema­kimo­no verfüg­ten über zusätz­liche Beschrei­bungen des Bildin­halts durch Text und wirkten somit durch eine Kombi­nation von Bildin­halt und phone­tischem Symbol, ähnlich der Struktur moder­ner Manga (Vgl. [Kiyomitsu 2004a]Kiyomitsu, Yui (2004): Japanese Animation: A Post-Modern Entertainment in Global Context. In: Paper presented at the 36th World Congress of International Institute of Sociology. University of Trento, Italy.
: S. 4f.). Zusätz­lich lässt sich das Prinzip der inter­akti­ven Kunst, welches unter ande­rem durch die ästhe­tische Druck­tradi­tion des japa­nischen Holz­schnitts oder Farbholz­schnitts vom 16. bis 19. Jahrhun­dert ent­wickelt wurde, auf die Bildge­staltung im Manga und Ani­me anwen­den. In dieser Kunstform steht das Errei­chen eines Realis­mus im Vorder­grund, welcher dem Betrach­ter mehr zeigt, als im eigent­lichen Bildraum darge­stellt ist. Der Betrach­ter füllt sozu­sagen die Leerstel­len im Bild mittels ima­gina­tiver Eigen­leistung auf, um einen Sinn zu gene­rieren. Wenn z.B. ein Bild Pfade und Wege zeigt, die anschei­nend weiter reichen als der Rahmen, muss der Betrach­ter diesen abwe­senden Bildraum mitden­ken:

Anime sets the stage, but the viewer’s imagination must fill the gaps. Anime’s most powerful scenes never appear on screen at all ([Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 20f.).

Die „konzeptionelle Inhalts-Struktur" ([Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.
: S. 215) im Manga folgt einem dreiglied­rigen Modell, welches sich an einem diffe­renzier­ten Geschlech­terkon­zept orientiert:

Der sehr action-orientierte (1) shōnen manga orientiert sich am männli­chen Leser und behan­delt Kriegs­themen, Sport, Sexu­ali­tät und Riva­lität.

Das Gegenstück bildet der am weibli­chen Leser orien­tierte (2) shōjo manga, er thema­tisiert Emo­tionen und Bezie­hungsge­füge. In den 1960er und 1970er Jahren orien­tierte sich der shōjo manga an der drama­tischen Tradi­tion des ausschließ­lich von weibli­chen Schauspie­lern besetz­ten Taka­razu­ka-​Theaters, welches tradi­tionell für ein weibli­ches Teen­ager-​Publi­kum spielt. Das Taka­razu­ka-​Theater zeichnet sich insbe­sonde­re durch die Darstel­lung über­aus starker Rollen aus, oftmals auch durch die Verkör­perung von Männern und die Darstel­lung der bishō­nen (schöner Junge), der schönen und andro­gynen Männer, die charak­teris­tisch sind für bi­sexu­elle Roman­zen der tradi­tionel­len japa­nischen Kämpfer­legen­den.

Der sich ausbildende wechselseitige Einfluss von Takarazuka-Theater und shōjo manga führte letztendlich dazu, dass sich shōjo manga auch an den Themen der männlichen shōnen manga erfolgreich versuchte und sich der (3) bishōnen manga als Subkategorie des shōjo manga etablierte.

In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren führte ein gegenseitiger thematischer Austausch zwischen shōnen manga und shōjo manga dazu, dass sich die ursprüngliche Trennung dieser Kategorien zunehmend auflöste und nun auch junge und erwachsene Männer shōjo manga konsumierten und sich ebenfalls junge und erwachsene Frauen den shōnen manga zugewendet haben. Neben den Konsumenten vermischten sich auch die unterschiedlichen Stilebenen, und immer öfter wurden starke weibliche Charaktere in den männlichen shōnen manga etabliert und starke männliche Charaktere in den shōjo manga (vgl. [Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 10f.).


Anime: expressive Modi

Die erzählerische Komplexität japanischer Anime lässt sich innerhalb von drei expressiven Modi kategorisieren:

Zu allererst ist der apokalyptische Modus anzuführen, welcher apokalyptische Weltuntergangsszenarien und/oder Momente der globalen Bedrohung beinhaltet: als Form der Kulturkritik zu begreifen, die Aspekte wissenschaftlich-industrieller Gesellschaftsentwicklungen reflektiert. An zweiter Stelle ist der festliche/karnevaleske Modus zu nennen, welcher in hohem Maße komödiantische und exzessive Elemente aufweist. Dieser Modus steht nicht ausschließlich für Spaß und Belustigung, sondern auf philosophischer Ebene für die Elemente Veränderung, Abwechslung, Tod und Erneuerung. Als letzte Form ist der elegische Modus zu erwähnen, welcher Aspekte von Kummer, Mangel und Verlust beinhaltet.

Diese drei Modi interagieren nicht nur untereinander, sondern ebenfalls mit dem reichhaltigen Material der japanischen Erzähltradition, „the immense range of anime – its fascinating variety of genres, its mixture of traditional and modern elements, and its disparate assemblage of subjectivities – it is also rewarding to see how the modes of apocalypse, festival, and elegy continually appear, reworking and recombining themselves across the broad tapestry of contemporary animation” ([Napier 2001a]Napier, Susan J. (2001): Anime. From Akira to Princess Mononoke. Palgrave Mcmillan.
: S. 13f.).

Populäre Anime

Populäre Anime sind Tetsuwan Atomu (Astroboy, Mighty Atom, 1951), Tetsujin 28-gō (Gigantor, 1956), Baburugamu kuraishisu (Bubblegum Crisis, 1987), Akira (1988), Kôkaku kidôtai (Ghost in the Shell, 1995), Kyôshoku sôkô Guyver (Guyver: The Bioboosted Armor, 2005), Ergo Proxy (2006)

Anmerkungen
Literatur
[Bolton et al 2007a]Christopher Bolton (Hg.) (2007): Robot ghosts and wired dreams. Japanese science fiction from origins to anime. University of Minnesota Press, Minneapolis.[Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.[Kaplan 2004a]Kaplan, Frédéric (2004): Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots. International Journal of Humanoid Robotics, 1, 3.[Kiyomitsu 2004a]Kiyomitsu, Yui (2004): Japanese Animation: A Post-Modern Entertainment in Global Context. In: Paper presented at the 36th World Congress of International Institute of Sociology. University of Trento, Italy.[Krebs 2006a]Krebs, Stefan (2006): On the Anticipation of ethical conflicts between humans and robots in Japanese mangas. International Review of Information Ethics, 6.[Leonard 2005a]Leonard, Sean (2005): Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture. International Journal of Cultural Studies, 8.[Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.[Napier 2001a]Napier, Susan J. (2001): Anime. From Akira to Princess Mononoke. Palgrave Mcmillan.

Verantwortlich:

Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra, Dimitri Liebsch und Marcel Lemmes — (Hinweis)