Exkurs:Anime: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Glossar der Bildphilosophie
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Joerg R.J. Schirra (Diskussion | Beiträge)
Die Seite wurde neu angelegt: „<!-- "This is comment" --> <!--Vorlage für Unterpunkte--> <!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern--> {{GlosHeader}} Kategorie:Exkurs <!--Ende hea…“
 
K Textersetzung - „{{GlosTab5}}↵<bib.*<\/bib>“ durch „{{GlosTab5}}“
 
(10 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<!--  "This is comment"  -->
<!--  "This is comment"  -->
<!--Vorlage für Unterpunkte-->
<!--Vorlage für Unterpunkte-->
<!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern-->
<!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern-->
{{GlosHeader}}
{{GlosHeader}}
[[Kategorie:Exkurs]]
[[Kategorie:Exkurs]]
<!--Ende header-->
<!--In der folgenden Zeile bitte die (Glossar)Kategorie eintragen, wo jetzt XXX steht-->
Exkurs zu: [[Animation]]
Exkurs zu: [[Animation]]
<!--beides sollte in der Regel der gleiche Text sein-->
<!--Den folgenden Abschnitt bitte nicht ändern-->
{{GlosTab1}}
{{GlosTab1}}
{{GlossarBoxMain}}
{{GlossarBoxMain}}
<!--Ende header-->
<!--Ab hier: eigentlicher Inhalt-->
==Etymologie und Wortbe&shy;deutung==


<!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen-->
Der japanische Terminus ‘anime’ (orig.: アニメーション ''ani&shy;mêshon'') hat seinen Ursprung im Franzö&shy;sischen und beschreibt, in allge&shy;meiner Verwen&shy;dung, alle Formen [[Animation|ani&shy;mierter]] [[Film|Filme]]: „the Japa&shy;nese took the word from the French to de&shy;scribe all ani&shy;mated films“ (<bib id='Levi 2001a'></bib>: S. 1). Spricht man hinge&shy;gen in neue&shy;rer Zeit von ‘Ani&shy;me’, so ist dies ein expli&shy;ziter Verweis auf die in Japan produ&shy;zierten Ani&shy;mations&shy;filme (vgl. <bib id='Leonard 2005a'></bib>: S. 284 und <bib id='Levi 2001a'></bib>: S. 1).<ref>Po&shy;pu&shy;lä&shy;re Ani&shy;me sind&#8203; «Te&shy;tsu&shy;wan Ato&shy;mu»&#8203; («As&shy;tro&shy;boy»,&#8203; «Mighty Atom»,&#8203; 1951),&#8203; «Te&shy;tsu&shy;jin 28-&#8203;gō»&#8203; («Gi&shy;gan&shy;tor»,&#8203; 1956),&#8203; «Ba&shy;bu&shy;ru&shy;ga&shy;mu ku&shy;rai&shy;shi&shy;su»&#8203; («Bubble&shy;gum Crisis»,&#8203; 1987),&#8203; «Aki&shy;ra»&#8203; (1988),&#8203; «Kô&shy;ka&shy;ku ki&shy;dô&shy;tai»&#8203; («Ghost in the Shell»,&#8203; 1995),&#8203; «Kyô&shy;sho&shy;ku sô&shy;kô Guy&shy;ver»&#8203; («Guy&shy;ver: The Bio&shy;boosted Armor»,&#8203; 2005),&#8203; «Ergo Proxy»&#8203; (2006).</ref>
=====Darstellung des gr. Zusammenhangs=====


Der japanische Terminus ''anime'' (orig.: ''animêshon'') hat seinen Ursprung im Französischen und beschreibt, in allgemeiner Verwendung, alle Formen animierter Filme, „the Japanese took the word from the French to describe all animated films“ (Levi 2001: 1). Spricht man hingegen in neuerer Zeit von ''anime'', so ist dies ein expliziter Verweis auf die in Japan produzierten Animationsfilme (Vgl. Leonard 2005: 284 und Levi 2001: 1).


Die große internationale Bekanntheit und Beliebtheit japanischer anime gründet auf dem weltweiten Erfolg des ''japanischen'' ''science fiction''. Interessanter Weise wurde dieser Erfolg eben nicht durch die Prosaliteratur japanischer Autoren bestimmt und etabliert, sondern durch die modernen Medien und die berühmten ''kaijū eiga'' – die japanischen monster movies – allen voran ''Gojira'' (''Godzilla'', 1954). Die ''kaijū'' eiga wurden zum japanischen Exportschlager und fanden schnell ihren Weg in die internationalen Kinos. ''Gojira'' wurde ab 1956 in Europa und den USA ausgestrahlt, zudem fanden sie enorme Verbreitung über TV-Ausstrahlungen zwischen den 1960er und 1970er Jahren. Die Beliebtheit der monster movies wurde begleitet durch die Faszination für Roboter und künstliche Lebensformen (vgl. Bolton et al 2007: viii). Von besonderer Popularität ist hier der von Osamu Tezuka entworfene ''manga Tetsuwan Atomu'' (''Astroboy, Mighty Atom'', 1951), in welchem der erste freundliche Roboter eine Hauptrolle einnimmt und damit einen starken Kontrast bildet, zu den negativen Vorstellungen die Amerikaner und Europäer mit künstlichen Lebensformen oftmals verbinden. Dieses Negativideal wird karikierend als ''Frankenstein Syndrom'' bezeichnet und ist als Angst-Motiv nicht nur in fiktionalen Kontexten präsent, sondern „it has been integrated as an aspect of technology that seems unavoidable. Nevertheless, it is a relatively recent evolution in Western culture“ (Kaplan 2004: 11). Die Beliebtheit von ''Tetsuwan Atomu'' führte insgesamt zu einer 18 Jahre andauernden Publikation in ''shōnen manga'' und im Jahr 1963 zur ersten TV-Ausstrahlung mit einer Anzahl von insgesamt 193 Episoden. Der ''anime Tetsuwan Atomu'' wurde dann im Ausland als ''Astro Boy'' und ''Mighty Atom'' bekannt. ''Tetsuwan Atomu’s'' Geburtstag (der 7. April 2003) führte in 2003 zu einer Neuauflage für das japanische Fernsehen und zur Produktion von Sammelmünzen, um den Geburtstag angemessen zu feiern (vgl. Krebs 2006: 64). Gerade in ''Tetsuwan Atomu'' manifestiert sich erstmals die Dichotomie von Mensch und Maschine als Prinzip der Hoffnung und der Sozialität und nicht als Äußerung des negativ konnotierten ''Frankenstein Syndroms''. ''Tetsuwan Atomu'' ist archetypisch für das Konzept des Gefährten, der die Menschheit oft gegen Gefahren aus dem Weltall verteidigt und stetig versucht eigene Emotionalität zu entwickeln, wenngleich er nicht über die volle Anzahl menschlicher Emotionen verfügen kann (vgl. Levi 2001: 86).
==Science Fiction und Monster Movies==


"In der Erzähltradition des japanischen ''anime'' bildet das Konzept der künstlichen Lebensform ein vielseitig verarbeitetes narratives Konstrukt. ''Anime'' [...] reflektiert auf diese Weise spezifische Momente der gesellschaftlichen Kulturkritik im Bezug auf das Verhältnis von Mensch und künstlichem Leben. ''Anime'' ist dabei nicht nur ein Reflexionsprinzip einer traditionell japanischen Perspektive, sondern verarbeitet kulturelle Motive und Inhalte einer global vernetzten und multimedialen Weltgesellschaft. Das Verständnis von künstlichen Lebensformen und deren Charakterisierung, wie es im anime reflexiv zur Anwendung kommt, erfährt dabei eine stetige narrative Entwicklung. Diese problematisiert nicht nur Angstmotive im Kontext von Mensch-Maschine-Symbiosen, sondern explizit realgesellschaftliche Diskurse im Kontext künstlicher Lebensformen: Fragen nach der Konstitution von Identität, Körpern, modernen Formen der Sozialität und dem Verhältnis von Geist, Körper, Personwerdung und Leben werden intensiv problematisiert" (Grabbe 2010: 213).
Die große internationale Bekanntheit und Beliebt&shy;heit japa&shy;nischer Ani&shy;me gründet auf dem weltwei&shy;ten Erfolg des japa&shy;nischen Science Fiction. Inte&shy;ressan&shy;ter Weise wurde dieser Erfolg eben nicht durch die Prosa&shy;lite&shy;ratur japa&shy;nischer Auto&shy;ren bestimmt und etab&shy;liert, sondern durch die moder&shy;nen Medien und die berühm&shy;ten ''kaijū eiga'' – die japa&shy;nischen ''Monster Movies'' – allen voran&#8203; «Goji&shy;ra»&#8203; («Godzil&shy;la»,&#8203; 1954). Die ''kaijū eiga'' wurden zum japa&shy;nischen Export&shy;schlager und fanden schnell ihren Weg in die inter&shy;natio&shy;nalen [[Kino|Kinos]].&#8203; «Goji&shy;ra»&#8203; wurde ab 1956 in Euro&shy;pa und den USA gezeigt, zudem fanden die Filme enor&shy;me Verbrei&shy;tung über TV-&#8203;Ausstrah&shy;lungen zwischen den 1960er und 1970er Jahren. Die Beliebt&shy;heit der ''Monster Movies'' wurde beglei&shy;tet von der Faszi&shy;nation für Robo&shy;ter und künstli&shy;che Lebens&shy;formen (vgl. <bib id='Bolton et al 2007a'></bib>: S. viii). Von beson&shy;derer Popu&shy;lari&shy;tät ist hier der von Osa&shy;mu Tezu&shy;ka entworfe&shy;ne Manga&#8203; «Tetsu&shy;wan Ato&shy;mu»&#8203; («Astro&shy;boy, Mighty Atom»,&#8203; 1951), in welchem erstmals ein freundli&shy;cher Robo&shy;ter eine Hauptrol&shy;le inne&shy;hat und damit einen starken Kontrast bildet zu den nega&shy;tiven Vorstel&shy;lungen, die Ame&shy;rika&shy;ner und Euro&shy;päer mit künstli&shy;chen Lebens&shy;formen oftmals verbin&shy;den. Dieses Nega&shy;tivbild wird karikie&shy;rend als ‘Franken&shy;stein Syndrome’ bezeich&shy;net und ist als Angst-&#8203;Motiv nicht nur in fiktio&shy;nalen Kontex&shy;ten präsent, sondern  
<!--Anmerkung zwischen <ref> und </ref> im laufenden Text-->
:
<!--Literaturverweise im laufenden Text <bib id='Jonas 61a'>Jonas 1961</bib> -->
:''it has been integrated as an aspect of technol&shy;ogy that seems un&shy;avoid&shy;able. Never&shy;theless, it is a rela&shy;tively recent evo&shy;lution in Western culture'' (<bib id='Kaplan 2004a'></bib>: S. 11).
<!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen -->
:
<!--  ... (siehe Link "Sammlung" in Bibliographie-Box -->
Die Beliebtheit von «Tetsuwan Atomu» führte insge&shy;samt zu einer 18 Jahre andau&shy;ernden Publi&shy;kation in «shōnen manga» und ab dem Jahr 1963 zur TV-&shy;Ausstrah&shy;lung mit einer Anzahl von insge&shy;samt 193 Epi&shy;soden. Der Ani&shy;me&#8203; «Tetsu&shy;wan Ato&shy;mu»&#8203; wurde im Ausland als&#8203; «Astro Boy»&#8203; und&#8203; «Mighty Atom»&#8203; bekannt.&#8203; «Tetsu&shy;wan Ato&shy;mu»s&#8203; Geburts&shy;tag (der 7. April 2003) führte 2003 zu einer Neuauf&shy;lage für das japa&shy;nische [[Fernsehen|Fernse&shy;hen]] und zur Produk&shy;tion von Sammel&shy;münzen, um den Geburts&shy;tag ange&shy;messen zu feiern (vgl. <bib id='Krebs 2006a'></bib>: S. 64). Gera&shy;de in&#8203; «Tetsu&shy;wan Ato&shy;mu»&#8203; mani&shy;festiert sich erstmals die Dicho&shy;tomie von Mensch und Maschi&shy;ne als Prinzip der Hoffnung und der Sozia&shy;lität und nicht als Äuße&shy;rung des nega&shy;tiv konno&shy;tierten ''Frankenstein Syndrome''.&#8203; «Tetsu&shy;wan Ato&shy;mu»&#8203; ist arche&shy;typisch für das Konzept des Gefähr&shy;ten, der die Menschheit oft gegen Gefah&shy;ren aus dem Weltall vertei&shy;digt und stetig versucht, eige&shy;ne Emo&shy;tiona&shy;lität zu ent&shy;wickeln, wenn&shy;gleich er nicht über die volle Bandbrei&shy;te menschli&shy;cher Emo&shy;tionen verfü&shy;gen kann (vgl. <bib id='Levi 2001a'></bib>: S. 86).
<!-- Bilder als thumbs einsetzen, Muster: [[Datei:Beispiel.png|thumb|Bildtitel]] -->


=====Engere Begriffsbestimmung=====


Ein Großteil der ''anime'' basiert auf einer Printvorlage, den ''manga'' (Originalbedeutung: lächerliches, komisches Bild), und diese stehen als feste Institution in der japanischen Erzähltradition.
==Künstliche Lebens&shy;formen==


Die "konzeptionelle Form-Struktur" (Grabbe 2010: 214) der ''manga'' lässt sich bis in das 12. Jahrhundert zurückverfolgen und basiert auf illustrierten Handrollen, den so genannten ''Emakimono''. Diese Schriftrollen zeichneten sich durch facettenreiche Geschichten aus, die durch spezielle Maltechniken mittels Pinsel gezeichnet wurden und häufig über den im ''manga'' typischen Aspekt der Bewegung verfügten. Letztere wurde beispielsweise im ''Ban Dainagon Emaki'' (12. Jahrhundert) dadurch erzielt, dass die Handrolle von rechts nach links aufgerollt wurde und jeweils ein Teil der Geschichte präsentierte, dann wurde die Rolle nach Fertiglesen des Abschnitts einfach weiter aufgerollt und offenbarte somit eine Bewegungsstruktur der Bildentfaltung von rechts nach links. Die ''Emakimono'' verfügten über zusätzliche Beschreibungen des Bildinhalts durch Text und wirkten somit durch eine Kombination von Bildinhalt und phonetischem Symbol, ähnlich der Struktur moderner ''manga'' (Vgl. Kiyomitsu 2004: 4f.). Zusätzlich lässt sich das Prinzip der interaktiven Kunst, welches unter anderem durch die japanisch-ästhetische Drucktradition des ''Holzschnitts'' oder ''Farbholzschnitts'' vom 16. bis 19. Jahrhundert entwickelt wurde, auf die Bildgestaltung im ''manga'' und ''anime'' anwenden. In dieser Kunstform steht das Erreichen eines Realismus im Vordergrund, welcher dem Betrachter mehr zeigt, als im eigentlichen Bildraum dargestellt ist. Der Betrachter füllt sozusagen die Leerstellen im Bild mittels imaginativer Eigenleistung auf, um einen Sinn zu generieren. Z.B. ein Bild zeigt Pfade und Wege, die scheinbar weiter reichen als der Rahmen, und der Betrachter denkt diesen abwesenden Bildraum mit: „Anime sets the stage, but the viewer’s imagination must fill the gaps. Anime’s most powerful scenes never appear on screen at all“ (Levi 2001: 20f.).  
„In der Erzähltradition des japanischen ''anime'' bildet das Konzept der künstli&shy;chen Lebens&shy;form ein vielsei&shy;tig verar&shy;beite&shy;tes narra&shy;tives Konstrukt. ''Anime'' [...] reflek&shy;tiert auf diese Weise spezi&shy;fische Momen&shy;te der gesell&shy;schaftli&shy;chen Kultur&shy;kritik im Bezug auf das Verhält&shy;nis von Mensch und künstli&shy;chem Leben. ''Anime'' ist dabei nicht nur ein Refle&shy;xionspri&shy;nzip einer tradi&shy;tionell japa&shy;nischen Perspek&shy;tive, sondern verar&shy;beitet kultu&shy;relle Moti&shy;ve und Inhal&shy;te einer global vernetz&shy;ten und multi&shy;medi&shy;alen Weltge&shy;sellschaft. Das Verständ&shy;nis von künstli&shy;chen Lebens&shy;formen und deren Charak&shy;teri&shy;sierung, wie es im ''ani&shy;me'' refle&shy;xiv zur Anwen&shy;dung kommt, erfährt dabei eine steti&shy;ge narra&shy;tive Entwick&shy;lung. Diese proble&shy;mati&shy;siert nicht nur Angst&shy;moti&shy;ve im Kontext von Mensch-&#8203;Maschi&shy;ne-&#8203;Symbi&shy;osen, sondern expli&shy;zit realge&shy;sellschaft&shy;liche Diskur&shy;se im Kontext künstli&shy;cher Lebens&shy;formen: Fragen nach der Konsti&shy;tution von Iden&shy;tität, Körpern, moder&shy;nen Formen der Sozia&shy;lität und dem Verhäl&shy;tnis von Geist, Körper, Person&shy;werdung und Leben werden inten&shy;siv proble&shy;mati&shy;siert“ (<bib id='Grabbe 2010a'></bib>: S. 213).


Die "konzeptionelle Inhalts-Struktur" (Grabbe 2010: 215) im ''manga'' folgt einem dreigliedrigen Modell, welches sich an einem differenzierten Geschlechterkonzept orientiert. Der sehr action-orientierte ''(1)'' ''shōnen manga'' orientiert sich am männlichen Leser und behandelt Kriegsthemen, Sport, Sexualität und Rivalität. Gegenstück bildet der am weiblichen Leser orientierte ''(2)'' ''shōjo manga'' und thematisiert Emotionen und Beziehungsgefüge. In den 1960er und 1970er Jahren orientierte sich der ''shōjo manga'' an der dramatischen Tradition des ausschließlich von weiblichen Schauspielern besetzten ''Takarazuka Theaters'', welches traditionell für ein weibliches Teenager-Publikum spielt. Die Besonderheit im ''Takarazuka Theater'' zeichnet sich durch die Darstellung überaus starker Rollen aus, oftmals auch durch die Verkörperung von Männern und die Darstellung der ''bishōnen'' (schöner Junge), der schönen und androgynen Männer, die charakteristisch sind für bisexuelle Romanzen der traditionellen japanischen Kämpferlegenden. Der sich ausbildende wechselseitige Einfluss von ''Takarazuka Theater'' und ''shōjo manga'' führte letztendlich dazu, dass sich ''shōjo manga'' auch an den Thematiken der männlichen ''shōnen manga'' erfolgreich versuchte und sich der ''(3)'' ''bishōnen manga'' als Subkategorie des ''shōjo manga'' etablierte. In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren führte ein gegenseitiger thematischer Austausch zwischen ''shōnen manga'' und ''shōjo manga'' dazu, dass sich die ursprüngliche Trennung dieser Kategorien zunehmend auflöste, und nun auch junge und erwachsene Männer ''shōjo manga'' konsumierten,  und sich ebenfalls junge und erwachsene Frauen den ''shōnen manga'' zugewendet haben. Neben den Konsumenten vermischten sich auch die unterschiedlichen Stilebenen, und immer öfter wurden starke weibliche Charaktere in den männlichen ''shōnen manga'' etabliert, und starke männliche Charaktere in den ''shōjo manga'' (vgl. Levi 2001: 10f.).


Die erzählerische Komplexität japanischer ''anime'' lässt sich innerhalb von drei expressiven Modi kategorisieren: Zu allererst der ''(1) apokalyptische Modus'', welcher apokalyptische Weltuntergangsszenarien und/oder Momente der globalen Bedrohung beinhaltet: Als Form der Kulturkritik zu begreifen, die Aspekte wissenschaftlich-industrieller Gesellschaftsentwicklungen reflektiert. An zweiter Stelle ist der (''2) festlich/ karnevaleske Modus'' zu nennen, welcher in hohem Maße komödiantische und exzessive Elemente aufweist. Dieser Modus steht nicht ausschließlich für Spaß und Belustigung, sondern auf philosophischer Ebene für die Elemente Veränderung, Abwechslung, Tod und Erneuerung. Als letzte Form ist der ''(3) elegische Modus'' zu nennen, welcher Aspekte von Kummer, Mangel und Verlust beinhaltet. Diese drei Modi interagieren nicht nur untereinander, sondern ebenfalls mit dem reichhaltigen Material der japanischen Erzähltradition, „the immense range of anime – its fascinating variety of genres, its mixture of traditional and modern elements, and its disparate assemblage of subjectivities – it is also rewarding to see how the modes of apocalypse, festival, and elegy continually appear, reworking and recombining themselves across the broad tapestry of contemporary animation” (Napier 2001: 13f.).
==Manga==


=====optional Beispiele=====
Ein Großteil der Anime basieren auf Printvor&shy;lagen, den Manga (Originalbedeutung: ›lächer&shy;liches, komi&shy;sches Bild‹), und diese sind eine feste Insti&shy;tution in der japa&shy;nischen Erzähl&shy;tradi&shy;tion.
:
Die „konzeptionelle Form-Struktur“ (<bib id='Grabbe 2010a'></bib>: S. 214) der Manga lässt sich bis in das 12. Jahrhun&shy;dert zurück&shy;verfol&shy;gen und basiert auf illus&shy;trierten Handrol&shy;len, den so genannten ‘ema&shy;kimo&shy;no’. Diese Schriftrol&shy;len zeichne&shy;ten sich durch facet&shy;tenrei&shy;che Geschich&shy;ten aus, die durch spezi&shy;elle Maltech&shy;niken mittels Pinsel gezeich&shy;net wurden und häufig über den im Manga typi&shy;schen Aspekt der Bewe&shy;gung verfüg&shy;ten. Letzte&shy;re wurde beispiels&shy;weise im&#8203; «Ban Daina&shy;gon Ema&shy;ki»&#8203; (12. Jahrhun&shy;dert) dadurch erzielt, dass die Handrol&shy;le von rechts nach links aufge&shy;rollt wurde und jeweils ein Teil der Geschich&shy;te präsen&shy;tierte, dann wurde die Rolle nach Fertig&shy;lesen des Abschnitts einfach weiter aufge&shy;rollt und offen&shy;barte somit eine Bewe&shy;gungsstruk&shy;tur der Bildent&shy;faltung von rechts nach links. Die ''ema&shy;kimo&shy;no'' verfüg&shy;ten über zusätz&shy;liche Beschrei&shy;bungen des [[Bildinhalt|Bildin&shy;halts]] durch Text und wirkten somit durch eine Kombi&shy;nation von Bildin&shy;halt und phone&shy;tischem Symbol, ähnlich der Struktur moder&shy;ner Manga (Vgl. <bib id='Kiyomitsu 2004a'>Kiyo&shy;mitsu 2004a</bib>: S. 4f.). Zusätz&shy;lich lässt sich das Prinzip der inter&shy;akti&shy;ven Kunst, welches unter ande&shy;rem durch die ästhe&shy;tische Druck&shy;tradi&shy;tion des japa&shy;nischen Holz&shy;schnitts oder Farbholz&shy;schnitts vom 16. bis 19. Jahrhun&shy;dert ent&shy;wickelt wurde, auf die Bildge&shy;staltung im Manga und Ani&shy;me anwen&shy;den. In dieser Kunstform steht das Errei&shy;chen eines Realis&shy;mus im Vorder&shy;grund, welcher dem Betrach&shy;ter mehr zeigt, als im eigent&shy;lichen [[Theorien des Bildraums|Bildraum]] darge&shy;stellt ist. Der Betrach&shy;ter füllt sozu&shy;sagen die Leerstel&shy;len im Bild mittels ima&shy;gina&shy;tiver Eigen&shy;leistung auf, um einen Sinn zu gene&shy;rieren. Wenn z.B. ein Bild Pfade und Wege zeigt, die anschei&shy;nend weiter reichen als der Rahmen, muss der Betrach&shy;ter diesen abwe&shy;senden Bildraum mitden&shy;ken:
:
:''Anime sets the stage, but the viewer’s imagination must fill the gaps. Anime’s most powerful scenes never appear on screen at all'' (<bib id='Levi 2001a'></bib>: S. 20f.).
:
Die „konzeptionelle Inhalts-Struktur" (<bib id='Grabbe 2010a'></bib>: S. 215) im Manga folgt einem dreiglied&shy;rigen Modell, welches sich an einem diffe&shy;renzier&shy;ten Geschlech&shy;terkon&shy;zept orientiert:
:
Der sehr action-orientierte ''(1)'' ''shōnen manga'' orientiert sich am männli&shy;chen Leser und behan&shy;delt Kriegs&shy;themen, Sport, Sexu&shy;ali&shy;tät und Riva&shy;lität.
:
Das Gegenstück bildet der am weibli&shy;chen Leser orien&shy;tierte ''(2)'' ''shōjo manga'', er thema&shy;tisiert Emo&shy;tionen und Bezie&shy;hungsge&shy;füge. In den 1960er und 1970er Jahren orien&shy;tierte sich der ''shōjo manga'' an der drama&shy;tischen Tradi&shy;tion des ausschließ&shy;lich von weibli&shy;chen Schauspie&shy;lern besetz&shy;ten Taka&shy;razu&shy;ka-&#8203;Theaters, welches tradi&shy;tionell für ein weibli&shy;ches Teen&shy;ager-&#8203;Publi&shy;kum spielt. Das Taka&shy;razu&shy;ka-&#8203;Theater zeichnet sich insbe&shy;sonde&shy;re durch die Darstel&shy;lung über&shy;aus starker Rollen aus, oftmals auch durch die Verkör&shy;perung von Männern und die Darstel&shy;lung der ''bishō&shy;nen'' (schöner Junge), der schönen und andro&shy;gynen Männer, die charak&shy;teris&shy;tisch sind für bi&shy;sexu&shy;elle Roman&shy;zen der tradi&shy;tionel&shy;len japa&shy;nischen Kämpfer&shy;legen&shy;den.
:
Der sich ausbildende wechselseitige Einfluss von Taka&shy;razu&shy;ka-&#8203;Theater und ''shōjo manga'' führte letztend&shy;lich dazu, dass sich ''shōjo manga'' auch an den Themen der männli&shy;chen ''shōnen manga'' erfolg&shy;reich versuch&shy;te und sich der ''(3)'' ''bishō&shy;nen manga'' als Subka&shy;tego&shy;rie des ''shōjo manga'' etab&shy;lierte.
:
In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren führte ein gegen&shy;seiti&shy;ger thema&shy;tischer Austausch zwischen ''shōnen manga'' und ''shōjo manga'' dazu, dass sich die ursprüng&shy;liche Trennung dieser Kate&shy;gorien zuneh&shy;mend auflös&shy;te und nun auch junge und erwach&shy;sene Männer ''shōjo manga'' konsu&shy;mierten  und sich eben&shy;falls junge und erwach&shy;sene Frauen den ''shōnen manga'' zuge&shy;wendet haben. Neben den Konsu&shy;menten vermisch&shy;ten sich auch die unter&shy;schiedli&shy;chen Stil&shy;ebe&shy;nen, und immer öfter wurden starke weibli&shy;che Charak&shy;tere in den männli&shy;chen ''shōnen manga'' etab&shy;liert und starke männli&shy;che Charak&shy;tere in den ''shōjo manga'' (vgl. <bib id='Levi 2001a'></bib>: S. 10f.).


*''Tetsuwan Atomu'' (''Astroboy, Mighty Atom'', 1951)
*''Tetsujin 28-gō'' (''Gigantor'', 1956)
*''Baburugamu kuraishisu'' (''Bubblegum Crisis'', 1987)
*''Akira'' (1988)
*''Kôkaku kidôtai'' (''Ghost in the Shell'', 1995)
*''Kyôshoku sôkô Guyver'' (''Guyver: The Bioboosted Armor'', 2005)
*''Ergo Proxy'' (2006)


=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====
==Anime: Expressi&shy;ve Modi==


Die erzählerische Komplexität japa&shy;nischer Ani&shy;me lässt sich inner&shy;halb von drei expres&shy;siven Modi kate&shy;gori&shy;sieren:
:
Zuerst ist der ''apokalyp&shy;tische Modus'' anzu&shy;führen, welcher Welt&shy;unter&shy;gangssze&shy;narien und/&#8203;oder Momen&shy;te der globa&shy;len Bedro&shy;hung be&shy;inhal&shy;tet: als Form der Kultur&shy;kritik zu begrei&shy;fen, die Aspek&shy;te wissen&shy;schaftlich-&#8203;indus&shy;trieller Gesell&shy;schaftsent&shy;wicklun&shy;gen reflek&shy;tiert.
An zweiter Stelle ist der ''festli&shy;che/&#8203;karne&shy;vales&shy;ke Modus'' zu nennen, welcher in hohem Maße komö&shy;dianti&shy;sche und exzes&shy;sive Ele&shy;mente aufweist. Dieser Modus steht nicht ausschließ&shy;lich für Spaß und Belus&shy;tigung, sondern auf philo&shy;sophi&shy;scher Ebe&shy;ne für die Ele&shy;mente&#8203; »Verän&shy;derung«,&#8203; »Abwechs&shy;lung«,&#8203; »Tod und Erneu&shy;erung«.&#8203; Als letzte Form ist der ''ele&shy;gische Modus'' zu erwäh&shy;nen, welcher Aspek&shy;te von Kummer, Mangel und Verlust be&shy;inhal&shy;tet.
:
Diese drei Modi wechselwirken nicht nur mit&shy;einan&shy;der, sondern eben&shy;falls mit dem reichhal&shy;tigen Mate&shy;rial der japa&shy;nischen Erzähl&shy;tradi&shy;tion:
:
:''the immense range of anime – its fasci&shy;nating vari&shy;ety of genres, its mix&shy;ture of tradi&shy;tional and modern ele&shy;ments, and its dis&shy;parate assem&shy;blage of subjec&shy;tivi&shy;ties – it is also re&shy;warding to see how the modes of apoca&shy;lypse, festi&shy;val, and el&shy;egy contin&shy;ually appear, rework&shy;ing and recom&shy;bining them&shy;selves across the broad tapes&shy;try of contem&shy;porary ani&shy;mation'' (<bib id='Napier 2001a'></bib>: S. 13f.).
<!--{{GlossarSiehe}}
* [[Animation]]
* [[Animation]]
* [[Bildinhalt]]
* [[Fernsehen]]
* [[Film]]
* [[Film]]
* [[Kino]]
* [[Kino]]
*Comic
-->
*Manga
 
==Literatur==
 
*Bolton, Christopher et al (2007): Robot ghosts and wired dreams. Japanese science fiction from origins to anime. Minnesota.
*Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, Kayo; Becker, Andreas; Mundhenke, Florian (Hg.): Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Darmstadt: Büchner Verlag, S. 213-230.
*Kaplan, Frédéric (2004): Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots. In: International Journal of Humanoid Robotics, Vol. 1, No. 3.
*Krebs, Stefan (2006): On the Anticipation of ethical conflicts between humans and robots in Japanese mangas. In: International Review of Information Ethics, Vol. 6.
*Kiyomitsu, Yui (2004): Japanese Animation: A Post-Modern Entertainment in Global Context. Paper presented at the 36th World Congress of International Institute of Sociology.
*Leonard, Sean (2005): Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture. In: International Journal of Cultural Studies, Vol. 8.
*Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company.
*Napier, Susan J. (2001): Anime. From Akira to Princess Mononoke. Palgrave Macmillan.
 
<!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern-->
<!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern-->
<!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt -->
<!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt -->
<!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein-->
<!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliography-Seite eingetragen sein-->
<!-- ... dazu den "Sammlung"-Link im Literaturkasten verwenden -->
<!-- ... dazu den "Sammlung"-Link im Literaturkasten verwenden -->
{{GlosTab2}}
{{GlosTab2}}
{{GlosTab3}}
{{GlosTab3}}
''Ausgabe 1: 2013''
{{GlosTab4}}
''Verantwortlich:''  
''Verantwortlich:''  


<!--in der folgenden Zeile XXX durch Benutzernamen ersetzen-->
* [[Benutzer: Lars Grabbe|Grabbe, Lars ]]
[[Benutzer: Lars Grabbe|Lars Grabbe]]
{{GlosTab5}}
<!--den Schluß nicht verändern-->
<!--den Schluß nicht verändern-->
{{GlosEnd}}
{{GlosEndB}}
<!--Das war's-->
<!--Das war's-->

Aktuelle Version vom 22. Januar 2024, 13:59 Uhr

Exkurs zu: Animation


Etymologie und Wortbe­deutung

Der japanische Terminus ‘anime’ (orig.: アニメーション ani­mêshon) hat seinen Ursprung im Franzö­sischen und beschreibt, in allge­meiner Verwen­dung, alle Formen ani­mierter Filme: „the Japa­nese took the word from the French to de­scribe all ani­mated films“ ([Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 1). Spricht man hinge­gen in neue­rer Zeit von ‘Ani­me’, so ist dies ein expli­ziter Verweis auf die in Japan produ­zierten Ani­mations­filme (vgl. [Leonard 2005a]Leonard, Sean (2005): Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture. International Journal of Cultural Studies, 8.
: S. 284 und [Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 1).[1]


Science Fiction und Monster Movies

Die große internationale Bekanntheit und Beliebt­heit japa­nischer Ani­me gründet auf dem weltwei­ten Erfolg des japa­nischen Science Fiction. Inte­ressan­ter Weise wurde dieser Erfolg eben nicht durch die Prosa­lite­ratur japa­nischer Auto­ren bestimmt und etab­liert, sondern durch die moder­nen Medien und die berühm­ten kaijū eiga – die japa­nischen Monster Movies – allen voran​ «Goji­ra»​ («Godzil­la»,​ 1954). Die kaijū eiga wurden zum japa­nischen Export­schlager und fanden schnell ihren Weg in die inter­natio­nalen Kinos.​ «Goji­ra»​ wurde ab 1956 in Euro­pa und den USA gezeigt, zudem fanden die Filme enor­me Verbrei­tung über TV-​Ausstrah­lungen zwischen den 1960er und 1970er Jahren. Die Beliebt­heit der Monster Movies wurde beglei­tet von der Faszi­nation für Robo­ter und künstli­che Lebens­formen (vgl. [Bolton et al 2007a]Christopher Bolton (Hg.) (2007): Robot ghosts and wired dreams. Japanese science fiction from origins to anime. University of Minnesota Press, Minneapolis.
: S. viii). Von beson­derer Popu­lari­tät ist hier der von Osa­mu Tezu­ka entworfe­ne Manga​ «Tetsu­wan Ato­mu»​ («Astro­boy, Mighty Atom»,​ 1951), in welchem erstmals ein freundli­cher Robo­ter eine Hauptrol­le inne­hat und damit einen starken Kontrast bildet zu den nega­tiven Vorstel­lungen, die Ame­rika­ner und Euro­päer mit künstli­chen Lebens­formen oftmals verbin­den. Dieses Nega­tivbild wird karikie­rend als ‘Franken­stein Syndrome’ bezeich­net und ist als Angst-​Motiv nicht nur in fiktio­nalen Kontex­ten präsent, sondern

it has been integrated as an aspect of technol­ogy that seems un­avoid­able. Never­theless, it is a rela­tively recent evo­lution in Western culture ([Kaplan 2004a]Kaplan, Frédéric (2004): Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots. International Journal of Humanoid Robotics, 1, 3.
: S. 11).

Die Beliebtheit von «Tetsuwan Atomu» führte insge­samt zu einer 18 Jahre andau­ernden Publi­kation in «shōnen manga» und ab dem Jahr 1963 zur TV-­Ausstrah­lung mit einer Anzahl von insge­samt 193 Epi­soden. Der Ani­me​ «Tetsu­wan Ato­mu»​ wurde im Ausland als​ «Astro Boy»​ und​ «Mighty Atom»​ bekannt.​ «Tetsu­wan Ato­mu»s​ Geburts­tag (der 7. April 2003) führte 2003 zu einer Neuauf­lage für das japa­nische Fernse­hen und zur Produk­tion von Sammel­münzen, um den Geburts­tag ange­messen zu feiern (vgl. [Krebs 2006a]Krebs, Stefan (2006): On the Anticipation of ethical conflicts between humans and robots in Japanese mangas. International Review of Information Ethics, 6.
: S. 64). Gera­de in​ «Tetsu­wan Ato­mu»​ mani­festiert sich erstmals die Dicho­tomie von Mensch und Maschi­ne als Prinzip der Hoffnung und der Sozia­lität und nicht als Äuße­rung des nega­tiv konno­tierten Frankenstein Syndrome.​ «Tetsu­wan Ato­mu»​ ist arche­typisch für das Konzept des Gefähr­ten, der die Menschheit oft gegen Gefah­ren aus dem Weltall vertei­digt und stetig versucht, eige­ne Emo­tiona­lität zu ent­wickeln, wenn­gleich er nicht über die volle Bandbrei­te menschli­cher Emo­tionen verfü­gen kann (vgl. [Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 86).


Künstliche Lebens­formen

„In der Erzähltradition des japanischen anime bildet das Konzept der künstli­chen Lebens­form ein vielsei­tig verar­beite­tes narra­tives Konstrukt. Anime [...] reflek­tiert auf diese Weise spezi­fische Momen­te der gesell­schaftli­chen Kultur­kritik im Bezug auf das Verhält­nis von Mensch und künstli­chem Leben. Anime ist dabei nicht nur ein Refle­xionspri­nzip einer tradi­tionell japa­nischen Perspek­tive, sondern verar­beitet kultu­relle Moti­ve und Inhal­te einer global vernetz­ten und multi­medi­alen Weltge­sellschaft. Das Verständ­nis von künstli­chen Lebens­formen und deren Charak­teri­sierung, wie es im ani­me refle­xiv zur Anwen­dung kommt, erfährt dabei eine steti­ge narra­tive Entwick­lung. Diese proble­mati­siert nicht nur Angst­moti­ve im Kontext von Mensch-​Maschi­ne-​Symbi­osen, sondern expli­zit realge­sellschaft­liche Diskur­se im Kontext künstli­cher Lebens­formen: Fragen nach der Konsti­tution von Iden­tität, Körpern, moder­nen Formen der Sozia­lität und dem Verhäl­tnis von Geist, Körper, Person­werdung und Leben werden inten­siv proble­mati­siert“ ([Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.
: S. 213).


Manga

Ein Großteil der Anime basieren auf Printvor­lagen, den Manga (Originalbedeutung: ›lächer­liches, komi­sches Bild‹), und diese sind eine feste Insti­tution in der japa­nischen Erzähl­tradi­tion.

Die „konzeptionelle Form-Struktur“ ([Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.
: S. 214) der Manga lässt sich bis in das 12. Jahrhun­dert zurück­verfol­gen und basiert auf illus­trierten Handrol­len, den so genannten ‘ema­kimo­no’. Diese Schriftrol­len zeichne­ten sich durch facet­tenrei­che Geschich­ten aus, die durch spezi­elle Maltech­niken mittels Pinsel gezeich­net wurden und häufig über den im Manga typi­schen Aspekt der Bewe­gung verfüg­ten. Letzte­re wurde beispiels­weise im​ «Ban Daina­gon Ema­ki»​ (12. Jahrhun­dert) dadurch erzielt, dass die Handrol­le von rechts nach links aufge­rollt wurde und jeweils ein Teil der Geschich­te präsen­tierte, dann wurde die Rolle nach Fertig­lesen des Abschnitts einfach weiter aufge­rollt und offen­barte somit eine Bewe­gungsstruk­tur der Bildent­faltung von rechts nach links. Die ema­kimo­no verfüg­ten über zusätz­liche Beschrei­bungen des Bildin­halts durch Text und wirkten somit durch eine Kombi­nation von Bildin­halt und phone­tischem Symbol, ähnlich der Struktur moder­ner Manga (Vgl. [Kiyomitsu 2004a]Kiyomitsu, Yui (2004): Japanese Animation: A Post-Modern Entertainment in Global Context. In: Paper presented at the 36th World Congress of International Institute of Sociology. University of Trento, Italy.
: S. 4f.). Zusätz­lich lässt sich das Prinzip der inter­akti­ven Kunst, welches unter ande­rem durch die ästhe­tische Druck­tradi­tion des japa­nischen Holz­schnitts oder Farbholz­schnitts vom 16. bis 19. Jahrhun­dert ent­wickelt wurde, auf die Bildge­staltung im Manga und Ani­me anwen­den. In dieser Kunstform steht das Errei­chen eines Realis­mus im Vorder­grund, welcher dem Betrach­ter mehr zeigt, als im eigent­lichen Bildraum darge­stellt ist. Der Betrach­ter füllt sozu­sagen die Leerstel­len im Bild mittels ima­gina­tiver Eigen­leistung auf, um einen Sinn zu gene­rieren. Wenn z.B. ein Bild Pfade und Wege zeigt, die anschei­nend weiter reichen als der Rahmen, muss der Betrach­ter diesen abwe­senden Bildraum mitden­ken:

Anime sets the stage, but the viewer’s imagination must fill the gaps. Anime’s most powerful scenes never appear on screen at all ([Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 20f.).

Die „konzeptionelle Inhalts-Struktur" ([Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.
: S. 215) im Manga folgt einem dreiglied­rigen Modell, welches sich an einem diffe­renzier­ten Geschlech­terkon­zept orientiert:

Der sehr action-orientierte (1) shōnen manga orientiert sich am männli­chen Leser und behan­delt Kriegs­themen, Sport, Sexu­ali­tät und Riva­lität.

Das Gegenstück bildet der am weibli­chen Leser orien­tierte (2) shōjo manga, er thema­tisiert Emo­tionen und Bezie­hungsge­füge. In den 1960er und 1970er Jahren orien­tierte sich der shōjo manga an der drama­tischen Tradi­tion des ausschließ­lich von weibli­chen Schauspie­lern besetz­ten Taka­razu­ka-​Theaters, welches tradi­tionell für ein weibli­ches Teen­ager-​Publi­kum spielt. Das Taka­razu­ka-​Theater zeichnet sich insbe­sonde­re durch die Darstel­lung über­aus starker Rollen aus, oftmals auch durch die Verkör­perung von Männern und die Darstel­lung der bishō­nen (schöner Junge), der schönen und andro­gynen Männer, die charak­teris­tisch sind für bi­sexu­elle Roman­zen der tradi­tionel­len japa­nischen Kämpfer­legen­den.

Der sich ausbildende wechselseitige Einfluss von Taka­razu­ka-​Theater und shōjo manga führte letztend­lich dazu, dass sich shōjo manga auch an den Themen der männli­chen shōnen manga erfolg­reich versuch­te und sich der (3) bishō­nen manga als Subka­tego­rie des shōjo manga etab­lierte.

In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren führte ein gegen­seiti­ger thema­tischer Austausch zwischen shōnen manga und shōjo manga dazu, dass sich die ursprüng­liche Trennung dieser Kate­gorien zuneh­mend auflös­te und nun auch junge und erwach­sene Männer shōjo manga konsu­mierten und sich eben­falls junge und erwach­sene Frauen den shōnen manga zuge­wendet haben. Neben den Konsu­menten vermisch­ten sich auch die unter­schiedli­chen Stil­ebe­nen, und immer öfter wurden starke weibli­che Charak­tere in den männli­chen shōnen manga etab­liert und starke männli­che Charak­tere in den shōjo manga (vgl. [Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.
: S. 10f.).


Anime: Expressi­ve Modi

Die erzählerische Komplexität japa­nischer Ani­me lässt sich inner­halb von drei expres­siven Modi kate­gori­sieren:

Zuerst ist der apokalyp­tische Modus anzu­führen, welcher Welt­unter­gangssze­narien und/​oder Momen­te der globa­len Bedro­hung be­inhal­tet: als Form der Kultur­kritik zu begrei­fen, die Aspek­te wissen­schaftlich-​indus­trieller Gesell­schaftsent­wicklun­gen reflek­tiert. An zweiter Stelle ist der festli­che/​karne­vales­ke Modus zu nennen, welcher in hohem Maße komö­dianti­sche und exzes­sive Ele­mente aufweist. Dieser Modus steht nicht ausschließ­lich für Spaß und Belus­tigung, sondern auf philo­sophi­scher Ebe­ne für die Ele­mente​ »Verän­derung«,​ »Abwechs­lung«,​ »Tod und Erneu­erung«.​ Als letzte Form ist der ele­gische Modus zu erwäh­nen, welcher Aspek­te von Kummer, Mangel und Verlust be­inhal­tet.

Diese drei Modi wechselwirken nicht nur mit­einan­der, sondern eben­falls mit dem reichhal­tigen Mate­rial der japa­nischen Erzähl­tradi­tion:

the immense range of anime – its fasci­nating vari­ety of genres, its mix­ture of tradi­tional and modern ele­ments, and its dis­parate assem­blage of subjec­tivi­ties – it is also re­warding to see how the modes of apoca­lypse, festi­val, and el­egy contin­ually appear, rework­ing and recom­bining them­selves across the broad tapes­try of contem­porary ani­mation ([Napier 2001a]Napier, Susan J. (2001): Anime. From Akira to Princess Mononoke. Palgrave Mcmillan.
: S. 13f.).
Anmerkungen
  1. ↑ Po­pu­lä­re Ani­me sind​ «Te­tsu­wan Ato­mu»​ («As­tro­boy»,​ «Mighty Atom»,​ 1951),​ «Te­tsu­jin 28-​gō»​ («Gi­gan­tor»,​ 1956),​ «Ba­bu­ru­ga­mu ku­rai­shi­su»​ («Bubble­gum Crisis»,​ 1987),​ «Aki­ra»​ (1988),​ «Kô­ka­ku ki­dô­tai»​ («Ghost in the Shell»,​ 1995),​ «Kyô­sho­ku sô­kô Guy­ver»​ («Guy­ver: The Bio­boosted Armor»,​ 2005),​ «Ergo Proxy»​ (2006).
Literatur
[Bolton et al 2007a]Christopher Bolton (Hg.) (2007): Robot ghosts and wired dreams. Japanese science fiction from origins to anime. University of Minnesota Press, Minneapolis.[Grabbe 2010a]Grabbe, Lars (2010): Die Evolution des Cyborgs. Künstliche Lebensformen im japanischen Anime Ergo Proxy (2006). In: Adachi-Rabe, K.; Becker, A.; Mundhenke, F. (Hg.), Japan - Europa. Wechselwirkungen zwischen den Kulturen im Film und den darstellenden Künsten. Büchner Verlag, Darmstadt.[Kaplan 2004a]Kaplan, Frédéric (2004): Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots. International Journal of Humanoid Robotics, 1, 3.[Kiyomitsu 2004a]Kiyomitsu, Yui (2004): Japanese Animation: A Post-Modern Entertainment in Global Context. In: Paper presented at the 36th World Congress of International Institute of Sociology. University of Trento, Italy.[Krebs 2006a]Krebs, Stefan (2006): On the Anticipation of ethical conflicts between humans and robots in Japanese mangas. International Review of Information Ethics, 6.[Leonard 2005a]Leonard, Sean (2005): Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture. International Journal of Cultural Studies, 8.[Levi 2001a]Levi, Antonia (2001): Samurai from outer space. Understanding Japanese animation. Open Court Publishing Company, Chicago.[Napier 2001a]Napier, Susan J. (2001): Anime. From Akira to Princess Mononoke. Palgrave Mcmillan.

Ausgabe 1: 2013

Verantwortlich:

Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra, Dimitri Liebsch und Marcel Lemmes — (Hinweis)

Zitierhinweis:

Grabbe, Lars (2013). Anime (Exkurs). (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.), Glossar der Bildphilosophie. (2012-2026). [bildglossar.org/index.php?title=Exkurs:Anime].