Glossar-English:Interactive Images

Aus Glossar der Bildphilosophie
Version vom 20. Dezember 2023, 15:59 Uhr von Joerg R.J. Schirra (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „<!-- "This is comment" --> <!--Vorlage für Unterpunkte--> <!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern--> {{GlosHeader}} Kategorie:Unterpunkt Kate…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Sub-item to: Bildverwendungstypen

Original: Interaktives Bild


Image presentation in interactive systems

Like moving images (⊳ Film), interactive images are a very specific type of image with characteristic use conditions. An interactive road map, for example, is the pictorial output of a computer system that can be used to present a road map; in addition, the expression ‘interactive’ also promises that the map shown and its presentation can be influenced by the user in a non-trivial way, for instance by zooming, moving the section shown, enlarging or reducing the size of the labeling, omitting or adding railroad lines, rivers or sights, searching for an address and highlighting the result on the map, calculating and displaying a route, etc. Similarly, we expect an interactive anatomy atlas, like a traditional paper anatomy atlas, to contain anatomical drawings that can be shown to another person – or to oneself in the role of another person. In addition, however, the interactive version should also allow the user to manipulate the drawings in a manner that goes far beyond the capabilities of a book.

Strictly speaking, interactive images are a complexly organized set of images from which selected image sequences are automatically presented to an image user by an interactive system – usually a computer system – in such a way that the system reacts to the user's activities in real-time – i.e., without any noticeable delay. Therefore, they are digital media. The images of the set do not have to be available in advance as an image carrier (or in a syntactic notation such as jpg), but can be generated as required by means of computational visualistics. For this reason, the set on which the interactive image is based can also (theoretically) be infinitely large. Formally, the interactive image is the set of possible image sequences the interactive system under consideration can generate with the permitted user input.

The concept of interactive images is closely related to other interactive media, such as those exemplified by the so-called natural language systems of “artificial intelligence” (AI). Instead of sequences of images from a set, sequences of verbal utterances from a given set are presented depending on the current user input.[1]

Figure 1: Still image of the oscilloscope screen from «Tennis For Two»

As the existence of interactive images depends on computer systems and corresponding input and output devices, they have only appeared historically since around the mid-1950s. Oscilloscope displays that depend on user activity can be regarded as early forms. The «Tennis For Two» system developed by William Higinbotham in 1959, which used two rotary and two switching knobs for input and a simple laboratory oscilloscope as an output device, was probably one of the very first interactive images: On the circular screen of the oscilloscope, a deep horizontal “baseline” could be seen glowing on a dark background, in the middle of which a small vertical line rose up as a “net”. Above this, a luminous dot moved as a “ball”, the movement of which caused a slight tail to appear on the monitor (Fig. 1). The direction of the movement was reflected on the lines and followed a virtual gravitational force. In particular, however, it could be influenced by means of the buttons so that a game reminiscent of table tennis could be played between two users[2].[2]


Zum Begriff des interaktiven Systems

Interaktivität kommt also nicht einfach bestimm­ten Bildern als solchen zu; sie wird viel­mehr erzeugt durch das inter­aktive tech­nische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorge­gebenen oder bei Bedarf erzeug­baren Set von (“norma­len”) Bildern präsen­tiert wird. Der Ausdruck ‘inter­aktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleicher­maßen ‘Inter­aktion’ wie ‘mediale Inter­akti­vität’ assoziiert, die beide aller­dings gar nicht gemeint sind.[3] Im aktu­ellen Zusam­menhang geht es tat­sächlich ledig­lich um ‘tech­nische Inter­akti­vität’, womit zu­nächst bezeichnet wird, dass ein tech­nisches Gerät über­haupt oder sogar in beson­ders ausge­prägter Weise auf Be­nutzer­akti­vitäten re­agiert.

In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter­aktion” von Mensch und Computer im Wesent­lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ­lich vorbe­reite­tes Programm – Computer­nutzung war teuer und die Berech­nungen in der Regel lang­wierig – in Form von Loch­karten oder Magnet­bändern anzu­schließen, einen Start­knopf zu drücken und auf das Ende der Berech­nung und die Aus­gabe des Ergeb­nisses zu warten. Ein Ein­greifen während des Compu­terlaufs war nicht vorge­sehen (und zunächst, vom harten Ab­bruch abge­sehen, auch gar nicht mög­lich).[4] Im Wesent­lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para­digma weg von solchen soge­nannten ‘batch jobs’ zu inter­aktiven Compu­tersys­temen, die annä­herungs­weise zu jedem Zeit­punkt unmit­telbar auf Benut­zerein­gaben rea­gieren können ([Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1.
).[5]

Im Falle der hier betrach­teten medial verwen­deten Compu­tersys­teme handelt es sich um eine beson­ders ausge­prägte Form der Reak­tivi­tät, die zudem mit gewis­sen Beson­derhei­ten der darü­ber ausge­führten Kommu­nika­tionshand­lungen verbun­den sind: Ist von inter­aktiven Compu­tersys­temen die Rede, so sind näm­lich insbe­sondere quar­täre Medien gemeint. Bei dieser Medien­art werden mehre­re ganz unter­schied­liche Kommu­nika­tionshand­lungen in­einan­der ver­schränkt: Während der Benut­zer auf meta­phorische Weise mit dem Gerät wechsel­wirkt, kommu­niziert er zugleich mit sich selbst primär­medial, denn die Aus­gabe hängt ent­scheidend von seinen Ein­gaben ab; zudem befindet er sich in einer sekun­därme­dialen Kommu­nika­tion mit dem Autor des Systems, der natür­lich eben­falls für inhalt­liche wie forma­le Aspek­te der jewei­ligen Aus­gaben und deren Ab­hängig­keit von einer Nutzer­eingabe verant­wortlich ist.


Interaktive Bilder als quartäre Medien

Nicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Inter­aktivi­tät im hier gemein­ten Sinn: Immer­hin produ­ziert auch das Oszil­loskop eines Lügen­detek­tors graphi­sche Resul­tate, die von bestimm­ten physio­logischen Reak­tionen des Proban­den bzw. den vom Versuchs­leiter gestell­ten Fragen in Echt­zeit abhän­gen. Ein Kenn­zeichen inter­aktiver Bilder im Sinne eines quartä­ren Mediums liegt in der soge­nannten ‘direkten Mani­pula­tion’ ([Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8.
): Dieser Begriff bezieht sich darauf, dass alle Gegen­stände (im weiten Sinn), auf die man sich in einem Compu­terpro­gramm bezieht, also etwa auch Bilder, ja ledig­lich in Form kodier­ter Beschrei­bungen vor­liegen. Verän­derun­gen daran sind daher auch nicht wirk­lich Mani­pulati­onen entspre­chender Dinge, sondern Mani­pulati­onen der kodier­ten Beschrei­bungen solcher Dinge, also nähe­rungswei­se das Über­führen eines Textes in einen ande­ren Text gleicher Art nach einer bestimm­ten Vorschrift. Direk­te Mani­pulation liegt dann vor, wenn es dem Benut­zer weit­gehend ermög­licht wird, derar­tige Mani­pulati­onen so durchzu­führen, als würden statt der Beschrei­bungen tat­säch­lich entspre­chende Gegen­stände ver­än­dert. Im Fall der inter­aktiven Bilder heißt das: Unter der Voraus­setzung, dass dem Benutzer das Bild tat­sächlich als Bild und nicht als bild­kodierende Daten­struktur gezeigt wird (d.h. ein entspre­chendes graphisches Ausga­bege­rät muss vorhan­den sein), muss der Benut­zer die Mög­lichkeit haben, diese immate­riellen Bilder zumin­dest näherungs­weise genau so zu hand­haben, wie er es von materi­ellen Bildern gewöhnt ist. Zu diesem Zweck wurden spezi­elle Einga­bege­räte entwickelt – von Maus und Licht­stift über virtu­elle Knöpfe und Schiebe­regler bis hin zu Daten­handschu­hen. Das Compu­tersys­tem muss also jeweils in sehr schnellen Zyklen die Ein­gaben auf die Aus­gaben rück­koppeln, näm­lich so schnell, dass für einen Benut­zer die tatsäch­liche Verar­beitungs­zeit, die benötigt wird, um die Ein­gabe zu ana­lysie­ren, entspre­chende Verän­derun­gen in der kodier­ten Beschrei­bung des Bildes vorzu­nehmen und die resul­tieren­de Beschrei­bung wieder als Bild auszu­geben, nicht (oder kaum) mehr auf­fällt. Die Mani­pula­tion ist dabei direkt in zweier­lei Hinsicht: (i) (schein­bar) nicht über den Umweg der infor­matischen Kodie­rung; und (ii) in der Wirkung (fast) ohne Verzö­gerung zu sehen.[6]

Bei der Präsentation von Bildern durch inter­aktive Syste­me können zwei Ebe­nen der direk­ten Mani­pula­tion unter­schieden werden:

  • (a) Beeinflussung der Präsen­tations­para­meter: Das Bild wird also als Bild mani­puliert. Dazu gehö­ren insbe­sonde­re das Ändern der Größe und das Drehen, Verän­derun­gen des Kontrasts oder das Ein­betten in größe­re Layouts mittels ein­facher Handbe­wegun­gen des Nutzers. Dass ein Bild etwa mit der Maus an eine bestimm­te Posi­tion “gezo­gen” werden kann, durch “Ziehen an den Ecken” ver­größert und etwa nach einem bestimm­ten Maus­klick wie­derum durch eine Bewe­gung mit der Maus gedreht werden kann, sind übli­cherwei­se grundle­gende Opti­onen von Bild­bear­beitungs­software.
Abbildung 2: Skiz­ze zum Un­ter­schied zwi­schen com­pu­ter­gra­phi­scher Bild­er­zeu­gung, wenn die Bil­der (b) in ei­nem in­ter­ak­ti­ven Sys­tem er­zeugt wer­den oder (a) nicht
  • (b) Beein­flus­sung des ge­zeig­ten Bild­in­halts: Je nach Bild­art han­delt es sich da­bei (i) um ei­ne Aus­wahl aus ei­ner vor­ge­ge­be­nen Men­ge nach ver­än­der­li­chen in­halt­li­chen Kri­te­rien, (ii) dem com­pu­ter­gra­phi­schen Ge­ne­rie­ren ent­spre­chen­der Bil­der aus ei­nem mo­di­fi­zier­ba­ren 3D-Mo­dell (Abb. 2) oder (iii) der Com­pu­ter­vi­su­a­li­sie­rung aus be­ein­fluss­ba­ren Da­ten­sät­zen.[7] Be­son­ders auf­schluss­reich sind di­rek­te Ma­ni­pu­la­ti­o­nen von 3D-Mo­del­len, die wie­de­rum in drei Un­ter­ar­ten dif­fe­ren­ziert wer­den kön­nen:
  • (b1) Beeinflussen der Visu­ali­sierungs­art (Verän­derung des Rendering-Algo­rithmus): Die Berech­nung der zwei­dimen­sionalen Projek­tion aus dem 3D-Modell kann neben einer Reihe soge­nannter foto­realisti­scher Algo­rithmen auch auf eine Viel­zahl nicht-foto­realisti­scher Rendering-Algo­rithmen zurück­greifen, sodass das resul­tierende Bild in einem breiten Bereich stilisti­scher Varia­tionen erscheinen kann (vgl. [Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hombach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002): Selecting Styles for Tele-Rendering: Toward a Rhetoric in Computational Visualistics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Olivier, P. & Schlechtweg, S. & Zhou, M. (Hg.), Proc. 2nd International Symposium on Smart Graphics. ACM Press, Hawthorne, NY.
    ). Auf diese Weise lässt sich die Aufmerk­samkeit eines Betrach­ters auf bestimm­te Teile des Bild­inhalts lenken (oder auch auf den Bild­charak­ter selbst; ⊳ Bild in refle­xiver Verwen­dung).
  • (b2) Beeinflussen des Modells (Trans­forma­tionen abge­bildeter Gegen­stände, Beleuch­tung): Dieser Typ von Modi­fika­tionen bildet eine Grund­lage für die Immer­sionsef­fekte des Cyber­space. Indem ein Benut­zer die bild­lich präsen­tierten Gegen­stände (fast) so beein­flussen kann, als würde es sich um entspre­chende wirklich anwe­sende Gegen­stände handeln, indem er sie etwa per Maus oder Daten­hand­schuh durch eine Hand­bewe­gung stoßen, an ihnen ziehen oder sie drehen kann, wird zu­gleich zumin­dest partiell der Unter­schied zwischen dem Bild des Gegen­stands und seiner unver­mittel­ten Wahr­nehmung aufge­hoben (⊳ dezep­tiver und immer­siver Modus). Die Beein­flussung des “Balls” bei «Tennis for Two», das “Öffnen” einer “Tür” in einem moder­neren Compu­terspiel oder das “Verschie­ben” einer Datei auf einem “Desk­top” sind typische Bei­spiele für diese Mani­pula­tions­art.
  • (b3) Beeinflussen der Perspek­tive (Bewe­gungen und Para­meter der virtu­ellen “Kamera”); diese Mani­pula­tionen sind zwar im Effekt zumin­dest teil­weise äqui­valent zu den unter (a) genann­ten Verän­derun­gen, betref­fen nun aber gewis­sermaßen nicht die Rezep­tionssi­tuation des Bildes, sondern seine Produk­tionssi­tuation. In der Kombi­nation mit (b2) erwächst darü­ber hinaus aller­dings die ent­scheiden­de Voraus­setzung für die Immer­sion in den Cyber­space: Die virtu­elle Kamera wird ge­wisser­maßen zum “Auge” des Benut­zers, das dieser, wenn schon nicht so, wie sein eige­nes, so doch in enger Ana­logie zur eige­nen Körper­ausrich­tung und -fort­bewegung “direkt” durch die von dem 3D-Modell bestimm­te virtu­elle Welt bewe­gen kann (⊳ Virtu­ali­tät).

Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei inter­aktiven Bildern insbe­sondere die Frage, wer hier eigent­lich auf welcher Ebene mit wem kommu­niziert. Einer­seits besteht eine Ähn­lich­keit zu Sekun­därme­dien, inso­fern die (meist unbe­kannten) Auto­ren des inter­aktiven Systems (in Abbil­dung 2 als ‘die Compu­tervi­sualis­ten’ bezeich­net) als die eigent­lichen Sender betrach­tet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenig­stens partiell zugleich als Sender und Emp­fänger jener Inter­aktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeug­ten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der inter­aktiven Straßen­karte), ergibt sich eben­so eine Verwandt­schaft zu Primär­medien mit der Mög­lich­keit von direk­ter Deixis: Da die Auswahl der aktu­ali­sierten Zeichen­handlung durch das System in der aktu­ellen Situ­ation erfolgt, können ent­sprechen­de Zeige­gesten und deik­tische Äuße­rungen, Zugang des Systems zu den dort vorhan­denen Gegen­ständen voraus­gesetzt, darin vor­kommen.[8] Diese Les­arten sind untrenn­bar in­einan­der ver­schlungen. Inter­aktions-, Selbst- und Sach­bezüge vari­ieren ent­sprechend. Es ist daher auch eine Haupt­aufgabe bei der Konstruk­tion solcher Syste­me, durch Kompo­nenten, wie etwa Nutzer­modelle, eine möglichst gute Passung mit den Hand­lungen und Kommu­nika­tions­inten­tionen des Nutzers sicher­zustellen. Anderer­seits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hoch­komple­xes Medium vermit­telte Kommu­nika­tion handelt mit allen dadurch beding­ten Einschrän­kungen und Beson­derhei­ten, so sehr sie im Einzel­fall auch der Kommu­nika­tion in einem Primär­medium ähneln mag.

.

.
Dauert ein bißchen!
Abbildung 3: Bei­spiel für ein ein­fa­ches in­ter­ak­ti­ves Bild (aktuell leicht fehlerhaft)

Ein einfaches Beispiel

Ein verhältnismäßig einfaches Bei­spiel ist in diesem Glossar auf der Haupt­seite gegeben und wird in Abbil­dung 3 in etwas vari­ierter Form aufge­griffen: Die mit typo­graphi­schen Varian­ten als Wort­wolke wieder­gege­bene Liste der Kate­gorien, nach denen das Glossar orga­nisiert ist, re­agiert auf Bewe­gungen des Cursors über die Bild­fläche, die der Betrach­ter mit der Maus auslöst. Die Wort­wolke beginnt, sich scheinbar im drei­dimen­siona­len Raum zu drehen, wobei Rota­tionswin­kel und -geschwin­digkeit in Abhän­gigkeit von der jewei­ligen Distanz der vom aktu­ellen Benut­zer gerade gewähl­ten Cursor­position zum Bild­mittel­punkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittel­punkt posi­tioniert, würde die Bewe­gung auf­hören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausge­dehnten Verlang­samungs­phase, wenn der Cursor die Bild­fläche verlässt.

Anmerkungen
  1. ↑ See, e.g., Wi­ki­pe­dia: Natural Language Generation.
  2. ↑ It is the forerunner of “Pong”, the first commercially successful video game (Bushnell, 1971). A small film sequence of a reconstruction of the original game, which can be found on youtube, provides a better insight into “Tennis For Two” than the still image. It is the forerunner of «Pong», the first commercially successful video game (Bushnell, 1971). A better insight into «Tennis For Two» than the still image is provided by a short film sequence of a reconstruction of the original game, which can be found on YouTube.
  3. ↑ ‘In­ter­aktion’ ist ei­ne be­son­de­re Form der Hand­lung mit zwei Hand­lungs­sub­jek­ten (zu de­nen tech­ni­sche Ge­rä­te üb­li­cher­wei­se nicht ge­zählt wer­den). ‘Me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät’ be­zeich­net das Aus­maß der Bi-Di­rek­ti­o­na­li­tät ei­nes Me­diums, d.h. in­wie­weit In­ter­ak­ti­o­nen zwi­schen den Me­dien­nut­zern mög­lich sind: Bei Büchern et­wa eben­so wie bei tra­di­ti­o­nel­len ma­te­ri­el­len Bil­dern gibt es im Ge­gen­satz z.B. zu Te­le­fon­ge­sprä­chen in der Re­gel so gut wie kei­ne me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät, da es sich um uni­di­rek­ti­o­na­le Me­dien han­delt.
  4. ↑ Ein bild­be­zo­ge­nes Bei­spiel für ei­ne sol­che nicht-in­ter­ak­ti­ve Ar­beits­weise stellt das on­line ver­füg­ba­re Sys­tem «Aaron» von Harold Cohen dar (On­line-Ver­sion von «Aaron»): Es ist im­mer nur mög­lich, sich ein neu­es Bild komp­lett er­stel­len zu las­sen; in des­sen sehr komp­le­xen Her­stel­lungs­ab­lauf kann der Nut­zer nicht ein­grei­fen.
  5. ↑ Tat­säch­lich wird in der In­for­ma­tik häu­fig von ‘Mensch-Com­pu­ter-In­ter­ak­ti­on’ ganz ana­log zur Mensch-Mensch-In­ter­ak­ti­on ge­spro­chen. Al­ler­dings han­delt es sich da­bei um ei­ne nicht all­zu trag­fä­hi­ge Me­ta­pher, de­ren Gren­zen nur all­zu deut­lich wer­den, wenn man be­denkt, wie je­weils Ver­ant­wort­lich­keit für die “In­ter­ak­ti­o­nen” zu­ge­schrie­ben wird.
  6. ↑ In der Tat ist das “Desk­top”, das die gra­phi­schen Be­nut­zer­in­ter­fa­ces der mo­der­nen Rech­ner dem Be­nut­zer üb­li­cher­wei­se am Bild­schirm bie­ten, eben­falls nichts an­de­res als ein in­ter­ak­ti­ves Bild.
  7. ↑ Zu (i) vgl. et­wa [Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998): Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.), Proc. of 14th Workshop on Language Technology. University of Twente, Twente.
    ; zu (ii) ⊳ Com­pu­ter­gra­phik; zu (iii) sie­he auch Wi­ki­pe­dia: In­for­ma­tions­vi­su­a­li­sie­rung.
  8. ↑ Zumindest für das, was auf dem Com­pu­ter­mo­ni­tor (oder sons­ti­gem Aus­ga­be­ge­rät) vom Sys­tem selbst kon­trol­liert dar­ge­stellt wird, gilt je­ne Vo­raus­set­zung. An­sons­ten muss das Sys­tem über sen­so­ri­sche Zu­gän­ge zur Nut­zungs­si­tu­a­tion ver­fü­gen.
Literatur
[Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1.[Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hombach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002): Selecting Styles for Tele-Rendering: Toward a Rhetoric in Computational Visualistics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Olivier, P. & Schlechtweg, S. & Zhou, M. (Hg.), Proc. 2nd International Symposium on Smart Graphics. ACM Press, Hawthorne, NY.[Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8.[Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998): Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.), Proc. of 14th Workshop on Language Technology. University of Twente, Twente.

Ausgabe 1: 2013

Verantwortlich:

Lektorat:

Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra und Marcel Lemmes — (Hinweis)

Zitierhinweis:

[Schirra 2013g-n]Schirra, Jörg R.J. (2013). Interaktives Bild. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.), Glossar der Bildphilosophie. (2012-2026). [bildglossar.org/index.php?title=Interaktives_Bild].
Webadresse: bildglossar.org/index.php?title=Interaktives_Bild

Schirra, Jörg R.J. (2013). Interactive Images. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.), Glossar der Bildphilosophie. (2012-2026). [bildglossar.org/index.php?title=Glossar-English:Interactive_Images].