Typologien der Medien: Unterschied zwischen den Versionen
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Da innerhalb des Medienbegriffs verschiedene Binnengliederungen vorkommen, stellt sich die Frage, ob Bilder in jedem der entsprechenden Medientypen verwendet werden können oder ob die Zuordnung auf eine den Bildgebrauch spezifisch | Da innerhalb des Medienbegriffs verschiedene Binnengliederungen vorkommen, stellt sich die Frage, ob Bilder in jedem der entsprechenden Medientypen verwendet werden können oder ob die Zuordnung auf eine den Bildgebrauch spezifisch beeinflussende Art eingeschränkt ist. | ||
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Offensichtlich gibt es einige Aufteilungen, für die die Antwort trivial ist, so etwa die Untergliederung nach den verwendeten Sinnesmodalitäten, also in auditive, visuelle, olfaktorische, gustatorische und haptische Medien: Bilder sind, wenn von metaphorischen Übertragungen des Begriffs auf andere Sinnesmodalitäten abgesehen wird (⊳ [[Bildhaftes]] und [[uneigentliche Bilder]]), spezifisch visuelle Phänomene, kommen also nur in einem der so unterschiedenen Medientypen vor. Üblicherweise wird diese Aufteilung allerdings in zwei wichtigen Hinsichten erweitert: | Offensichtlich gibt es einige Aufteilungen, für die die Antwort trivial ist, so etwa die Untergliederung nach den verwendeten Sinnesmodalitäten, also in auditive, visuelle, olfaktorische, gustatorische und haptische Medien: Bilder sind, wenn von metaphorischen Übertragungen des Begriffs auf andere Sinnesmodalitäten abgesehen wird (⊳ [[Bildhaftes]] und [[uneigentliche Bilder]]), spezifisch visuelle Phänomene, kommen also nur in einem der so unterschiedenen Medientypen vor. Üblicherweise wird diese Aufteilung allerdings in zwei wichtigen Hinsichten erweitert: Indem nämlich einerseits sprachlicher Informationsaustausch – als eine Form der Kommunikation, die gleichermaßen in mehreren Sinnesmodalitäten vorkommen kann – als eigenständige Klasse dieser Aufteilung verstanden wird; und indem andererseits Kommunikationsformen zu einer Klasse "Multimedia" zusammengefasst werden, die gleichzeitig über mehrere Sinneskanäle, also multimodal, funktionieren. In dieser Typologie spielen Bilder also nur für zwei Typen – visuell und multimedial – überhaupt eine Rolle. | ||
Bei anderen | Bei anderen Gliederungsprinzipien gibt es hingegen kaum relevante Zusammenhänge mit der Bildverwendung: So werden etwa Kommunikationsmedien nach den dabei eingesetzten (i) Herstellungs- oder (ii) Verbreitungsverfahren unterschieden. Auf diese Weise kann etwa von Printmedien (i) bzw. von Massenmedien (ii) gesprochen werden: Die jeweiligen Verfahren sind dabei zwar etwas, dass das Medium bestimmt, weil sie auf je besondere Weise Informationsaustausch ermöglichen und strukturieren, aber ob dabei Bilder oder andere Zeichenarten vermittelt werden, ist für diese Typen von Medium weitgehend unwesentlich. | ||
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Folgt man den üblichen Erklärungen, dann handelt es sich um ein Primärmedium genau in den Fällen, wenn keinerlei technische Hilfsmittel bei der Vermittlung von Information eingesetzt werden. Gespräche von Angesicht zu Angesicht finden demnach mit einem Medium vom Typ 1 statt.<ref>Die körpereigene Ausstattung zählt hier also ebenso wenig unter technische Hilfen, wie das „Medium“ Luft mit seinen spezifischen physikalischen Eigenschaften, Schall und Licht zu übertragen.</ref> | Folgt man den üblichen Erklärungen, dann handelt es sich um ein Primärmedium genau in den Fällen, wenn keinerlei technische Hilfsmittel bei der Vermittlung von Information eingesetzt werden. Gespräche von Angesicht zu Angesicht finden demnach mit einem Medium vom Typ 1 statt.<ref>Die körpereigene Ausstattung zählt hier also ebenso wenig unter technische Hilfen, wie das „Medium“ Luft mit seinen spezifischen physikalischen Eigenschaften, Schall und Licht zu übertragen.</ref> | ||
Wenn nur der Absender der Information technische Hilfsmittel in Anspruch nimmt, wird von einem Sekundärmedium gesprochen: Da z.B. [[Fotografie]]n mit Kamera und Drucker oder einem vergleichbaren technischen Gerät hergestellt werden müssen, aber üblicherweise ohne technische Hilfe betrachtet werden können, erfolgt hier der Informationsfluss über ein Medium vom Typ 2. | Wenn nur der Absender der Information technische Hilfsmittel in Anspruch nimmt, wird von einem Sekundärmedium gesprochen: Da z.B. [[Fotografie]]n mit Kamera und Drucker oder einem vergleichbaren technischen Gerät hergestellt werden müssen, aber üblicherweise ohne technische Hilfe betrachtet werden können, erfolgt hier der Informationsfluss über ein Medium vom Typ 2. | ||
Ein Tertiärmedium liegt schließlich vor, wenn sowohl Sender wie auch Empfänger beim Informationsaustausch auf technische Geräte angewiesen sind. Das ist etwa der Fall beim | Ein Tertiärmedium liegt schließlich vor, wenn sowohl Sender wie auch Empfänger beim Informationsaustausch auf technische Geräte angewiesen sind. Das ist etwa der Fall beim Telefonieren. Aber auch das [[Fernsehen]] erfüllt diese Bedingung für ein Medium vom Type 3. | ||
Rein formal wäre in dem Schema der drei Medientypen natürlich auch noch der Fall zu betrachten, wenn nur der Empfänger auf technische Unterstützung angewiesen ist. Man mag sich etwa folgende Situation dazu vorstellen: Eine Person möchte einer anderen, die deutlich außerhalb der natürlichen Hörweite ist, etwas sagen. Dazu benutzt der Empfänger ein empfindliches Richtmikrophon. | Rein formal wäre in dem Schema der drei Medientypen natürlich auch noch der Fall zu betrachten, wenn nur der Empfänger auf technische Unterstützung angewiesen ist. Man mag sich etwa folgende Situation dazu vorstellen: Eine Person möchte einer anderen, die deutlich außerhalb der natürlichen Hörweite ist, etwas sagen. Dazu benutzt der Empfänger ein empfindliches Richtmikrophon. | ||
Praktisch taucht ein solcher Fall selten auf. Das mag der Grund dafür sein, dass er üblicherweise nicht gesondert erwähnt wird. Doch ist tatsächlich schon offensichtlich, um welchen Medientyp es sich dabei handelt? Ist es eine der drei vorgestellten | Praktisch taucht ein solcher Fall selten auf. Das mag der Grund dafür sein, dass er üblicherweise nicht gesondert erwähnt wird. Doch ist tatsächlich schon offensichtlich, um welchen Medientyp es sich dabei handelt? Ist es eine der drei vorgestellten oder sollte es sich um eine zusätzliche Klasse handeln?<ref>Analog: Warum sollte das Verwenden einer Brille nicht als technisches Hilfsmittel gewertet werden?</ref> | ||
Die Unklarheit der Zuordnung für diesen Fall ist ein Indiz dafür, dass die Unterscheidung der Medienklassen inhaltlich weniger an dem Vorhandensein technischer Geräte hängt: Das ist lediglich ein ''Symptom'' für eine tiefer liegende Differenzierung, das zwar in der Regel gut funktioniert, aber nicht unmittelbar den Witz der Unterscheidung trifft. Recht überlegt fällt auf, dass die technischen Hilfsmittel ganz allgemein dazu dienen, Beschränkungen der Kommunikation in Raum und Zeit zu überwinden. | Die Unklarheit der Zuordnung für diesen Fall ist ein Indiz dafür, dass die Unterscheidung der Medienklassen inhaltlich weniger an dem Vorhandensein technischer Geräte hängt: Das ist lediglich ein ''Symptom'' für eine tiefer liegende Differenzierung, das zwar in der Regel gut funktioniert, aber nicht unmittelbar den Witz der Unterscheidung trifft. Recht überlegt fällt auf, dass die technischen Hilfsmittel ganz allgemein dazu dienen, Beschränkungen der Kommunikation in Raum und Zeit zu überwinden. | ||
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Von Primärmedien sollte besser genau dann die Rede sein, wenn Sender und Empfänger der vom Medium vermittelten Kommunikation immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort sein müssen unabhängig davon, ob irgendwelche technischen Geräte beteiligt sind. Ohne technische Hilfsmittel vermitteln ihnen ihre Sinnesorgane ohnehin immer nur das jeweilige Hier und Jetzt. Eine Kommunikation mit einem anderen kann daher ohne Hilfsmittel immer nur in einer von beiden geteilten, d.h. der je aktuellen [[Kontext|Situation]] stattfinden. Das Besondere an primärmedialer Kommunikation ist u.a. die Möglichkeit für deiktische und im weiten Sinn indexikalische Aspekte: Man kann nur auf etwas (im engen Sinn) zeigen, was da ist | Von Primärmedien sollte besser genau dann die Rede sein, wenn Sender und Empfänger der vom Medium vermittelten Kommunikation immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort sein müssen unabhängig davon, ob irgendwelche technischen Geräte beteiligt sind. Ohne technische Hilfsmittel vermitteln ihnen ihre Sinnesorgane ohnehin immer nur das jeweilige Hier und Jetzt. Eine Kommunikation mit einem anderen kann daher ohne Hilfsmittel immer nur in einer von beiden geteilten, d.h. der je aktuellen [[Kontext|Situation]] stattfinden. Das Besondere an primärmedialer Kommunikation ist u.a. die Möglichkeit für deiktische und im weiten Sinn indexikalische Aspekte: Man kann nur auf etwas (im engen Sinn) zeigen, was da ist und man kann diese Zeigegeste nur kommunikativ verwenden, wenn das Gegenüber ebenfalls die Geste und ihr Ziel wahrnehmen können (cf. Abb. 1).<ref>Damit wird im Übrigen auch klar, warum Hörgeräte, Brillen oder Sprechhilfen nicht zu den für die Typologisierung relevanten technischen Hilfsmitteln gezählt zu werden brauchen: Sie verändern die relative Situierung der Mediennutzer nicht.</ref> Der wesentliche Unterschied zwischen Sekundär- und Tertiärmedien liegt nun daran, wie sie die Beschränkung der Situiertheit bei den Primärmedien jeweils erweitern: | ||
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[[Datei:Sekundaermedien-klein.jpg|thumb|Abb. 2: Skizze zur Situiertheit bei Sekundärmedien]] | [[Datei:Sekundaermedien-klein.jpg|thumb|Abb. 2: Skizze zur Situiertheit bei Sekundärmedien]] | ||
Für Sekundärmedien ist die zeitliche Dimension die entscheidende: Der Einsatz eines technischen Geräts hat bei den typischen Medien vom Typ zwei nämlich insbesondere die Funktion, ein die Zeit überdauerndes („persistentes“) Nachrichtenartefakt zu schaffen, so dass ein Anderer lange Zeit nach der Herstellung durch den Sender als ein Empfänger dieser Nachricht auftreten kann (cf. Abb. 2). Dass diese persistenten Zeichenträger in der Zwischenzeit auch den Ort gewechselt haben können ist dabei eher zweitrangig, denn zunächst einmal gilt, dass Sender und Empfänger in zeitlicher Distanz situiert sind. Aus dieser Situierung folgt zum einen, | Für Sekundärmedien ist die zeitliche Dimension die entscheidende: Der Einsatz eines technischen Geräts hat bei den typischen Medien vom Typ zwei nämlich insbesondere die Funktion, ein die Zeit überdauerndes („persistentes“) Nachrichtenartefakt zu schaffen, so dass ein Anderer lange Zeit nach der Herstellung durch den Sender als ein Empfänger dieser Nachricht auftreten kann (cf. Abb. 2). Dass diese persistenten Zeichenträger in der Zwischenzeit auch den Ort gewechselt haben können ist dabei eher zweitrangig, denn zunächst einmal gilt, dass Sender und Empfänger in zeitlicher Distanz situiert sind. Aus dieser Situierung folgt zum einen, dass sekundärmediale Kommunikation immer unidirektional erfolgen muss: Echte Dialoge sind hier nicht möglich. Zum anderen ergeben sich spezielle pragmatische Phänomene für die vermittelten Interaktionen, da jeweils ein Interaktionspartner nur in der Vorstellung des anderen existiert. | ||
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Mittlerweile haben manche neueren Autoren vorgeschlagen, bei Verwendung vernetzter Computertechnologie von Quartärmedien (Medien vom Typ 4) zu sprechen (LIT). Zwar erlaubt es die vernetzte Digitaltechnologie in der Tat, sehr viele andere Medien auf verhältnismäßig einfache, leicht zugängliche und unkompliziert zu erlernende Art und Weise zu emulieren. Abgesehen davon, | Mittlerweile haben manche neueren Autoren vorgeschlagen, bei Verwendung vernetzter Computertechnologie von Quartärmedien (Medien vom Typ 4) zu sprechen (LIT). Zwar erlaubt es die vernetzte Digitaltechnologie in der Tat, sehr viele andere Medien auf verhältnismäßig einfache, leicht zugängliche und unkompliziert zu erlernende Art und Weise zu emulieren. Abgesehen davon, dass Computergebrauch nicht mit dem erwähnten tatsächlichen Kriterium der raumzeitlichen Situiertheit zusammenpasst, ergeben sich alleine daraus aber auch keine spezifisch medientheoretisch relevanten Neuerungen. | ||
Das gilt hingegen nicht für die Klasse der ''interaktiven Systeme'', zu denen sowohl die sprachverstehenden und -generierenden Systeme der KI zählen,<ref>Wikipedia...</ref> wie auch interaktive | Das gilt hingegen nicht für die Klasse der ''interaktiven Systeme'', zu denen sowohl die sprachverstehenden und -generierenden Systeme der KI zählen,<ref>Wikipedia...</ref> wie auch interaktive Graphiksysteme<ref>Navis...</ref> und insbesondere die immersiven Systeme<ref>...</ref> inklusive der Computerspiele. Von der [[Interaktion und Kommunikation|Interaktion]] zwischen Kommunikationspartnern über (durch) das Medium ist nämlich der Gebrauch des Ausdrucks „Interaktivität“ zu unterscheiden, wenn er gewissermaßen die Interaktion ''mit'' dem Medium betrifft.<ref>So versteht man beispielsweise unter einer „interaktiven Straßenkarte“ ein Computersystem, mit dessen Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßenkarte präsentieren kann; zudem verspricht diese Bezeichnung aber auch, dass die gezeigte Karte und ebenso ihre Präsentation vom Nutzer auf nicht-triviale Art und Weise beeinflusst werden können, etwa durch Zoomen, Verschieben des gezeigten Ausschnitts, Vergrößern oder Verkleinern der Beschriftung, Weglassen oder Zufügen von Bahnlinien, Flüssen oder Sehenswürdigkeiten, Suchen einer Adresse und Hervorhebung des Resultats in der Karte, Berechnung und Darstellung einer Route, usw.</ref> | ||
Tatsächlich übermittelt ein interaktives System als Medium nicht, wie eine Zeitung, einzelne Zeichenhandlungen, wie komplex diese auch immer sein mögen. Vielmehr wird mit ihm eine ganze Reihe potentieller Zeichenhandlungen übertragen, nämlich alle vom System generierbaren Zeichen. Der Nutzer wählt durch seine Aktivität mehr oder weniger explizit jeweils eins davon aus, dass es ihm präsentiert wird. Zwar tritt auch bei sekundären Medien eine Aufspaltung in partielle Zeichenhandlungen mit unterschiedlichen, jeweils nur vorgestellten Teilnehmern auf.<ref>Insbesondere sind das: Autor und sein vorgestellter Leser (Produktionssituation wird fokussiert), Leser und imaginierter Autor (bzw. ein imaginierter Anderer; Rezeptionssituation wird fokussiert); ⊳ [[Betrachter als Zeichenverwender]].</ref> Doch geht es in diesen Fällen natürlich stets nur um ein einziges, wenn auch, etwa bei Büchern, sehr komplexes, syntaktisch aber eindeutig bestimmtes Zeichen. Diese Bedingung gilt für das Medium der interaktiven Systeme gerade nicht. | Tatsächlich übermittelt ein interaktives System als Medium nicht, wie eine Zeitung, einzelne Zeichenhandlungen, wie komplex diese auch immer sein mögen. Vielmehr wird mit ihm eine ganze Reihe potentieller Zeichenhandlungen übertragen, nämlich alle vom System generierbaren Zeichen. Der Nutzer wählt durch seine Aktivität mehr oder weniger explizit jeweils eins davon aus, dass es ihm präsentiert wird. Zwar tritt auch bei sekundären Medien eine Aufspaltung in partielle Zeichenhandlungen mit unterschiedlichen, jeweils nur vorgestellten Teilnehmern auf.<ref>Insbesondere sind das: Autor und sein vorgestellter Leser (Produktionssituation wird fokussiert), Leser und imaginierter Autor (bzw. ein imaginierter Anderer; Rezeptionssituation wird fokussiert); ⊳ [[Betrachter als Zeichenverwender]].</ref> Doch geht es in diesen Fällen natürlich stets nur um ein einziges, wenn auch, etwa bei Büchern, sehr komplexes, syntaktisch aber eindeutig bestimmtes Zeichen. Diese Bedingung gilt für das Medium der interaktiven Systeme gerade nicht. | ||
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Die Interaktivität wird in einem 3D-Computerspiel sogar noch komplexer, sind es doch nicht nur die mehr oder weniger direkten Anweisungen des Nutzers, welche die Reaktionen des Systems bestimmen. Vielmehr werden hier seine stilisierten Bewegungen im (wirklichen) Raum (z. B. Mausbewegungen) analysiert und als Kriterium für teilweise sehr komplexe Systemreaktionen verwendet: Diese reichen bekanntlich von entsprechenden Bewegungen eines Avatars im virtuellen Raum (⊳ [[Cyberspace]]) bis zu Interaktionen mit virtuellen, vom Spielsystem gesteuerten Mitspielern. | Die Interaktivität wird in einem 3D-Computerspiel sogar noch komplexer, sind es doch nicht nur die mehr oder weniger direkten Anweisungen des Nutzers, welche die Reaktionen des Systems bestimmen. Vielmehr werden hier seine stilisierten Bewegungen im (wirklichen) Raum (z. B. Mausbewegungen) analysiert und als Kriterium für teilweise sehr komplexe Systemreaktionen verwendet: Diese reichen bekanntlich von entsprechenden Bewegungen eines Avatars im virtuellen Raum (⊳ [[Cyberspace]]) bis zu Interaktionen mit virtuellen, vom Spielsystem gesteuerten Mitspielern. | ||
Offensichtlich hängt Interaktivität in diesem | Offensichtlich hängt Interaktivität in diesem Sinne entschieden an der Verwendung von Computern, denn ohne diese speziellen Medienmaschinen wäre es schlechterdings nicht möglich, die Aktivitäten des Nutzers automatisch und ohne allzu merklichen Zeitverlust in entsprechende Reaktionen umzusetzen. Zugleich eröffnet Interaktivität eine grundsätzlich andere Art der Medienverwendung als die, die in den Typen 1 bis 3 betrachtet werden: Der primäre Sender ist nur noch partiell dafür verantwortlich, welche Nachricht der Empfänger tatsächlich bekommt, denn dieser übernimmt zum Teil selbst die Rolle des Senders. | ||
Da die Situiertheit der Kommunizierenden bei interaktiven Systemen deutlich komplexer ist und ganz eigenständige Kombinationen von Teilkommunikationshandlungen gegenüber den Klassen 1 bis 3 umfasst, ist es sinnvoll, für diese Situiertheit eine entsprechende eigene Medienklasse, die quartären Medien (oder Medien der Klasse 4) einzuführen. | Da die Situiertheit der Kommunizierenden bei interaktiven Systemen deutlich komplexer ist und ganz eigenständige Kombinationen von Teilkommunikationshandlungen gegenüber den Klassen 1 bis 3 umfasst, ist es sinnvoll, für diese Situiertheit eine entsprechende eigene Medienklasse, die quartären Medien (oder Medien der Klasse 4) einzuführen. | ||
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Bilder können offensichtlich in jedem der vier Medientypen verwendet werden. Doch hat die unterschiedliche relative Situiertheit von Sender und Empfänger einen je spezifischen | Bilder können offensichtlich in jedem der vier Medientypen verwendet werden. Doch hat die unterschiedliche relative Situiertheit von Sender und Empfänger einen je spezifischen Einfluss auf die Bildverwendung. | ||
[[Datei:Musikzimmer.jpg|thumb|Bildtitel]] | [[Datei:Musikzimmer.jpg|thumb|Bildtitel]] | ||
Ein Bild, wie das hier gezeigte Beispielbild, wäre etwa primärmedial verwendet, wenn der Computervisualist, der es erzeugt hat, es einem Kunsthistoriker, der es beauftragt hat, am Bildschirm vorführt. Die sekundärmediale Verwendung ergibt sich z.B., wenn das Bild in einem Buch über die | Ein Bild, wie das hier gezeigte Beispielbild, wäre etwa primärmedial verwendet, wenn der Computervisualist, der es erzeugt hat, es einem Kunsthistoriker, der es beauftragt hat, am Bildschirm vorführt. Die sekundärmediale Verwendung ergibt sich z.B., wenn das Bild in einem Buch über die Darmstädter Mathildenhöhe verwendet wird: Der Autor, der das Bild etwa zur Illustration seines Textes verwendet und der Leser sind vor allem zeitlich deutlich separiert. Wird das Bild hingegen in einer Videokonferenz benutzt, in der zwei Gruppen von Kunsthistorikern in verschiedenen Städten bestimmte Fragen zum Musikzimmer des Hauses Behrens klären wollen, wird das Bild tertiärmedial eingesetzt. Die quartärmediale Nutzung tritt schließlich auf, wenn eben dieses Bild als Teil einer ganzen Serie computergenerierter Bilder in einem immersiven System auftaucht, in dem ein Benutzer mit der Maus einen virtuellen Rundgang durch die virtuelle Rekonstruktion des Hauses steuert. | ||
(''Unfertig'') Bei der primärmedialen Nutzung ist es offensichtlich ganz unproblematisch, klärende Rückfragen zu Bild oder Bildinhalt mit deiktischen Aspekten zu kombinieren. Auch bei tertiärmedialem Einsatz sind klärende Rückfragen möglich; allerdings bleiben nun Zeigehandlungen problematisch. Die Option für direkte Rückfragen entfällt bei sekundärmedialer Nutzung, bei der höchstens durch begleitenden Text oder zusätzliche, vor allem inhaltlich damit zusammenhängende Bilder vorgefertigte Erläuterungen liefern können. Das gilt in etwas geringerem Maße auch für die quartärmediale Verwendung, die durch interaktive Mechanismen eine genauere Adaption an die Empfängerreaktion möglich wird. Gleichzeitig | (''Unfertig'') Bei der primärmedialen Nutzung ist es offensichtlich ganz unproblematisch, klärende Rückfragen zu Bild oder Bildinhalt mit deiktischen Aspekten zu kombinieren. Auch bei tertiärmedialem Einsatz sind klärende Rückfragen möglich; allerdings bleiben nun Zeigehandlungen problematisch. Die Option für direkte Rückfragen entfällt bei sekundärmedialer Nutzung, bei der höchstens durch begleitenden Text oder zusätzliche, vor allem inhaltlich damit zusammenhängende Bilder vorgefertigte Erläuterungen liefern können. Das gilt in etwas geringerem Maße auch für die quartärmediale Verwendung, die durch interaktive Mechanismen eine genauere Adaption an die Empfängerreaktion möglich wird. Gleichzeitig lässt sich hier aber auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, die Bildlichkeit des Bildes auszublenden und das Dargestellte als virtuellen Raum im [[dezeptiven Modus]] zu erleben. | ||
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Version vom 29. Juli 2012, 15:42 Uhr
Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht
Typen von MedienDa innerhalb des Medienbegriffs verschiedene Binnengliederungen vorkommen, stellt sich die Frage, ob Bilder in jedem der entsprechenden Medientypen verwendet werden können oder ob die Zuordnung auf eine den Bildgebrauch spezifisch beeinflussende Art eingeschränkt ist.
Offensichtlich gibt es einige Aufteilungen, für die die Antwort trivial ist, so etwa die Untergliederung nach den verwendeten Sinnesmodalitäten, also in auditive, visuelle, olfaktorische, gustatorische und haptische Medien: Bilder sind, wenn von metaphorischen Übertragungen des Begriffs auf andere Sinnesmodalitäten abgesehen wird (⊳ Bildhaftes und uneigentliche Bilder), spezifisch visuelle Phänomene, kommen also nur in einem der so unterschiedenen Medientypen vor. Üblicherweise wird diese Aufteilung allerdings in zwei wichtigen Hinsichten erweitert: Indem nämlich einerseits sprachlicher Informationsaustausch – als eine Form der Kommunikation, die gleichermaßen in mehreren Sinnesmodalitäten vorkommen kann – als eigenständige Klasse dieser Aufteilung verstanden wird; und indem andererseits Kommunikationsformen zu einer Klasse "Multimedia" zusammengefasst werden, die gleichzeitig über mehrere Sinneskanäle, also multimodal, funktionieren. In dieser Typologie spielen Bilder also nur für zwei Typen – visuell und multimedial – überhaupt eine Rolle. Bei anderen Gliederungsprinzipien gibt es hingegen kaum relevante Zusammenhänge mit der Bildverwendung: So werden etwa Kommunikationsmedien nach den dabei eingesetzten (i) Herstellungs- oder (ii) Verbreitungsverfahren unterschieden. Auf diese Weise kann etwa von Printmedien (i) bzw. von Massenmedien (ii) gesprochen werden: Die jeweiligen Verfahren sind dabei zwar etwas, dass das Medium bestimmt, weil sie auf je besondere Weise Informationsaustausch ermöglichen und strukturieren, aber ob dabei Bilder oder andere Zeichenarten vermittelt werden, ist für diese Typen von Medium weitgehend unwesentlich.
Die zentrale Binnengliederung, die von der Medienwissenschaft für Kommunikationsmedien vorgeschlagen wurden, ist die in Primärmedien, Sekundärmedien und Tertiärmedien – manchmal auch unter der Bezeichnung Medien vom Typ 1, 2 oder 3 (cf. [Pross 1972a]Pross, Harry (1972): Medienforschung. Film, Funk, Presse, Fernsehen. Habel, Darmstadt. Folgt man den üblichen Erklärungen, dann handelt es sich um ein Primärmedium genau in den Fällen, wenn keinerlei technische Hilfsmittel bei der Vermittlung von Information eingesetzt werden. Gespräche von Angesicht zu Angesicht finden demnach mit einem Medium vom Typ 1 statt.[1] Wenn nur der Absender der Information technische Hilfsmittel in Anspruch nimmt, wird von einem Sekundärmedium gesprochen: Da z.B. Fotografien mit Kamera und Drucker oder einem vergleichbaren technischen Gerät hergestellt werden müssen, aber üblicherweise ohne technische Hilfe betrachtet werden können, erfolgt hier der Informationsfluss über ein Medium vom Typ 2. Ein Tertiärmedium liegt schließlich vor, wenn sowohl Sender wie auch Empfänger beim Informationsaustausch auf technische Geräte angewiesen sind. Das ist etwa der Fall beim Telefonieren. Aber auch das Fernsehen erfüllt diese Bedingung für ein Medium vom Type 3. Rein formal wäre in dem Schema der drei Medientypen natürlich auch noch der Fall zu betrachten, wenn nur der Empfänger auf technische Unterstützung angewiesen ist. Man mag sich etwa folgende Situation dazu vorstellen: Eine Person möchte einer anderen, die deutlich außerhalb der natürlichen Hörweite ist, etwas sagen. Dazu benutzt der Empfänger ein empfindliches Richtmikrophon. Praktisch taucht ein solcher Fall selten auf. Das mag der Grund dafür sein, dass er üblicherweise nicht gesondert erwähnt wird. Doch ist tatsächlich schon offensichtlich, um welchen Medientyp es sich dabei handelt? Ist es eine der drei vorgestellten oder sollte es sich um eine zusätzliche Klasse handeln?[2] Die Unklarheit der Zuordnung für diesen Fall ist ein Indiz dafür, dass die Unterscheidung der Medienklassen inhaltlich weniger an dem Vorhandensein technischer Geräte hängt: Das ist lediglich ein Symptom für eine tiefer liegende Differenzierung, das zwar in der Regel gut funktioniert, aber nicht unmittelbar den Witz der Unterscheidung trifft. Recht überlegt fällt auf, dass die technischen Hilfsmittel ganz allgemein dazu dienen, Beschränkungen der Kommunikation in Raum und Zeit zu überwinden.
Die Situiertheit der Kommunizierenden als Unterscheidungskriterium
Von Primärmedien sollte besser genau dann die Rede sein, wenn Sender und Empfänger der vom Medium vermittelten Kommunikation immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort sein müssen unabhängig davon, ob irgendwelche technischen Geräte beteiligt sind. Ohne technische Hilfsmittel vermitteln ihnen ihre Sinnesorgane ohnehin immer nur das jeweilige Hier und Jetzt. Eine Kommunikation mit einem anderen kann daher ohne Hilfsmittel immer nur in einer von beiden geteilten, d.h. der je aktuellen Situation stattfinden. Das Besondere an primärmedialer Kommunikation ist u.a. die Möglichkeit für deiktische und im weiten Sinn indexikalische Aspekte: Man kann nur auf etwas (im engen Sinn) zeigen, was da ist und man kann diese Zeigegeste nur kommunikativ verwenden, wenn das Gegenüber ebenfalls die Geste und ihr Ziel wahrnehmen können (cf. Abb. 1).[3] Der wesentliche Unterschied zwischen Sekundär- und Tertiärmedien liegt nun daran, wie sie die Beschränkung der Situiertheit bei den Primärmedien jeweils erweitern:
Für Sekundärmedien ist die zeitliche Dimension die entscheidende: Der Einsatz eines technischen Geräts hat bei den typischen Medien vom Typ zwei nämlich insbesondere die Funktion, ein die Zeit überdauerndes („persistentes“) Nachrichtenartefakt zu schaffen, so dass ein Anderer lange Zeit nach der Herstellung durch den Sender als ein Empfänger dieser Nachricht auftreten kann (cf. Abb. 2). Dass diese persistenten Zeichenträger in der Zwischenzeit auch den Ort gewechselt haben können ist dabei eher zweitrangig, denn zunächst einmal gilt, dass Sender und Empfänger in zeitlicher Distanz situiert sind. Aus dieser Situierung folgt zum einen, dass sekundärmediale Kommunikation immer unidirektional erfolgen muss: Echte Dialoge sind hier nicht möglich. Zum anderen ergeben sich spezielle pragmatische Phänomene für die vermittelten Interaktionen, da jeweils ein Interaktionspartner nur in der Vorstellung des anderen existiert.
Demgegenüber hat der Einsatz technischer Hilfsmittel auf beiden Seiten des Informationsflusses vor allem den Zweck, räumlich weit voneinander getrennte Kommunikationspartner mehr oder weniger gleichzeitig miteinander zu verbinden. Letzteres ist zudem die Voraussetzung dafür, dass ein solches Raum überwindendes Medium in beide Richtungen funktionieren kann (cf. Abb. 3).[4]
Quartäre MedienMittlerweile haben manche neueren Autoren vorgeschlagen, bei Verwendung vernetzter Computertechnologie von Quartärmedien (Medien vom Typ 4) zu sprechen (LIT). Zwar erlaubt es die vernetzte Digitaltechnologie in der Tat, sehr viele andere Medien auf verhältnismäßig einfache, leicht zugängliche und unkompliziert zu erlernende Art und Weise zu emulieren. Abgesehen davon, dass Computergebrauch nicht mit dem erwähnten tatsächlichen Kriterium der raumzeitlichen Situiertheit zusammenpasst, ergeben sich alleine daraus aber auch keine spezifisch medientheoretisch relevanten Neuerungen. Das gilt hingegen nicht für die Klasse der interaktiven Systeme, zu denen sowohl die sprachverstehenden und -generierenden Systeme der KI zählen,[5] wie auch interaktive Graphiksysteme[6] und insbesondere die immersiven Systeme[7] inklusive der Computerspiele. Von der Interaktion zwischen Kommunikationspartnern über (durch) das Medium ist nämlich der Gebrauch des Ausdrucks „Interaktivität“ zu unterscheiden, wenn er gewissermaßen die Interaktion mit dem Medium betrifft.[8] Tatsächlich übermittelt ein interaktives System als Medium nicht, wie eine Zeitung, einzelne Zeichenhandlungen, wie komplex diese auch immer sein mögen. Vielmehr wird mit ihm eine ganze Reihe potentieller Zeichenhandlungen übertragen, nämlich alle vom System generierbaren Zeichen. Der Nutzer wählt durch seine Aktivität mehr oder weniger explizit jeweils eins davon aus, dass es ihm präsentiert wird. Zwar tritt auch bei sekundären Medien eine Aufspaltung in partielle Zeichenhandlungen mit unterschiedlichen, jeweils nur vorgestellten Teilnehmern auf.[9] Doch geht es in diesen Fällen natürlich stets nur um ein einziges, wenn auch, etwa bei Büchern, sehr komplexes, syntaktisch aber eindeutig bestimmtes Zeichen. Diese Bedingung gilt für das Medium der interaktiven Systeme gerade nicht. Einerseits kommuniziert der Nutzer mit sich selbst.[10] Wie bei einem Selbstgespräch zeigt man sich etwa eine Straßenkarte oder eine anatomische Skizze. Andererseits sind die Karten, Skizzen und Antworten ja durchaus nicht nur der Vorstellung des Nutzers entsprungen. Diejenigen, die das interaktive System konstruiert und mit Inhalt gefüllt haben, kommen ebenfalls als kommunikatives Gegenüber des Nutzers in Frage und müssen in der Regel ja auch für Korrektheit in den Zeichenhandlungen mit dem interaktiven System Verantwortung übernehmen. Es macht durchaus Sinn, die Verwendung eines interaktiven Systems als eine Kommunikation zwischen Hersteller (oder Herausgeber) des Systems und Systemnutzer zu verstehen, ganz so, wie man das Lesen einer Zeitung auch als Kommunikation zwischen Autor bzw. Herausgeber und Leser rekonstruieren kann. Auch die „monologische“ Variante setzt letztlich auf diese Basiskommunikation auf. Die Interaktivität wird in einem 3D-Computerspiel sogar noch komplexer, sind es doch nicht nur die mehr oder weniger direkten Anweisungen des Nutzers, welche die Reaktionen des Systems bestimmen. Vielmehr werden hier seine stilisierten Bewegungen im (wirklichen) Raum (z. B. Mausbewegungen) analysiert und als Kriterium für teilweise sehr komplexe Systemreaktionen verwendet: Diese reichen bekanntlich von entsprechenden Bewegungen eines Avatars im virtuellen Raum (⊳ Cyberspace) bis zu Interaktionen mit virtuellen, vom Spielsystem gesteuerten Mitspielern. Offensichtlich hängt Interaktivität in diesem Sinne entschieden an der Verwendung von Computern, denn ohne diese speziellen Medienmaschinen wäre es schlechterdings nicht möglich, die Aktivitäten des Nutzers automatisch und ohne allzu merklichen Zeitverlust in entsprechende Reaktionen umzusetzen. Zugleich eröffnet Interaktivität eine grundsätzlich andere Art der Medienverwendung als die, die in den Typen 1 bis 3 betrachtet werden: Der primäre Sender ist nur noch partiell dafür verantwortlich, welche Nachricht der Empfänger tatsächlich bekommt, denn dieser übernimmt zum Teil selbst die Rolle des Senders. Da die Situiertheit der Kommunizierenden bei interaktiven Systemen deutlich komplexer ist und ganz eigenständige Kombinationen von Teilkommunikationshandlungen gegenüber den Klassen 1 bis 3 umfasst, ist es sinnvoll, für diese Situiertheit eine entsprechende eigene Medienklasse, die quartären Medien (oder Medien der Klasse 4) einzuführen.
Einfluss der Medienklasse auf darin verwendete BilderBilder können offensichtlich in jedem der vier Medientypen verwendet werden. Doch hat die unterschiedliche relative Situiertheit von Sender und Empfänger einen je spezifischen Einfluss auf die Bildverwendung. Ein Bild, wie das hier gezeigte Beispielbild, wäre etwa primärmedial verwendet, wenn der Computervisualist, der es erzeugt hat, es einem Kunsthistoriker, der es beauftragt hat, am Bildschirm vorführt. Die sekundärmediale Verwendung ergibt sich z.B., wenn das Bild in einem Buch über die Darmstädter Mathildenhöhe verwendet wird: Der Autor, der das Bild etwa zur Illustration seines Textes verwendet und der Leser sind vor allem zeitlich deutlich separiert. Wird das Bild hingegen in einer Videokonferenz benutzt, in der zwei Gruppen von Kunsthistorikern in verschiedenen Städten bestimmte Fragen zum Musikzimmer des Hauses Behrens klären wollen, wird das Bild tertiärmedial eingesetzt. Die quartärmediale Nutzung tritt schließlich auf, wenn eben dieses Bild als Teil einer ganzen Serie computergenerierter Bilder in einem immersiven System auftaucht, in dem ein Benutzer mit der Maus einen virtuellen Rundgang durch die virtuelle Rekonstruktion des Hauses steuert. (Unfertig) Bei der primärmedialen Nutzung ist es offensichtlich ganz unproblematisch, klärende Rückfragen zu Bild oder Bildinhalt mit deiktischen Aspekten zu kombinieren. Auch bei tertiärmedialem Einsatz sind klärende Rückfragen möglich; allerdings bleiben nun Zeigehandlungen problematisch. Die Option für direkte Rückfragen entfällt bei sekundärmedialer Nutzung, bei der höchstens durch begleitenden Text oder zusätzliche, vor allem inhaltlich damit zusammenhängende Bilder vorgefertigte Erläuterungen liefern können. Das gilt in etwas geringerem Maße auch für die quartärmediale Verwendung, die durch interaktive Mechanismen eine genauere Adaption an die Empfängerreaktion möglich wird. Gleichzeitig lässt sich hier aber auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, die Bildlichkeit des Bildes auszublenden und das Dargestellte als virtuellen Raum im dezeptiven Modus zu erleben. ... |
Anmerkungen
Literatur
[Faßler 1997a]Faßler, Manfred (1997): Was ist Kommunikation?. Fink, München.[Plümacher 2005a]Plümacher, Martina (2005): Bildtypologie als Grundlage der Bildwissenschaft. In: Sachs-Hombach, K. (Hg.), Bildwissenschaft zwischen Reflexion und Anwendung. Halem, Köln.[Pross 1972a]Pross, Harry (1972): Medienforschung. Film, Funk, Presse, Fernsehen. Habel, Darmstadt.[Schirra 2005a]Schirra, Jörg R.J. (2005): Foundation of Computational Visualistics. DUV, Wiesbaden.[Vogel 2003a]Vogel, Matthias (2003): Medien als Voraussetzungen für Gedanken. In: Münker, St.; Roesler, A. & Sandbothe, M. (Hg.), Medienphilosophie. Beiträge zur Klärung eines Begriffs. Fischer, Frankfurt/M. Verantwortlich: Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra, Dimitri Liebsch, Marcel Lemmes und Emilia Didier — (Hinweis) |



