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Aktuelle Version vom 22. Januar 2024, 13:53 Uhr
Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht
Etymologie und WortbedeutungDer Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom lateinischen ‘virtus’ ab (vgl. [Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998): Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In: Stowasser & Petschenig & Skutsch (Hg.), Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München. Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv ‘virtuell’ folgende Bedeutungen zu: »entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden«, »die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend« ([Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.
BegriffsstrukturBei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.), Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Hain, Meisenheim am Glan.
Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie »Potentialität«, »Möglichkeit«, »Wirklichkeit«, »dynamis« oder »energeia« klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der dynamis (Vermögen) und energeia (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. In der Verbindung der Konzepte »Realität« und »Virtualität« kommt dem Begriff der virtuellen Realität (siehe auch ⊳ Cyberspace) schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als
Mentale Virtualität und Theorie der SubjektivitätIm modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim. Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches Selbst, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm
In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung:
Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.), Schrift. Fink, München. In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ ([Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, H. & Wägenbaur, T. (Hg.), Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Wilhelm Fink, München. Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und online games die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der |Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt «Second Life» des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen gamer eines Spiels einen resident einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Ausdruck ‘virtuelle Welt’ nicht in einem engen Sinn verstanden werden, denn die residents behandeln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.
Virtualität und FiktionEine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen,
Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. [Böcking 2008a]Böcking, Saskia (2008): Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Halem, Köln. Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind ([Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt/M. Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ ([Eco 1998b]Eco, Umberto (1998): Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. dtv, München. Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentalen Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes. Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unserer realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch (⊳ Interaktions-, Selbst- und Sachbezug: Abschnitt «Wahrhaftigkeit und Wahrheit») – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. [Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998): Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.), Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/M. |
Anmerkungen
Literatur
[Aristoteles 1997a]Aristoteles (1997): Poetik. Griechisch/Deutsch. Reclam, Stuttgart.[Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.), Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Hain, Meisenheim am Glan.[Böcking 2008a]Böcking, Saskia (2008): Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Halem, Köln.[Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004): Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In: Krämer, S. (Hg.), Performativität und Medialität. Wilhelm Fink, München.[Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.[Eco 1998b]Eco, Umberto (1998): Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. dtv, München.[Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998): Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.), Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/M.[Gemoll & Vretska 2006a]Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006): Gemoll. Griechisch-deutsches Schulwörterbuch und Handwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.[Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.[Huber 2004a]Huber, Hans Dieter (2004): Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft. Hatje Cantz, Ostfildern.[Ingarden 1962a]Ingarden, Roman (1962): Untersuchungen zur Ontologie der Kunst. Musikwerk – Bild – Architektur – Film. Max Niemeyer, Tübingen.[Kemp 1985a]Kemp, Wolfgang (1985): Verständlichkeit und Spannung. Über Leerstellen in der Malerei des 19. Jahrhunderts. In: Kemp, W. (Hg.), Der Betrachter ist im Bild. Kunstwissenschaft und Rezeptionsästhetik. DuMont, Köln.[Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.), Schrift. Fink, München.[Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.[Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006): Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive.[Roth 2000a]Roth, Peter (2000): Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen. In: Roth, P. & Schreiber, S. & Siemons, S. (Hg.), Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität. Wißner, Augsburg.[Ryan 2001a]Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, Baltimore, London.[Schirra 1995a]Schirra, Jörg R.J. (1995): Understanding Radio Broadcasts On Soccer. The Concept »Mental Image« and Its Use in Spatial Reasoning. In: Sachs-Hombach, K. (Hg.), Bilder im Geiste: Zur kognitiven und erkenntnistheoretischen Funktion piktorialer Repräsentationen. Rodopi, Amsterdam.[Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.[Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998): Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In: Stowasser & Petschenig & Skutsch (Hg.), Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.[Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, H. & Wägenbaur, T. (Hg.), Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Wilhelm Fink, München.[Völker 2010a]Völker, Clara (2010): Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Transcript, Bielefeld.[Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt/M. Ausgabe 1: 2013 Verantwortlich: Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Patrick Kruse, Joerg R.J. Schirra, Lars Grabbe, Dimitri Liebsch, Franziska Kurz und Marcel Lemmes — (Hinweis) Zitierhinweis: |