Glossar-English:Interactive Images: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Datei:Tennis-2-4.jpg|thumb|Figure 1: Still image of the oscilloscope screen from «Tennis For Two»]] | [[Datei:Tennis-2-4.jpg|thumb|Figure 1: Still image of the oscilloscope screen from «Tennis For Two»]] | ||
As the existence of interactive images depends on computer systems and corresponding input and output devices, they have only appeared historically since around the mid-1950s. Oscilloscope displays that depend on user activity can be regarded as early forms. The «Tennis For Two» system developed by William Higinbotham in 1959, which used two rotary and two switching knobs for input and a simple laboratory oscilloscope as an output device, was probably one of the very first interactive images: On the circular screen of the oscilloscope, a deep horizontal “baseline” could be seen glowing on a dark background, in the middle of which a small vertical line rose up as a “net”. Above this, a luminous dot moved as a “ball”, the movement of which caused a slight tail to appear on the monitor (Fig. 1). The direction of the movement was reflected on the lines and followed a virtual gravitational force. In particular, however, it could be influenced by means of the buttons so that a game reminiscent of table tennis could be played between two users[ | As the existence of interactive images depends on computer systems and corresponding input and output devices, they have only appeared historically since around the mid-1950s. Oscilloscope displays that depend on user activity can be regarded as early forms. The «Tennis For Two» system developed by William Higinbotham in 1959, which used two rotary and two switching knobs for input and a simple laboratory oscilloscope as an output device, was probably one of the very first interactive images: On the circular screen of the oscilloscope, a deep horizontal “baseline” could be seen glowing on a dark background, in the middle of which a small vertical line rose up as a “net”. Above this, a luminous dot moved as a “ball”, the movement of which caused a slight tail to appear on the monitor (Fig. 1). The direction of the movement was reflected on the lines and followed a virtual gravitational force. In particular, however, it could be influenced by means of the buttons so that a game reminiscent of table tennis could be played between two users.<ref>It is the forerunner of «Pong», the first commercially successful video game (Bushnell, 1971). A better insight into «Tennis For Two» than the still image is provided by a short film sequence of a reconstruction of the original game, which can be found on [http://www.youtube.com/watch?v=ZlY0PuJeYjo&feature=player_embedded YouTube].</ref> | ||
==On the concept of interactive systems== | |||
Interactivity is, thus, not simply attributed to specific images as such; rather, it is generated by the interactive technical system, with the help of which sequences are presented from a predetermined or on-demand generated set of (“normal”) images. The term ‘interactive’ is somewhat awkward, as it connotes both ‘interaction’ and ‘medial interactivity’, neither of which is actually meant.<ref>[[Glossar-English:Interaction and Communication|‘Interaction’]] is a specific form of [[Glossar-English:Excursus: Action|action]] with two agents (to which technical devices are not usually counted). ‘Medial interactivity’ refers to the extent to which a medium provides participation, i.e., by means of letters from the readers.</ref> In the current context, it is really only a matter of ‘technical interactivity’, which initially means that a technical device reacts to user activities at all or even in a particularly pronounced way. | |||
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In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter­aktion” von Mensch und Computer im Wesent­lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ­lich vorbe­reite­tes Programm – Computer­nutzung war teuer und die Berech­nungen in der Regel lang­wierig – in Form von Loch­karten oder Magnet­bändern anzu­schließen, einen Start­knopf zu drücken und auf das Ende der Berech­nung und die Aus­gabe des Ergeb­nisses zu warten. Ein Ein­greifen während des Compu­terlaufs war nicht vorge­sehen (und zunächst, vom harten Ab­bruch abge­sehen, auch gar nicht mög­lich).<ref>Ein bild­be­zo­ge­nes Bei­spiel für ei­ne sol­che nicht-in­ter­ak­ti­ve Ar­beits­weise stellt das on­line ver­füg­ba­re Sys­tem «Aaron» von Harold Cohen dar ([http://www.kurzweilcyberart.com/ On­line-Ver­sion von «Aaron»]): Es ist im­mer nur mög­lich, sich ein neu­es Bild komp­lett er­stel­len zu las­sen; in des­sen sehr komp­le­xen Her­stel­lungs­ab­lauf kann der Nut­zer nicht ein­grei­fen.</ref> Im Wesent­lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para­digma weg von solchen soge­nannten ‘batch jobs’ zu inter­aktiven Compu­tersys­temen, die annä­herungs­weise zu jedem Zeit­punkt unmit­telbar auf Benut­zerein­gaben rea­gieren können (<bib id='Licklider 1960a'></bib>).<ref>Tat­säch­lich wird in der In­for­ma­tik häu­fig von ‘Mensch-Com­pu­ter-''In­ter­ak­ti­on''’ ganz ana­log zur Mensch-Mensch-In­ter­ak­ti­on ge­spro­chen. Al­ler­dings han­delt es sich da­bei um ei­ne nicht all­zu trag­fä­hi­ge Me­ta­pher, de­ren Gren­zen nur all­zu deut­lich wer­den, wenn man be­denkt, wie je­weils Ver­ant­wort­lich­keit für die “In­ter­ak­ti­o­nen” zu­ge­schrie­ben wird. </ref> | In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter­aktion” von Mensch und Computer im Wesent­lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ­lich vorbe­reite­tes Programm – Computer­nutzung war teuer und die Berech­nungen in der Regel lang­wierig – in Form von Loch­karten oder Magnet­bändern anzu­schließen, einen Start­knopf zu drücken und auf das Ende der Berech­nung und die Aus­gabe des Ergeb­nisses zu warten. Ein Ein­greifen während des Compu­terlaufs war nicht vorge­sehen (und zunächst, vom harten Ab­bruch abge­sehen, auch gar nicht mög­lich).<ref>Ein bild­be­zo­ge­nes Bei­spiel für ei­ne sol­che nicht-in­ter­ak­ti­ve Ar­beits­weise stellt das on­line ver­füg­ba­re Sys­tem «Aaron» von Harold Cohen dar ([http://www.kurzweilcyberart.com/ On­line-Ver­sion von «Aaron»]): Es ist im­mer nur mög­lich, sich ein neu­es Bild komp­lett er­stel­len zu las­sen; in des­sen sehr komp­le­xen Her­stel­lungs­ab­lauf kann der Nut­zer nicht ein­grei­fen.</ref> Im Wesent­lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para­digma weg von solchen soge­nannten ‘batch jobs’ zu inter­aktiven Compu­tersys­temen, die annä­herungs­weise zu jedem Zeit­punkt unmit­telbar auf Benut­zerein­gaben rea­gieren können (<bib id='Licklider 1960a'></bib>).<ref>Tat­säch­lich wird in der In­for­ma­tik häu­fig von ‘Mensch-Com­pu­ter-''In­ter­ak­ti­on''’ ganz ana­log zur Mensch-Mensch-In­ter­ak­ti­on ge­spro­chen. Al­ler­dings han­delt es sich da­bei um ei­ne nicht all­zu trag­fä­hi­ge Me­ta­pher, de­ren Gren­zen nur all­zu deut­lich wer­den, wenn man be­denkt, wie je­weils Ver­ant­wort­lich­keit für die “In­ter­ak­ti­o­nen” zu­ge­schrie­ben wird. </ref> | ||
Version vom 20. Dezember 2023, 16:20 Uhr
Sub-item to: Bildverwendungstypen
Original: Interaktives Bild
Image presentation in interactive systemsLike moving images (⊳ Film), interactive images are a very specific type of image with characteristic use conditions. An interactive road map, for example, is the pictorial output of a computer system that can be used to present a road map; in addition, the expression ‘interactive’ also promises that the map shown and its presentation can be influenced by the user in a non-trivial way, for instance by zooming, moving the section shown, enlarging or reducing the size of the labeling, omitting or adding railroad lines, rivers or sights, searching for an address and highlighting the result on the map, calculating and displaying a route, etc. Similarly, we expect an interactive anatomy atlas, like a traditional paper anatomy atlas, to contain anatomical drawings that can be shown to another person – or to oneself in the role of another person. In addition, however, the interactive version should also allow the user to manipulate the drawings in a manner that goes far beyond the capabilities of a book. Strictly speaking, interactive images are a complexly organized set of images from which selected image sequences are automatically presented to an image user by an interactive system – usually a computer system – in such a way that the system reacts to the user's activities in real-time – i.e., without any noticeable delay. Therefore, they are digital media. The images of the set do not have to be available in advance as an image carrier (or in a syntactic notation such as jpg), but can be generated as required by means of computational visualistics. For this reason, the set on which the interactive image is based can also (theoretically) be infinitely large. Formally, the interactive image is the set of possible image sequences the interactive system under consideration can generate with the permitted user input. The concept of interactive images is closely related to other interactive media, such as those exemplified by the so-called natural language systems of “artificial intelligence” (AI). Instead of sequences of images from a set, sequences of verbal utterances from a given set are presented depending on the current user input.[1] As the existence of interactive images depends on computer systems and corresponding input and output devices, they have only appeared historically since around the mid-1950s. Oscilloscope displays that depend on user activity can be regarded as early forms. The «Tennis For Two» system developed by William Higinbotham in 1959, which used two rotary and two switching knobs for input and a simple laboratory oscilloscope as an output device, was probably one of the very first interactive images: On the circular screen of the oscilloscope, a deep horizontal “baseline” could be seen glowing on a dark background, in the middle of which a small vertical line rose up as a “net”. Above this, a luminous dot moved as a “ball”, the movement of which caused a slight tail to appear on the monitor (Fig. 1). The direction of the movement was reflected on the lines and followed a virtual gravitational force. In particular, however, it could be influenced by means of the buttons so that a game reminiscent of table tennis could be played between two users.[2]
On the concept of interactive systemsInteractivity is, thus, not simply attributed to specific images as such; rather, it is generated by the interactive technical system, with the help of which sequences are presented from a predetermined or on-demand generated set of (“normal”) images. The term ‘interactive’ is somewhat awkward, as it connotes both ‘interaction’ and ‘medial interactivity’, neither of which is actually meant.[3] In the current context, it is really only a matter of ‘technical interactivity’, which initially means that a technical device reacts to user activities at all or even in a particularly pronounced way. In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Interaktion” von Mensch und Computer im Wesentlichen darauf, zunächst ein zuvor gründlich vorbereitetes Programm – Computernutzung war teuer und die Berechnungen in der Regel langwierig – in Form von Lochkarten oder Magnetbändern anzuschließen, einen Startknopf zu drücken und auf das Ende der Berechnung und die Ausgabe des Ergebnisses zu warten. Ein Eingreifen während des Computerlaufs war nicht vorgesehen (und zunächst, vom harten Abbruch abgesehen, auch gar nicht möglich).[4] Im Wesentlichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Paradigma weg von solchen sogenannten ‘batch jobs’ zu interaktiven Computersystemen, die annäherungsweise zu jedem Zeitpunkt unmittelbar auf Benutzereingaben reagieren können ([Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1. Im Falle der hier betrachteten medial verwendeten Computersysteme handelt es sich um eine besonders ausgeprägte Form der Reaktivität, die zudem mit gewissen Besonderheiten der darüber ausgeführten Kommunikationshandlungen verbunden sind: Ist von interaktiven Computersystemen die Rede, so sind nämlich insbesondere quartäre Medien gemeint. Bei dieser Medienart werden mehrere ganz unterschiedliche Kommunikationshandlungen ineinander verschränkt: Während der Benutzer auf metaphorische Weise mit dem Gerät wechselwirkt, kommuniziert er zugleich mit sich selbst primärmedial, denn die Ausgabe hängt entscheidend von seinen Eingaben ab; zudem befindet er sich in einer sekundärmedialen Kommunikation mit dem Autor des Systems, der natürlich ebenfalls für inhaltliche wie formale Aspekte der jeweiligen Ausgaben und deren Abhängigkeit von einer Nutzereingabe verantwortlich ist.
Interaktive Bilder als quartäre MedienNicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Interaktivität im hier gemeinten Sinn: Immerhin produziert auch das Oszilloskop eines Lügendetektors graphische Resultate, die von bestimmten physiologischen Reaktionen des Probanden bzw. den vom Versuchsleiter gestellten Fragen in Echtzeit abhängen. Ein Kennzeichen interaktiver Bilder im Sinne eines quartären Mediums liegt in der sogenannten ‘direkten Manipulation’ ([Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8. Bei der Präsentation von Bildern durch interaktive Systeme können zwei Ebenen der direkten Manipulation unterschieden werden:
Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei interaktiven Bildern insbesondere die Frage, wer hier eigentlich auf welcher Ebene mit wem kommuniziert. Einerseits besteht eine Ähnlichkeit zu Sekundärmedien, insofern die (meist unbekannten) Autoren des interaktiven Systems (in Abbildung 2 als ‘die Computervisualisten’ bezeichnet) als die eigentlichen Sender betrachtet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenigstens partiell zugleich als Sender und Empfänger jener Interaktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeugten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der interaktiven Straßenkarte), ergibt sich ebenso eine Verwandtschaft zu Primärmedien mit der Möglichkeit von direkter Deixis: Da die Auswahl der aktualisierten Zeichenhandlung durch das System in der aktuellen Situation erfolgt, können entsprechende Zeigegesten und deiktische Äußerungen, Zugang des Systems zu den dort vorhandenen Gegenständen vorausgesetzt, darin vorkommen.[8] Diese Lesarten sind untrennbar ineinander verschlungen. Interaktions-, Selbst- und Sachbezüge variieren entsprechend. Es ist daher auch eine Hauptaufgabe bei der Konstruktion solcher Systeme, durch Komponenten, wie etwa Nutzermodelle, eine möglichst gute Passung mit den Handlungen und Kommunikationsintentionen des Nutzers sicherzustellen. Andererseits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hochkomplexes Medium vermittelte Kommunikation handelt mit allen dadurch bedingten Einschränkungen und Besonderheiten, so sehr sie im Einzelfall auch der Kommunikation in einem Primärmedium ähneln mag. . Dauert ein bißchen!
Abbildung 3: Beispiel für ein einfaches interaktives Bild (aktuell leicht fehlerhaft)
Ein einfaches BeispielEin verhältnismäßig einfaches Beispiel ist in diesem Glossar auf der Hauptseite gegeben und wird in Abbildung 3 in etwas variierter Form aufgegriffen: Die mit typographischen Varianten als Wortwolke wiedergegebene Liste der Kategorien, nach denen das Glossar organisiert ist, reagiert auf Bewegungen des Cursors über die Bildfläche, die der Betrachter mit der Maus auslöst. Die Wortwolke beginnt, sich scheinbar im dreidimensionalen Raum zu drehen, wobei Rotationswinkel und -geschwindigkeit in Abhängigkeit von der jeweiligen Distanz der vom aktuellen Benutzer gerade gewählten Cursorposition zum Bildmittelpunkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittelpunkt positioniert, würde die Bewegung aufhören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausgedehnten Verlangsamungsphase, wenn der Cursor die Bildfläche verlässt. |
Anmerkungen
Literatur
[Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1.[Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hombach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002): Selecting Styles for Tele-Rendering: Toward a Rhetoric in Computational Visualistics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Olivier, P. & Schlechtweg, S. & Zhou, M. (Hg.), Proc. 2nd International Symposium on Smart Graphics. ACM Press, Hawthorne, NY.[Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8.[Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998): Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.), Proc. of 14th Workshop on Language Technology. University of Twente, Twente. Ausgabe 1: 2013 Verantwortlich: Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra und Marcel Lemmes — (Hinweis) Zitierhinweis: [Schirra 2013g-n]Schirra, Jörg R.J. (2013). Interaktives Bild. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.), Glossar der Bildphilosophie. (2012-2026). [bildglossar.org/index.php?title=Interaktives_Bild]. |

