Comic: Unterschied zwischen den Versionen
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In einer ersten Heuristik lässt sich zwischen einem ''cartoonhaften'' und einem ''[[Naturalismus und Realismus|naturalistischen]]'' Bildstil oder Bildmodus unterschieden, die (zumindest im Westen) auf die zwei unterschiedlichen Zeichentechniken Illustration vs. Karikatur zurückgehen (vgl. <bib id='Witek 2011a'></bib>). In der Praxis existiert natürlich ein fließendes Spektrum zwischen beiden Polen, die oft auch innerhalb des gleichen Werks nebeneinander zum Einsatz kommen. Als typisch für den Comic gilt dennoch eine abstrahierte Darstellung, insbesondere was Figurenkörper betrifft. Die zeichnerische Reduktion konzentriert sich zumeist auf synekdochisch wichtige Elemente, insbesondere auf solche, die unmittelbar handlungs- und kommunikationsrelevant sind (vgl. <bib id='Groensteen 2007a'></bib>: S. 162; <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 121ff.). McCloud prägte für eine solche piktoriale Reduktion den Begriff des »Cartoons« neu (<bib id='McCloud 1993a'></bib>: S. 31), der insbesondere vom Packard zu einer avancierten Bildtheorie ausgearbeitet worden ist. Als Annäherung an unmittelbar handlungsrelevante Körperschemata (v.a. des menschlichen [[Gesichtsdarstellung|Gesichts]]) bietet der so verstandene Cartoon demnach ein besonderes Imaginations- und Identifikationspotential, das die Blickführung des Lesers und den Seitenaufbau als Ganzes zentral mit organisiert (vgl. <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 159ff.). | In einer ersten Heuristik lässt sich zwischen einem ''cartoonhaften'' und einem ''[[Naturalismus und Realismus|naturalistischen]]'' Bildstil oder Bildmodus unterschieden, die (zumindest im Westen) auf die zwei unterschiedlichen Zeichentechniken Illustration vs. Karikatur zurückgehen (vgl. <bib id='Witek 2011a'></bib>). In der Praxis existiert natürlich ein fließendes Spektrum zwischen beiden Polen, die oft auch innerhalb des gleichen Werks nebeneinander zum Einsatz kommen. Als typisch für den Comic gilt dennoch eine abstrahierte Darstellung, insbesondere was Figurenkörper betrifft. Die zeichnerische Reduktion konzentriert sich zumeist auf synekdochisch wichtige Elemente, insbesondere auf solche, die unmittelbar handlungs- und kommunikationsrelevant sind (vgl. <bib id='Groensteen 2007a'></bib>: S. 162; <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 121ff.). McCloud prägte für eine solche piktoriale Reduktion den Begriff des »Cartoons« neu (<bib id='McCloud 1993a'></bib>: S. 31), der insbesondere vom Packard zu einer avancierten Bildtheorie ausgearbeitet worden ist. Als Annäherung an unmittelbar handlungsrelevante Körperschemata (v.a. des menschlichen [[Gesichtsdarstellung|Gesichts]]) bietet der so verstandene Cartoon demnach ein besonderes Imaginations- und Identifikationspotential, das die Blickführung des Lesers und den Seitenaufbau als Ganzes zentral mit organisiert (vgl. <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 159ff.). | ||
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Die Nähe zu einem fast schon [[Symbol, Index, Ikon|symbolischen]] Code ergibt sich oft alleine aus produktionsökonomischen Gründen: Während der literarische Text die Identität seiner Protagonisten durch ein schlichtes Pronomen sicherstellen kann, muss der Comic-Körper von Panel zu Panel wiederholt gezeichnet werden. Er steht damit nicht nur in ständiger räumlicher Konkurrenz zu allen anderen Zeichenkonfigurationen auf der Seite; seine Identität unterliegt auch selbst dem Prinzip der Serialität, was ihn etwa auch vom Protagonisten des [[Animation|Animationsfilms]] unterscheidet: Die Konventionen des Mediums weisen die verschiedenen co-präsenten Darstellungen als denselben Köper in verschiedenen Zeitmomenten aus (vgl. <bib id='Klar 2011a'></bib>: S. 129). Diese Wiederholungslast verändert auch den Status der Einzeldarstellung: Die Etablierung einer Token/Type-Relation, eines Systems relativerer Ähnlichkeiten von Abbildungsexemplaren zu einer implizit erschlossenen Gattung, ist so Grundvoraussetzung der Comic-Narration (vgl. <bib id='Bachmann 2013a'></bib>). Insbesondere im japanischen Diskurs werden die “Bilder” des Comics so eher als eine Art von Symbol- bzw. [[Hieroglyphen, Hieroglyphendiskurs|Hieroglyphenschrift]] verstanden (vgl. <bib id='Berndt 2013a'></bib>). Itô Gô arbeitete in seiner in Japan enorm wirkungsmächtiger Manga-Theorie heraus, wie Figuren (kyaras) durch solche initialen Kodierungsverfahren entstehen: Erst durch die Aufrechterhaltung unterscheidender Anzeichen und Charakteristiken (koyûsei – 固有性) lässt sich von der gleichen Figur sprechen (<bib id='Itô 2005a'></bib>: S. 147ff.; vgl. <bib id='Frahm | Die Nähe zu einem fast schon [[Symbol, Index, Ikon|symbolischen]] Code ergibt sich oft alleine aus produktionsökonomischen Gründen: Während der literarische Text die Identität seiner Protagonisten durch ein schlichtes Pronomen sicherstellen kann, muss der Comic-Körper von Panel zu Panel wiederholt gezeichnet werden. Er steht damit nicht nur in ständiger räumlicher Konkurrenz zu allen anderen Zeichenkonfigurationen auf der Seite; seine Identität unterliegt auch selbst dem Prinzip der Serialität, was ihn etwa auch vom Protagonisten des [[Animation|Animationsfilms]] unterscheidet: Die Konventionen des Mediums weisen die verschiedenen co-präsenten Darstellungen als denselben Köper in verschiedenen Zeitmomenten aus (vgl. <bib id='Klar 2011a'></bib>: S. 129). Diese Wiederholungslast verändert auch den Status der Einzeldarstellung: Die Etablierung einer Token/Type-Relation, eines Systems relativerer Ähnlichkeiten von Abbildungsexemplaren zu einer implizit erschlossenen Gattung, ist so Grundvoraussetzung der Comic-Narration (vgl. <bib id='Bachmann 2013a'></bib>). Insbesondere im japanischen Diskurs werden die “Bilder” des Comics so eher als eine Art von Symbol- bzw. [[Hieroglyphen, Hieroglyphendiskurs|Hieroglyphenschrift]] verstanden (vgl. <bib id='Berndt 2013a'></bib>). Itô Gô arbeitete in seiner in Japan enorm wirkungsmächtiger Manga-Theorie heraus, wie Figuren (kyaras) durch solche initialen Kodierungsverfahren entstehen: Erst durch die Aufrechterhaltung unterscheidender Anzeichen und Charakteristiken (koyûsei – 固有性) lässt sich von der gleichen Figur sprechen (<bib id='Itô 2005a'></bib>: S. 147ff.; vgl. <bib id='Frahm 2010a'></bib>: S. 72; <bib id='Krafft 1978a'></bib>: S. 30). Itô unterscheidet die „Figuren-Ikonographien“ (zuzô – 図像) daher auch von „Bildern im eigentlichen Sinne“ (e – 絵), da ''zuzôs'' ihre besondere „Identitätspräsenz“ (dôitsusei-sonzaikan – 同一性存在感, ibid: S: 139) besonders im transmedialen Eigenleben der Figur (in Fan Fiction, Cosplay und anderen Bereichen der japanischen Partizipationskultur) erhalten – was mit einer anderen Art der Bildlichkeit kaum zu realisieren wäre. | ||
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Durch diese visuelle Kodierung sind Protagonisten – nun wieder kulturübergreifend – häufig auf einen Blick von Antagonisten zu unterscheiden; auch die sozialen oder moralischen Zugehörigkeiten sind häufig durch ein System ähnlicher Cartoongruppen geregelt (vgl. <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 154ff.). Dadurch ist der Comic ebenso anfällig für stereotypische und rassistische Darstellungsweisen wie auch affin gegenüber satirischen und subversiven Aushandlungen von Identität (vgl. <bib id='Frahm 2010a'></bib>; <bib id='Klar 2011a'></bib>). Comicfiguren, bei denen es sich ohnehin häufig genug um phantastische, anthropomorphe Tierwesen handelt (vgl. <bib id='Grünewald 1991a'></bib>: S. 30; <bib id='Itô 2006a'></bib>), scheinen so auch geradezu über einen ''Eigensinn'' zu verfügen, der sie metaleptischen Verfahren besonders zugänglich macht.<ref>Vgl. <bib id='Fehrle 2011a'></bib>; <bib id='Meinrenken 2010a'></bib>: S. 233 und <bib id='Siebert 2005a'></bib>.</ref> In dieser „strukturellen Parodie“ der Comic-Zeichen und ihrer [[Materialität und Bildsyntax|Materialitäten]], ihrer „parodistischen Ästhetik“ (<bib id='Frahm | Durch diese visuelle Kodierung sind Protagonisten – nun wieder kulturübergreifend – häufig auf einen Blick von Antagonisten zu unterscheiden; auch die sozialen oder moralischen Zugehörigkeiten sind häufig durch ein System ähnlicher Cartoongruppen geregelt (vgl. <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 154ff.). Dadurch ist der Comic ebenso anfällig für stereotypische und rassistische Darstellungsweisen wie auch affin gegenüber satirischen und subversiven Aushandlungen von Identität (vgl. <bib id='Frahm 2010a'></bib>; <bib id='Klar 2011a'></bib>). Comicfiguren, bei denen es sich ohnehin häufig genug um phantastische, anthropomorphe Tierwesen handelt (vgl. <bib id='Grünewald 1991a'></bib>: S. 30; <bib id='Itô 2006a'></bib>), scheinen so auch geradezu über einen ''Eigensinn'' zu verfügen, der sie metaleptischen Verfahren besonders zugänglich macht.<ref>Vgl. <bib id='Fehrle 2011a'></bib>; <bib id='Meinrenken 2010a'></bib>: S. 233 und <bib id='Siebert 2005a'></bib>.</ref> In dieser „strukturellen Parodie“ der Comic-Zeichen und ihrer [[Materialität und Bildsyntax|Materialitäten]], ihrer „parodistischen Ästhetik“ (<bib id='Frahm 2010a'></bib>: S. 107; vgl. <bib id='Kashtan 2013a'></bib>; <bib id='Surdiacourt 2012a'></bib>), muss daher auch eine medienspezifische Herausforderung an die Comicanalyse gesehen werden. | ||
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Die typische Bildlichkeit des Comic ist zudem häufig in verschiedenen Ebenen oder Domänen organisiert, die oft auch im Produktionsprozess deutlich unterschieden werden: Landschaften und Hintergründe sind häufig detailreicher und “naturalistischer” als schematische Protagonisten (vgl. <bib id='McCloud 1993a'></bib>: S: 42); In vielen Genres ist es kulturübergreifend nicht unüblich, Hintergründe durch einfarbige “Folien” zu ersetzen (vgl. <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 209ff.) – der Verzicht auf sämtliche Raumdarstellungen zugunsten externalisierter Emotionen ist etwa eines der stilistischen Merkmale des Shôjo-Manga (vgl. <bib id='Berndt 2013a'></bib>). Hier besteht wiederum eine enge Verwandtschaft zum Animationsfilm ([[Exkurs:Anime|Anime]]), wo die Differenzierbarkeit des Bildes in distinkte Sphären eine technisch-ontologische Basis im ''multiplane compositing'' besitzt (vgl. <bib id='LaMarre 2009a'></bib>). | Die typische Bildlichkeit des Comic ist zudem häufig in verschiedenen Ebenen oder Domänen organisiert, die oft auch im Produktionsprozess deutlich unterschieden werden: Landschaften und Hintergründe sind häufig detailreicher und “naturalistischer” als schematische Protagonisten (vgl. <bib id='McCloud 1993a'></bib>: S: 42); In vielen Genres ist es kulturübergreifend nicht unüblich, Hintergründe durch einfarbige “Folien” zu ersetzen (vgl. <bib id='Packard 2006a'></bib>: S. 209ff.) – der Verzicht auf sämtliche Raumdarstellungen zugunsten externalisierter Emotionen ist etwa eines der stilistischen Merkmale des Shôjo-Manga (vgl. <bib id='Berndt 2013a'></bib>). Hier besteht wiederum eine enge Verwandtschaft zum Animationsfilm ([[Exkurs:Anime|Anime]]), wo die Differenzierbarkeit des Bildes in distinkte Sphären eine technisch-ontologische Basis im ''multiplane compositing'' besitzt (vgl. <bib id='LaMarre 2009a'></bib>). | ||
Version vom 19. Februar 2016, 11:33 Uhr
Unterpunkt zu: Bildmedien
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Der Ausdruck ‘Comic’ ist zunächst eine Kurzform von ‘comic print’ oder ‘comic strip’, womit kurze komische Bildfolgen bezeichnet wurden, die gegen Ende des 19. Jahrhunderts in amerikanischen Zeitungen auftauchten und rasch weite Verbreitung fanden. Sie konnten sich dabei auf zahlreiche amerikanische und europäische Traditionen der Bildererzählung, der narrativen Bilderserie, aber auch der satirischen Karikatur stützen, die je nach der zugrunde gelegten Comic-Definition als Ahnenväter oder Proto-Comics angesehen werden. In den 1930er und 1940er Jahren ging gleichzeitig mit der Verkürzung auf ‘Comic’ nicht nur die Beschränkung auf humoristisches Material, sondern auch die Bindung an das Trägermedium Zeitung verloren. Heute wird das Wort, trotz seiner für manche pejorativ konnotierten Wurzeln, gerne als mediale Überbezeichnung verschiedenster Subgattungen von Comic Strips, Web Comics oder auch Graphic Novels verstanden und manchmal auch kulturübergreifend eingesetzt; wer die Unterschiede amerikanischer Werke zu anderen Traditionen herausstreichen will, besteht auf einer Differenzierung gegenüber französischen BDs (bande dessinée, ‹gezeichnete Streifen›), japanischen Mangas (漫画 oder マンガ – ‹spontane Bilder›) oder auch italienischer fumettis (nach den Sprechblasen-“Wölkchen”). Traditions- und kulturübergreifend wird der Comic zumeist als narratives Medium verstanden, das die gesamte Bandbreite journalistischer, literarischer und filmischer Genres abdeckt und auch eigene Genres ausbildete. Spätestens seit den 1950er Jahren steht diese Entwicklung auch in enger Verbindung mit Erzähltraditionen im Real- und Animationsfilm. Dennoch ist eine konsensfähige Definition des Comic ausgesprochen problematisch, da dieser auf keinerlei bestimmenden oder bestimmbaren Technologie beruht und damit die Frage, ob es sich um eine Kunstform, ein Genre (der Literatur?) oder ein Medium handelt, auf keinerlei einhellige Antwort stößt.
Probleme der Definition des ‘Comic’Das lange verfolgte „definitional project“ ([Meskin 2007a]Meskin, Aaron (2007): Defining Comics?. Journal of Aesthetics and Art Criticism, 65, 4. Innerhalb der Vertreter formalästhetischer Comic-Definitionen stehen sich im Wesentlichen zwei Ansätze gegenüber: Auf der einen Seite wird die Sequenzialität der Bildfolge, auf der anderen Seite das besondere Zusammenspiel von Textlichkeit und Bildlichkeit zum wichtigsten Definitionskriterium erhoben. Die Nähe zur Komik, die inhaltlich schon lange nur eine erzählerische Option unter vielen darstellt, spielt zumindest in einigen Definitionen noch eine bildtheoretische Rolle, insofern Comic-Bilder typischerweise eine bestimmte Darstellungsästhetik aufweisen: Comics sind zumeist nicht fotografisch realisiert und häufig nicht einmal “naturalistisch” gestaltet, sondern weisen eine Tendenz zum überformten, stilisierten oder abstrahierten Körper auf, der sie in die Nähe zur Karikatur rückt. Obgleich unzählige Beispiele für wortlose Comics existieren, wurde die Verbindung von Textlichkeit und Bildlichkeit insbesondere in Robert C. Harveys einflussreichem Entwurf ([Harvey 2001a]Harvey, Robert C. (2001): Comedy at the Juncture of Word and Image. In: Varnum, R. & Gibbons, C. T. (Hg.), The Language of Comics. Word and Image. UP of Mississippi, Jackson. Durch die Sequenzialität verändert sich auch der Status des Einzelbildes insofern, als dass es als Element in einem größeren narrativen Syntagma angesehen werden kann und dem Comic darin eine „primäre Hybridisierung“ von Linearität und Spatialität (vgl. [Packard 2006a]Packard, Stephan (2006): Anatomie des Comics. Psychosemiotische Medienanalyse. Wallstein, Göttingen. Alle formalästhetischen und semiotischen Definitionen des Comics stoßen aber auch aus prinzipiellen Gründen auf zahlreiche Schwierigkeiten. Nicht nur existieren stets Gegenbeispiele, die dennoch eindeutig als Comic verstanden werden (ein Sub-Genre an stummen sans parole-Comics kommt beispielsweise ganz ohne Texte aus; mit der Sequenzialität wird in zahlreichen Webcomic-Serien gebrochen). Noch problematischer erscheint, dass so auch historische Artefakte in die Comic-Geschichtsschreibung integriert werden, die üblicherweise keinesfalls so aufgefasst werden: Ahistorische Inklusionsversuche reichen dann vom Wandteppich von Bayeux, über die Trajanssäule bis hin zu griechischen Vasenbildern. Essenzialisierende Definitionen stehen so sicherlich nicht zu Unrecht unter dem Verdacht politischer Nobilitierungsstrategien (vgl. [Sabin 1993a]Sabin, Roger (1993): Adult Comics. An Introduction. Routledge, London. Aus all diesen Gründen spricht vieles dafür, dass Comic als ein kulturell konstituiertes Medium nicht abschließend oder außerhalb wandelbarer Einigungsprozesse zu definieren ist. Formale Bestimmungsgrößen wie Sequenzialität oder Multimodalität sind zwar dann typische, keinesfalls aber bestimmende Merkmale: Die “Comic-Haftigkeit” eines Gegenstands kann dann als skalierte Qualität verstanden werden, die anhand eines Clusters heterogener Merkmale identifizierbar wird, welche keinesfalls bei allen als Comics produzierten und rezipierten Artefakten zugleich vorhanden sein müssen.[3] Die einzelnen Ausgestaltungen von beispielsweise Comic-Strips, Webcomics, Gekiga-Mangas, ligne claire-Alben, amerikanischen underground comix usw. können daraufhin in Hinblick auf Produktions-, Distributions-, und Rezeptionsprozesse, auf ihre Einbettung in serielle und transmediale Erzählpraktiken, aber auch mit Hinsicht auf spezifische Materialitäten, Ästhetiken und Bildlichkeiten genauer spezifiziert werden. Das „Prinzip Bildergeschichte“ ([Grünewald 2010a]Grünewald, Dietrich (2010): Das Prinzip Bildergeschichte. Konstitutiva und Variablen einer Kunstform. In: Grünewald, D. (Hg.), Struktur und Geschichte der Comics. Beiträge zur Comicforschung. Bachmann, Essen. Medialität des ComicIn mindestens dreierlei Hinsichten lässt sich im Zusammenhang mit dem Comic von einem ‘Medium’ sprechen:
Zunächst treten Comics in Trägermedien wie Zeitungen, gedruckten Alben oder (immer häufiger) in digitalen Lesetechnologien wie der «ComiXology»-App auf; in gedruckter Form handelt es sich daher also um Sekundärmedien, in digitaler um Tertiärmedien (vgl. [Hammel 2014a]Hammel, Björn (2014): Webcomics. Einführung und Typologie. Bachmann, Berlin. Der aus der Tradition der Intertextualitätsforschung und der Interart-Studies stammende Begriff der Intermedialität hat sich dennoch in der Comicforschung als sehr tragfähig erwiesen. Nach den Begrifflichkeiten von Irina O. Rajewsky und Werner Wolf muss es sich beim Comic darher um ein „konventionell als distinkt wahrgenommenes Einzelmedium“ handeln (vgl. [Rajewsky 2010a]Rajewsky, Irina O. (2010): Border Talks. The Problematic Status of Media Borders in the Current Debate about Intermediality. In: Elleström, L. (Hg.), Media Borders, Multimodality and Intermediality. Palgrave Macmillan, Basingstoke. Demgegenüber lässt sich der Comic auch mit einem eher medientheoretischen Zugang, wie er etwa von Jay D. Bolter und Richard Grusin vertreten wird, unter die Lupe nehmen ([Bolter & Grusin 2000a]Bolter, Jay D. & Richard Grusin (2000): Remediation: Understanding New Media. MIT Press, Cambridge. In jedem Fall erscheint es sinnvoll, die Medialität der so verstandenen Gegenstandsklasse insofern als multidimensional zu konzipieren, als dass sie semiotische, technologische und institutionelle Ebenen gleichermaßen umfasst, und eben auch anhand prototypischer Werke und Produkte identifiziert werden kann (vgl. [Thon 2014a]Thon, Jan-Noël (2014): Mediality. In: Ryan, M.-L.; Emerson, L. & Robertson, B. J. (Hg.), Johns Hopkins Guide to Digital Media. Johns Hopkins UP, Baltimore. Die semiotische bzw. multimodale Verschränkung der Basismedien »Text« und »Bild« kann prinzipiell ebenfalls als Medienkombination angesehen werden, die Bestimmungen des Comics als prinzipiell intermedial zugrunde liegt; da dieses Zusammenspiel jedoch zumeist nicht mehr als Hybridisierung – oder gar als fremdmediale Markierung – wahrgenommen wird,[5] haben sich für Textlichkeit und Bildlichkeit als „two different sign systems or modes of mediation“ ([Kuhn & Veits 2015a]Kuhn, Markus & Veits, Andreas (2015): Narrative Mediation in Comics. Narrative Instances and Narrative Levels in Paul Hornschemeier’s «The Three Paradoxes». In: Birke, D. & Köppe, T. (Hg.), Author and Narrator. Transdiciplinary Contributions to a Narratological Debate. De Gruyter, Berlin.
Dadurch lässt sich der Ausdruck ‘Intermedialität’ entweder für konkrete intermediale Bezüge innerhalb bestimmter Werke oder aber für generelle Ausdifferenzierungsprozesse zwischen dem Comic als medialem Dispositiv und seinen Nachbarmedien freihalten. Das jeweilige Zusammenspiel von Text und Bild wird so erst als Symptom dieser Verhältnisse interpretier- und deutbar. »Form« und »Medium« müssen so wechselseitig zueinander bestimmt werden, ohne dass sich ein Phänomen ahistorisch einer der beiden Seiten zuschlagen ließe (vgl. [Wilde 2014a]Wilde, Lukas R.A. (2014): Was unterscheiden Comic-‚Medien‘?. CLOSURE. Kieler e-Journal für Comicforschung, 1. Intersemiotizität und Multimodalität des ComicObgleich sich Text und Bild also selbstredend auch als Basismedien verstehen lassen, deren Ermöglichungshorizonte der Welterschließung insbesondere im medienphilosophischen Diskurs eine zentrale Rolle zukommt, werden diese semiotischen Ressourcen immer häufiger als Modes im sozialsemiotischen Sinn verstanden. Eine Interaktion dieser semiotischen Modes – wie im Comic – wäre dann als „Multimodalität“ zu betrachten (vgl. [Kress 2010a]Kress, Gunther (2010): Multimodality. A Social-Semiotic Approach to Contemporary Communication. Routledge, London.
Sind autonome Erzählertexte in Caption-Boxen (Erzähl-Blöcke) am deutlichsten am schriftlich-literarischen Ende des Spektrums positioniert, so verschränkt bereits die Sprechblase verschiedenste semiotische Dimensionen: Die visuelle Gestaltung von Blasenform und Typographie verrät oft viel über prosodische Informationen und suprasegmentalen Klang, während sie durch ihre Platzierung im Bildraum und ihre Zuordnung zu einem sprechenden Aktanten einen zeitlichen und räumlichen Index verliehen bekommt (vgl. [Schüwer 2008a]Schüwer, Martin (2008): Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur. WVT, Trier. Häufig wird zwischen beiden durch die „vielgestaltige Materialität der gezogenen Linie“ vermittelt ([Meinrenken 2010a]Meinrenken, Jens (2010): Figurenkonzepte im Comic. In: Leschke, R. & Heidbrink, H. (Hg.), Formen der Figur. Figurenkonzepte in Künsten und Medien. UVK, Konstanz. Narrativität des ComicObgleich die meisten Comic-Definitionen implizit oder explizit den Faktor der »Narrativität« mit sich führen und der Konsens vorherrscht, dass Comics in erster Linie ein narratives Medium darstellen (vgl. [Chute 2008a]Chute, Hillary (2008): Comics as Literature? Reading Graphic Narrative. PMLA, 123. Eine Annäherung an die Narratologie fand hingegen erst recht spät, nach der als ‘postklassisch’ verstandenen Integration transmedialer und kognitiver Forschungsansätze, statt.[7] Mit Bezug auf Werner Wolfs wegweisenden Text «Das Problem der Narrativität in Literatur, bildender Kunst und Musik» ([Wolf 2002a]Wolf, Werner (2002): Das Problem der Narrativität in Literatur, bildender Kunst und Musik. Ein Beitrag zu einer intermedialen Erzähltheorie. In: Nünning, A. & Nünning, V. (Hg.), Erzähltheorie transgenerisch, intermedial, interdisziplinär. WVT, Trier. Klassische narratologische Minimalkriterien fordern meist die Darstellung mindestens einer Zustandsveränderung (vgl. [Schmid 2010a]Schmid, Wolf (2010): Narratology. An Introduction. De Gruyter, Berlin.
Konzipiert man hingegen ‘Narrativität’ – unterschieden von ‘Narrativen’ – als ein skaliertes und allenfalls prototypisch vorhandenes Merkmalsbündel, einem „Fuzzy Set“,[11] so steht in dessen Zentrum lediglich die (selektive) Darstellung einer raumzeitlich lokalisierten Situation. Dazu können verschiedene, eher fakultativ angesehene narrativitätssteigernde Elemente hinzukommen. So müssen auch Einbild-Cartoons insofern als narrativ erachtet werden, als sie ein „referential meaning“ ([Bordwell 1989a]Bordwell, David (1989): Making Meaning. Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema. Cambridge UP, Cambridge. Diese besondere Konsequenz der vorausgesetzten Basis-Narrativität zeigt sich vor allem in Hinblick auf Grenzfälle wie abstrakte Comics: Jan Baetens etwa zeigt, dass darunter nicht nur solche Werke fallen, die über keinerlei gegenständliche und figurative Bilder mehr verfügen, sondern auch solche, deren gegenständliche Bilder sich keinem raumzeitlichen Kontinuum mehr zuordnen lassen, in denen die dargestellten Objekte eine individuierte Existenz hätten:
Wo eine Referenz auf eine Storyworld voll individuierter Einzeldinge nicht mehr möglich ist, verändert sich darum auch das Kommunikationsgefüge des Comic grundlegend (vgl. [Packard 2013a]Packard, Stephan (2013): Erzählen Comics?. In: Giesa, F. & Brunken, O. (Hg.), Erzählen im Comic. Bachmann, Bochum. Bildlichkeiten des ComicWenn es möglich ist, Comics unter anderem auch als Medien zu betrachten, so lässt sich mit William J.T. Mitchell danach fragen, ob sich ein spezieller „comic view of the world“ bestimmen lässt ([Mitchell 2014a]Mitchell, William J.T. (2014): Comics as Media: Afterword. Critical Inquiry, 40, 3. In technologischer Hinsicht spricht nichts dagegen, auch fotografisches Material im Comic zu integrieren – was auch häufig geschieht. Zumeist wird ein solches Verfahren jedoch aufgrund konventioneller Mediengrenzen als intermediale Referenz bzw. als remediation gewertet;[13] auch Fotoroman und Foto-Comic wird zumeist deutlich vom “eigentlichen” Comic unterschieden. Handgezeichnete Bilder werden als besonders typisch für den Comic erachtet, vor allem Linienzeichnungen sind besonders stark mit seiner Bildlichkeit verbunden:[14]:
Die Urheberschaft dieser Bilder verteilt sich im Ganzen zumeist auf viele Akteure, wie initiale Szenaristen (Texter), Bleistift- und Tuschezeichner, Koloristen oder Letterer. Manchmal ist die Feststellung der Urheberschaft schwierig, etwa in frühen amerikanischen Superhelden-Produktion, wo die Rechte alleine beim Verlagshaus lagen (vgl. [Stein 2014a]Stein, Daniel (2014): Popular Seriality, Authorship, Superhero Comics. On the Evolution of a Transnational Genre Economy. In: Hartwig, M.; Keitel, E. & Süß, G. (Hg.), Media Economies: Perspectives on American Cultural Practices. WVT, Trier. In einer ersten Heuristik lässt sich zwischen einem cartoonhaften und einem naturalistischen Bildstil oder Bildmodus unterschieden, die (zumindest im Westen) auf die zwei unterschiedlichen Zeichentechniken Illustration vs. Karikatur zurückgehen (vgl. [Witek 2011a]Witek, Joseph (2011): Comics Modes: Caricature and Illustration in the Crumb Family’s Dirty Laundry. In: Smith, M: J. & Duncan, R. (Hg.), Critical Approaches to Comics. Routledge, New York. Die Nähe zu einem fast schon symbolischen Code ergibt sich oft alleine aus produktionsökonomischen Gründen: Während der literarische Text die Identität seiner Protagonisten durch ein schlichtes Pronomen sicherstellen kann, muss der Comic-Körper von Panel zu Panel wiederholt gezeichnet werden. Er steht damit nicht nur in ständiger räumlicher Konkurrenz zu allen anderen Zeichenkonfigurationen auf der Seite; seine Identität unterliegt auch selbst dem Prinzip der Serialität, was ihn etwa auch vom Protagonisten des Animationsfilms unterscheidet: Die Konventionen des Mediums weisen die verschiedenen co-präsenten Darstellungen als denselben Köper in verschiedenen Zeitmomenten aus (vgl. [Klar 2011a]Klar, Elisabeth (2011): Wir sind alle Superhelden! Über die Eigenart des Körpers im Comic – und über die Lust an ihm. In: Eder, B., Klar, E. & Reichert, R. (Hg.), Theorien des Comics. Ein Reader. transcript, Bielefeld. Durch diese visuelle Kodierung sind Protagonisten – nun wieder kulturübergreifend – häufig auf einen Blick von Antagonisten zu unterscheiden; auch die sozialen oder moralischen Zugehörigkeiten sind häufig durch ein System ähnlicher Cartoongruppen geregelt (vgl. [Packard 2006a]Packard, Stephan (2006): Anatomie des Comics. Psychosemiotische Medienanalyse. Wallstein, Göttingen. Die typische Bildlichkeit des Comic ist zudem häufig in verschiedenen Ebenen oder Domänen organisiert, die oft auch im Produktionsprozess deutlich unterschieden werden: Landschaften und Hintergründe sind häufig detailreicher und “naturalistischer” als schematische Protagonisten (vgl. [McCloud 1993a]McCloud, Scott (1993): Understanding Comics. The Invisible Art. Harper Perennial, New York. Sowohl die Organisation des Bildraums in unterschiedene Sphären, als auch die Kodierung der Figurendarstellungen durch distinkte Anzeichen laufen auf eine systematische Besonderheit des Comic-Bildes hinaus: einen extrem flexiblen Umgang mit den Möglichkeiten der piktorialen Prädikation und Wahrnehmungsnähe. Die Frage nach Phänomenalität und Wahrnehmbarkeit der Comic-Figur gehört sicher zu den meistdiskutierten Fragen der jüngeren Comic-Theorie: „[W]eder die Behauptung, dass Asterix im Rahmen der erzählten Welt große Füße hätte, noch die, dass er nur so gezeichnet sei, in Wirklichkeit aber ganz anders aussehe, würde der Rolle des Zeichenstils im Comic gerecht werden“, stellt etwa Schüwer fest ([Schüwer 2008a]Schüwer, Martin (2008): Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur. WVT, Trier. Die Prädikationsmöglichkeiten des Bildes gestalten sich so vor allem besonders flexibel: Im Manga ist es beispielsweise nicht unüblich, dass Figuren in Affektmomenten durch stilisierte „super deformed“(chibi – ちび)-Versionen ihrer selbst ersetzt werden (vgl. [Berndt 2013a]Berndt, Jaqueline (2013): ‘Asian Graphic Narratives’, Nonnanba, and Manga. In: Stein, D. & Thon, J.-N. (Hg.), From Comic Strips to Graphic Novels. Contributions to the Theory and History of Graphic Narrative. De Gruyter, Berlin Siehe auch:
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Anmerkungen
Literatur
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Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra, Lukas R.A. Wilde und Marcel Lemmes — (Hinweis) |