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Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun­derts Virtu­ali­tät und moder­ne Medien­techno­logien zusam­mendenkt und das Medium als „reine Virtu­ali­tät“ (<bib id='Luhmann 1993a'></bib>: S. 356) bezeich­net – als pure Poten­tiali­tät und Möglich­keit. Während Luhmann sein Verständ­nis von Virtu­ali­tät noch an jedes belie­bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick­lung moder­ner mobi­ler Medien eine Sicht­weise aus, die Virtu­ali­tät immer stärker mit den [[digitale Medien|digi­talen Medien]] in Verbin­dung bringt. Durch | Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun­derts Virtu­ali­tät und moder­ne Medien­techno­logien zusam­mendenkt und das Medium als „reine Virtu­ali­tät“ (<bib id='Luhmann 1993a'></bib>: S. 356) bezeich­net – als pure Poten­tiali­tät und Möglich­keit. Während Luhmann sein Verständ­nis von Virtu­ali­tät noch an jedes belie­bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick­lung moder­ner mobi­ler Medien eine Sicht­weise aus, die Virtu­ali­tät immer stärker mit den [[digitale Medien|digi­talen Medien]] in Verbin­dung bringt. Durch Vaihin­gers Aufsatz «Virtu­ali­tät und Reali­tät – Die Fiktio­nali­sierung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechs­lung bzw. Vermi­schung der Begriff­lichkei­ten​ »Virtu­ali­tät«,​ »Simu­lation«​ und​ »Virtu­eller Reali­tät«​ und somit zu einer Beschrän­kung des Begriffs auf die digi­talen Medien. Aus dieser Perspek­tive wird Virtu­ali­tät als eine neue konstru­ierte Wirklich­keit ange­sehen, die der Reali­tät entge­gensteht. | ||
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In dieser technischer Orientierung wird | In dieser technischer Orientierung wird Virtu­ali­tät als virtu­elle Reali­tät beschreib­bar, eine „Objekt­welt, die Wirklich­keit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (<bib id='Vaihinger 1997a'>Vaihin­ger 1997a</bib>: S. 21), die in Abhän­gigkeit von den Ele­menten​ »Bild«,​ »[[Raum und Geometrie|Raum]]«​ und​ »[[interaktives Bild|Inter­akti­vität]]«​ konsti­tuiert wird. Gene­rell werden Konstruk­te wie Compu­terspie­le, ''online games'' oder ''chatrooms'' zu den beson­ders popu­lären Ausprä­gungen virtu­eller Reali­täten gezählt, da hier eine Konzep­tion von bildlich vermit­teltem Raum (Anwe­senheits­raum) wirksam ist, „der nicht exis­tiert, aber dennoch in unse­re Reali­tät hinein­wirkt – also virtu­ell ist“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge­ler 2008a</bib>: S. 11). Virtu­elle Reali­tät bzw. virtu­elle Räume sind demnach davon abhän­gig, dass sie einer­seits über eine bildli­che Darstel­lungsfunk­tion verfü­gen, darü­ber hinaus aber „als Räume leibli­cher Anwe­senheit erfah­ren werden können“ (<bib id='Böhme 2004a'></bib>: S. 139). | ||
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Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und ''online games'' die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-Raum]] des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre [[Perspektivik|Perspektive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum ''User''. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 147). | Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und ''online games'' die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-Raum]] des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre [[Perspektivik|Perspektive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum ''User''. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 147). | ||
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Version vom 22. Dezember 2013, 18:07 Uhr
Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht
Etymologie und WortbedeutungDer Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom lateinischen ‘virtus’ ab (vgl. [Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998): Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In: Stowasser & Petschenig & Skutsch (Hg.), Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München. Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv ‘virtuell’ folgende Bedeutungen zu: »entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden«, »die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend« ([Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.
BegriffsstrukturBei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.), Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Hain, Meisenheim am Glan.
Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie »Potentialität«, »Möglichkeit«, »Wirklichkeit«, »dynamis« oder »energeia« klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der dynamis (Vermögen) und energeia (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. In der Verbindung der Konzepte »Realität« und »Virtualität« kommt dem Begriff der virtuellen Realität (siehe auch ⊳ Cyberspace) schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als
Mentale Virtualität und Theorie der SubjektivitätIm modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim. Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches Selbst, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm
In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung:
Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.), Schrift. Fink, München. In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ ([Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, H. & Wägenbaur, T. (Hg.), Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Wilhelm Fink, München. Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und online games die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der |Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg. Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt «Second Life» des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen gamer eines Spiels einen resident einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem engen Sinn verstanden werden, denn die residents behandeln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.
Virtualität und FiktionEine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ ([Aristoteles 1997a]Aristoteles (1997): Poetik. Griechisch/Deutsch. Reclam, Stuttgart. Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: „Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind“ ([Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt/M. Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ ([Eco 1998b]Eco, Umberto (1998): Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. dtv, München. Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes. Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. [Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998): Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.), Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/M. |
Anmerkungen
Literatur
[Aristoteles 1997a]Aristoteles (1997): Poetik. Griechisch/Deutsch. Reclam, Stuttgart.[Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.), Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Hain, Meisenheim am Glan.[Böcking 2008a]Böcking, Saskia (2008): Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Halem, Köln.[Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004): Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In: Krämer, S. (Hg.), Performativität und Medialität. Wilhelm Fink, München.[Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.[Eco 1998b]Eco, Umberto (1998): Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. dtv, München.[Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998): Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.), Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/M.[Gemoll & Vretska 2006a]Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006): Gemoll. Griechisch-deutsches Schulwörterbuch und Handwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.[Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.[Huber 2004a]Huber, Hans Dieter (2004): Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft. Hatje Cantz, Ostfildern.[Ingarden 1962a]Ingarden, Roman (1962): Untersuchungen zur Ontologie der Kunst. Musikwerk – Bild – Architektur – Film. Max Niemeyer, Tübingen.[Kemp 1985a]Kemp, Wolfgang (1985): Verständlichkeit und Spannung. Über Leerstellen in der Malerei des 19. Jahrhunderts. In: Kemp, W. (Hg.), Der Betrachter ist im Bild. Kunstwissenschaft und Rezeptionsästhetik. DuMont, Köln.[Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.), Schrift. Fink, München.[Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.[Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006): Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive.[Roth 2000a]Roth, Peter (2000): Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen. In: Roth, P. & Schreiber, S. & Siemons, S. (Hg.), Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität. Wißner, Augsburg.[Ryan 2001a]Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, Baltimore, London.[Schirra 1995a]Schirra, Jörg R.J. (1995): Understanding Radio Broadcasts On Soccer. The Concept »Mental Image« and Its Use in Spatial Reasoning. In: Sachs-Hombach, K. (Hg.), Bilder im Geiste: Zur kognitiven und erkenntnistheoretischen Funktion piktorialer Repräsentationen. Rodopi, Amsterdam.[Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.[Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998): Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In: Stowasser & Petschenig & Skutsch (Hg.), Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.[Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, H. & Wägenbaur, T. (Hg.), Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Wilhelm Fink, München.[Völker 2010a]Völker, Clara (2010): Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Transcript, Bielefeld.[Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt/M. Verantwortlich: Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Patrick Kruse, Joerg R.J. Schirra, Lars Grabbe, Dimitri Liebsch, Franziska Kurz und Marcel Lemmes — (Hinweis) |