Interaktives Bild: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Glossar der Bildphilosophie
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Joerg R.J. Schirra (Diskussion | Beiträge)
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==Bildpräsentation in interaktiven Syste&shy;men==


<!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen-->
Wie die bewegten Bilder (⊳ [[Film]]) stellen die inter&shy;akti&shy;ven Bilder eine ganz eige&shy;ne Art von Bildern mit charak&shy;teris&shy;tischen Verwen&shy;dungsbe&shy;dingun&shy;gen dar. Unter einer ''inter&shy;aktiven Straßen&shy;karte'' versteht man bei&shy;spiels&shy;weise die bild&shy;lichen Ausga&shy;ben eines Compu&shy;tersys&shy;tems, mit deren Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßen&shy;karte präsen&shy;tieren kann; zudem verspricht die Be&shy;zeichnung ‘inter&shy;aktiv’ aber auch, dass die gezeig&shy;te Karte und eben&shy;so ihre Präsen&shy;tation vom Nutzer auf nicht-trivi&shy;ale Art und Weise beein&shy;flusst werden können, etwa durch Zoomen, Ver&shy;schieben des gezeig&shy;ten Aus&shy;schnitts, Ver&shy;größern oder Ver&shy;kleinern der Beschrif&shy;tung, Weg&shy;lassen oder Zufü&shy;gen von Bahn&shy;linien, Flüssen oder Sehens&shy;würdig&shy;keiten, Suchen einer Adres&shy;se und Hervor&shy;hebung des Resul&shy;tats in der Karte, Berech&shy;nung und Dar&shy;stellung einer Route usw. Ganz ana&shy;log erwar&shy;ten wir auch von einem ''inter&shy;akti&shy;ven Ana&shy;tomie&shy;atlas'', dass er, wie ein tradi&shy;tionel&shy;ler Ana&shy;tomie&shy;atlas aus Papier, ana&shy;tomi&shy;sche Zeich&shy;nungen enthält, die man einer ande&shy;ren Person – oder sich selbst in der Rolle eines ande&shy;ren – zeigen kann. Darü&shy;ber hinaus soll die inter&shy;aktive Version aber dem Nutzer eben&shy;falls Mani&shy;pula&shy;tionen an den Zeich&shy;nungen ermög&shy;lichen, die weit über das Ver&shy;mögen eines Buches hinaus&shy;gehen.
=====Darstellung des gr. Zusammenhangs=====
:
 
Es handelt sich bei inter&shy;akti&shy;ven Bildern also genau ge&shy;nommen jeweils um eine komplex orga&shy;nisier&shy;te Menge von Bildern, von denen einem Bild&shy;nutzer durch ein inter&shy;aktives System – in der Regel ein Compu&shy;tersys&shy;tem – ausge&shy;wählte Bild&shy;folgen auto&shy;matisch derart präsen&shy;tiert werden, dass dabei ''in Echt&shy;zeit'' – also ohne merk&shy;liche Verzö&shy;gerung – auf Akti&shy;vitä&shy;ten des Nutzers re&shy;agiert wird. Sie ge&shy;hören daher zu den [[digitale Medien|digi&shy;talen Medien]]. Die Bilder der Menge müssen nicht vorab als Bild&shy;träger (oder in einer [[Bildsyntax|syntak&shy;tischen]] [[Notation|Nota&shy;tion]], wie etwa ''jpg'') vor&shy;liegen, sondern können jeweils ''bei Bedarf'' compu&shy;tervi&shy;sualis&shy;tisch erzeugt werden. Aus diesem Grund kann die dem inter&shy;aktiven Bild zugrun&shy;de liegende Menge auch (theore&shy;tisch) unend&shy;lich groß sein. Formal ist das inter&shy;aktive Bild die Menge der mög&shy;lichen Bild&shy;folgen, die das betrach&shy;tete inter&shy;aktive System mit den zuläs&shy;sigen Benut&shy;zerein&shy;gaben erzeu&shy;gen kann.  
<!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen-->
:
<!--Anmerkung zwischen <ref> und </ref> im laufenden Text-->
Der Begriff des interaktiven Bildes steht in engem Zusam&shy;menhang mit ande&shy;ren inter&shy;aktiven Medien, wie sie etwa durch die soge&shy;nannten natür&shy;lichsprach&shy;lichen Syste&shy;me der “Künst&shy;lichen Intel&shy;ligenz” (KI) exem&shy;plifi&shy;ziert werden. Statt Folgen von Bildern aus einer Menge werden dort Folgen verba&shy;ler Äuße&shy;rungen aus einem gege&shy;benen Set in Abhän&shy;gigkeit von der je aktu&shy;ellen Benut&shy;zerein&shy;gabe präsen&shy;tiert.<ref> Vgl. etwa [http://de.wikipedia.org/wiki/Textgenerierung Wi&shy;ki&shy;pe&shy;dia: Text&shy;ge&shy;ne&shy;rie&shy;rung].</ref>  
<!--Literaturverweise im laufenden Text <bib id='Jonas 61a'>Jonas 1961</bib> -->
:
<!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen -->
[[Datei:Tennis-2-4.jpg|thumb|Abbildung 1: Stand&shy;bild des Os&shy;zil&shy;lo&shy;skop&shy;schirms von «Ten&shy;nis For Two»]]
<!--  ... (siehe Link "Sammlung" in Bibliographie-Box -->
Da die Exis&shy;tenz in&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;ver Bil&shy;der von Com&shy;pu&shy;ter&shy;sys&shy;te&shy;men und ent&shy;spre&shy;chen&shy;den Ein&shy;ga&shy;be- und Aus&shy;ga&shy;be&shy;ge&shy;rä&shy;ten ab&shy;hängt, tre&shy;ten sie his&shy;to&shy;risch erst seit et&shy;wa Mit&shy;te der 1950er Jah&shy;re auf. Als Vor&shy;for&shy;men kön&shy;nen von Nut&shy;zer&shy;ak&shy;ti&shy;vi&shy;tä&shy;ten ab&shy;hän&shy;gi&shy;ge Os&shy;zil&shy;lo&shy;skop&shy;dar&shy;stel&shy;lun&shy;gen an&shy;ge&shy;se&shy;hen wer&shy;den. Das 1959 von William Higin&shy;botham er&shy;ar&shy;bei&shy;te&shy;te Sys&shy;tem «Ten&shy;nis For Two», des&shy;sen Ein&shy;ga&shy;be über je zwei Dreh- und Schalt&shy;knöpfe erfol&shy;gte und das ein ein&shy;faches Labor&shy;oszillo&shy;skop als Aus&shy;gabe&shy;gerät verwen&shy;dete, dürfte eines der ersten inter&shy;aktiven Bilder über&shy;haupt er&shy;zeugt haben: Zu sehen waren auf dem kreis&shy;runden Schirm des Oszil&shy;loskops leuchtend auf dunklem Grund eine tief&shy;liegende hori&shy;zontale “Grund&shy;linie”, in deren Mitte als “Netz” ein kleiner verti&shy;kaler Strich aufragt. Darü&shy;ber be&shy;wegte sich ein Leucht&shy;punkt als “Ball”, dessen Bewe&shy;gung jeweils einen leichten Schweif auf dem Moni&shy;tor er&shy;scheinen ließ (Abb. 1). Die Rich&shy;tung der Bewe&shy;gung wurde an den Linien reflek&shy;tiert und folgte einer virtu&shy;ellen Gravi&shy;tations&shy;kraft. Insbe&shy;sondere aber konnte sie mit den Knöpfen beein&shy;flusst werden, sodass sich ein ent&shy;fernt an Tisch&shy;tennis erin&shy;nerndes Spiel zwischen zwei Benut&shy;zern spielen ließ.<ref>Es han&shy;delt sich um den Vor&shy;läu&shy;fer von «Pong», dem ers&shy;ten kom&shy;mer&shy;ziell er&shy;folg&shy;rei&shy;chen Vi&shy;deo&shy;spiel (Bushnell, 1971). Ei&shy;nen bes&shy;se&shy;ren Ein&shy;blick in «Ten&shy;nis For Two» als das Stand&shy;bild gibt eine klei&shy;ne Film&shy;se&shy;quenz ei&shy;ner Re&shy;kons&shy;truk&shy;tion des Ori&shy;gi&shy;nal&shy;spiels, die auf [http://www.youtube.com/watch?v=ZlY0PuJeYjo&feature=player_embedded youtube] zu finden ist.</ref>  
<!-- Bilder als thumbs einsetzen, Muster: [[Datei:Beispiel.png|thumb|Bildtitel]] -->
 
 




=====Engere Begriffsbestimmung=====
==Zum Begriff des interaktiven Systems==


<!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen-->
Interaktivität kommt also nicht einfach bestimm&shy;ten Bildern als solchen zu; sie wird viel&shy;mehr erzeugt durch das inter&shy;aktive tech&shy;nische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorge&shy;gebenen oder bei Bedarf erzeug&shy;baren Set von (“norma&shy;len”) Bildern präsen&shy;tiert wird. Der Ausdruck ‘inter&shy;aktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleicher&shy;maßen ‘Inter&shy;aktion’ wie ‘mediale Inter&shy;akti&shy;vität’ assoziiert, die beide aller&shy;dings gar nicht gemeint sind.<ref> [[Interaktion und Kommunikation|‘In&shy;ter&shy;aktion’]] ist ei&shy;ne be&shy;son&shy;de&shy;re Form der Hand&shy;lung mit zwei Hand&shy;lungs&shy;sub&shy;jek&shy;ten (zu de&shy;nen tech&shy;ni&shy;sche Ge&shy;rä&shy;te üb&shy;li&shy;cher&shy;wei&shy;se nicht ge&shy;zählt wer&shy;den). ‘Me&shy;di&shy;a&shy;le In&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;vi&shy;tät’ be&shy;zeich&shy;net das Aus&shy;maß der Bi-Di&shy;rek&shy;ti&shy;o&shy;na&shy;li&shy;tät ei&shy;nes Me&shy;diums, d.h. in&shy;wie&shy;weit In&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;o&shy;nen zwi&shy;schen den Me&shy;dien&shy;nut&shy;zern mög&shy;lich sind: Bei Büchern et&shy;wa eben&shy;so wie bei tra&shy;di&shy;ti&shy;o&shy;nel&shy;len ma&shy;te&shy;ri&shy;el&shy;len Bil&shy;dern gibt es im Ge&shy;gen&shy;satz z.B. zu Te&shy;le&shy;fon&shy;ge&shy;sprä&shy;chen in der Re&shy;gel so gut wie kei&shy;ne me&shy;di&shy;a&shy;le In&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;vi&shy;tät, da es sich um uni&shy;di&shy;rek&shy;ti&shy;o&shy;na&shy;le Me&shy;dien han&shy;delt.</ref> Im aktu&shy;ellen Zusam&shy;menhang geht es tat&shy;sächlich ledig&shy;lich um ‘tech&shy;nische Inter&shy;akti&shy;vität’, womit zu&shy;nächst bezeichnet wird, dass ein tech&shy;nisches Gerät über&shy;haupt oder sogar in beson&shy;ders ausge&shy;prägter Weise auf Be&shy;nutzer&shy;akti&shy;vitäten re&shy;agiert. 
:
In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter&shy;aktion” von Mensch und Computer im Wesent&shy;lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ&shy;lich vorbe&shy;reite&shy;tes Programm – Computer&shy;nutzung war teuer und die Berech&shy;nungen in der Regel lang&shy;wierig – in Form von Loch&shy;karten oder Magnet&shy;bändern anzu&shy;schließen, einen Start&shy;knopf zu drücken und auf das Ende der Berech&shy;nung und die Aus&shy;gabe des Ergeb&shy;nisses zu warten. Ein Ein&shy;greifen während des Compu&shy;terlaufs war nicht vorge&shy;sehen (und zunächst, vom harten Ab&shy;bruch abge&shy;sehen, auch gar nicht mög&shy;lich).<ref>Ein bild&shy;be&shy;zo&shy;ge&shy;nes Bei&shy;spiel für ei&shy;ne sol&shy;che nicht-in&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;ve Ar&shy;beits&shy;weise stellt das on&shy;line ver&shy;füg&shy;ba&shy;re Sys&shy;tem «Aaron» von Harold Cohen dar ([http://www.kurzweilcyberart.com/ On&shy;line-Ver&shy;sion von «Aaron»]): Es ist im&shy;mer nur mög&shy;lich, sich ein neu&shy;es Bild komp&shy;lett er&shy;stel&shy;len zu las&shy;sen; in des&shy;sen sehr komp&shy;le&shy;xen Her&shy;stel&shy;lungs&shy;ab&shy;lauf kann der Nut&shy;zer nicht ein&shy;grei&shy;fen.</ref> Im Wesent&shy;lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para&shy;digma weg von solchen soge&shy;nannten ‘batch jobs’ zu inter&shy;aktiven Compu&shy;tersys&shy;temen, die annä&shy;herungs&shy;weise zu jedem Zeit&shy;punkt unmit&shy;telbar auf Benut&shy;zerein&shy;gaben rea&shy;gieren können (<bib id='Licklider 1960a'></bib>).<ref>Tat&shy;säch&shy;lich wird in der In&shy;for&shy;ma&shy;tik häu&shy;fig von ‘Mensch-Com&shy;pu&shy;ter-''In&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;on''’ ganz ana&shy;log zur Mensch-Mensch-In&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;on ge&shy;spro&shy;chen. Al&shy;ler&shy;dings han&shy;delt es sich da&shy;bei um ei&shy;ne nicht all&shy;zu trag&shy;fä&shy;hi&shy;ge Me&shy;ta&shy;pher, de&shy;ren Gren&shy;zen nur all&shy;zu deut&shy;lich wer&shy;den, wenn man be&shy;denkt, wie je&shy;weils Ver&shy;ant&shy;wort&shy;lich&shy;keit für die “In&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;o&shy;nen” zu&shy;ge&shy;schrie&shy;ben wird. </ref>
:
Im Falle der hier betrach&shy;teten medial verwen&shy;deten Compu&shy;tersys&shy;teme handelt es sich um eine beson&shy;ders ausge&shy;prägte Form der Reak&shy;tivi&shy;tät, die zudem mit gewis&shy;sen Beson&shy;derhei&shy;ten der darü&shy;ber ausge&shy;führten Kommu&shy;nika&shy;tionshand&shy;lungen verbun&shy;den sind: Ist von inter&shy;aktiven Compu&shy;tersys&shy;temen die Rede, so sind näm&shy;lich insbe&shy;sondere [[Typologien der Medien|quar&shy;täre Medien]] gemeint. Bei dieser Medien&shy;art werden mehre&shy;re ganz unter&shy;schied&shy;liche Kommu&shy;nika&shy;tionshand&shy;lungen in&shy;einan&shy;der ver&shy;schränkt: Während der Benut&shy;zer auf meta&shy;phorische Weise mit dem Gerät wechsel&shy;wirkt, kommu&shy;niziert er zugleich mit sich selbst primär&shy;medial, denn die Aus&shy;gabe hängt ent&shy;scheidend von seinen Ein&shy;gaben ab; zudem befindet er sich in einer sekun&shy;därme&shy;dialen Kommu&shy;nika&shy;tion mit dem Autor des Systems, der natür&shy;lich eben&shy;falls für inhalt&shy;liche wie forma&shy;le Aspek&shy;te der jewei&shy;ligen Aus&shy;gaben und deren Ab&shy;hängig&shy;keit von einer Nutzer&shy;eingabe verant&shy;wortlich ist.




=====optional Beispiele=====
==Interaktive Bilder als quartäre Medien==
Nicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Inter&shy;aktivi&shy;tät im hier gemein&shy;ten Sinn: Immer&shy;hin  produ&shy;ziert auch das Oszil&shy;loskop eines Lügen&shy;detek&shy;tors graphi&shy;sche Resul&shy;tate, die von bestimm&shy;ten physio&shy;logischen Reak&shy;tionen des Proban&shy;den bzw. den vom Versuchs&shy;leiter gestell&shy;ten Fragen in Echt&shy;zeit abhän&shy;gen. Ein Kenn&shy;zeichen inter&shy;aktiver Bilder im Sinne eines quartä&shy;ren Mediums liegt in der soge&shy;nannten ‘direkten Mani&shy;pula&shy;tion’ (<bib id='Shneiderman 1983a'></bib>): Dieser Begriff bezieht sich darauf, dass alle Gegen&shy;stände (im weiten Sinn), auf die man sich in einem Compu&shy;terpro&shy;gramm bezieht, also etwa auch Bilder, ja ledig&shy;lich in Form kodier&shy;ter Beschrei&shy;bungen vor&shy;liegen. Verän&shy;derun&shy;gen daran sind daher auch nicht wirk&shy;lich Mani&shy;pulati&shy;onen entspre&shy;chender Dinge, sondern Mani&shy;pulati&shy;onen der ''kodier&shy;ten Beschrei&shy;bungen'' solcher Dinge, also nähe&shy;rungswei&shy;se das Über&shy;führen eines Textes in einen ande&shy;ren Text gleicher Art nach einer bestimm&shy;ten Vorschrift. Direk&shy;te Mani&shy;pulation liegt dann vor, wenn es dem Benut&shy;zer weit&shy;gehend ermög&shy;licht wird, derar&shy;tige Mani&shy;pulati&shy;onen so durchzu&shy;führen, als würden statt der Beschrei&shy;bungen tat&shy;säch&shy;lich entspre&shy;chende Gegen&shy;stände ver&shy;än&shy;dert. Im Fall der inter&shy;aktiven Bilder heißt das: Unter der Voraus&shy;setzung, dass dem Benutzer das Bild tat&shy;sächlich als Bild und nicht als bild&shy;kodierende Daten&shy;struktur gezeigt wird (d.h. ein entspre&shy;chendes graphisches Ausga&shy;bege&shy;rät muss vorhan&shy;den sein), muss der Benut&shy;zer die Mög&shy;lichkeit haben, diese immate&shy;riellen Bilder zumin&shy;dest näherungs&shy;weise genau so zu hand&shy;haben, wie er es von materi&shy;ellen Bildern gewöhnt ist. Zu diesem Zweck wurden spezi&shy;elle Einga&shy;bege&shy;räte entwickelt – von Maus und Licht&shy;stift über virtu&shy;elle Knöpfe und Schiebe&shy;regler bis hin zu Daten&shy;handschu&shy;hen. Das Compu&shy;tersys&shy;tem muss also jeweils in sehr schnellen Zyklen die Ein&shy;gaben auf die Aus&shy;gaben rück&shy;koppeln, näm&shy;lich so schnell, dass für einen Benut&shy;zer die tatsäch&shy;liche Verar&shy;beitungs&shy;zeit, die benötigt wird, um die Ein&shy;gabe zu ana&shy;lysie&shy;ren, entspre&shy;chende Verän&shy;derun&shy;gen in der kodier&shy;ten Beschrei&shy;bung des Bildes vorzu&shy;nehmen und die resul&shy;tieren&shy;de Beschrei&shy;bung wieder als Bild auszu&shy;geben, nicht (oder kaum) mehr auf&shy;fällt. Die Mani&shy;pula&shy;tion ist dabei direkt in zweier&shy;lei Hinsicht: (i) (schein&shy;bar) nicht über den Umweg der infor&shy;matischen Kodie&shy;rung; und (ii) in der Wirkung (fast) ohne Verzö&shy;gerung zu sehen.<ref>In der Tat ist das “Desk&shy;top”, das die gra&shy;phi&shy;schen Be&shy;nut&shy;zer&shy;in&shy;ter&shy;fa&shy;ces der mo&shy;der&shy;nen Rech&shy;ner dem Be&shy;nut&shy;zer üb&shy;li&shy;cher&shy;wei&shy;se am Bild&shy;schirm bie&shy;ten, eben&shy;falls nichts an&shy;de&shy;res als ein in&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;ves Bild.</ref>
:
Bei der Präsentation von Bildern durch inter&shy;aktive Syste&shy;me können zwei Ebe&shy;nen der direk&shy;ten Mani&shy;pula&shy;tion unter&shy;schieden werden:
* (a) ''Beeinflussung der Präsen&shy;tations&shy;para&shy;meter:'' Das Bild wird also als Bild mani&shy;puliert. Dazu gehö&shy;ren insbe&shy;sonde&shy;re das Ändern der Größe und das Drehen, Verän&shy;derun&shy;gen des Kontrasts oder das Ein&shy;betten in größe&shy;re Layouts mittels ein&shy;facher Handbe&shy;wegun&shy;gen des Nutzers. Dass ein Bild etwa mit der Maus an eine bestimm&shy;te Posi&shy;tion “gezo&shy;gen” werden kann, durch “Ziehen an den Ecken” ver&shy;größert und etwa nach einem bestimm&shy;ten Maus&shy;klick wie&shy;derum durch eine Bewe&shy;gung mit der Maus gedreht werden kann, sind übli&shy;cherwei&shy;se grundle&shy;gende Opti&shy;onen von Bild&shy;bear&shy;beitungs&shy;software.


<!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen-->
[[Datei:TeleRendering.jpg|thumb|Abbildung 2: Skiz&shy;ze zum Un&shy;ter&shy;schied zwi&shy;schen com&shy;pu&shy;ter&shy;gra&shy;phi&shy;scher Bild&shy;er&shy;zeu&shy;gung, wenn die Bil&shy;der (b) in ei&shy;nem in&shy;ter&shy;ak&shy;ti&shy;ven Sys&shy;tem er&shy;zeugt wer&shy;den oder (a) nicht ]]
* (b) ''Beein&shy;flus&shy;sung des ge&shy;zeig&shy;ten Bild&shy;in&shy;halts:'' Je nach Bild&shy;art han&shy;delt es sich da&shy;bei (i) um ei&shy;ne Aus&shy;wahl aus ei&shy;ner vor&shy;ge&shy;ge&shy;be&shy;nen Men&shy;ge nach ver&shy;än&shy;der&shy;li&shy;chen in&shy;halt&shy;li&shy;chen Kri&shy;te&shy;rien, (ii) dem [[Computergraphik|com&shy;pu&shy;ter&shy;gra&shy;phi&shy;schen Ge&shy;ne&shy;rie&shy;ren]] ent&shy;spre&shy;chen&shy;der Bil&shy;der aus ei&shy;nem mo&shy;di&shy;fi&shy;zier&shy;ba&shy;ren 3D-Mo&shy;dell (Abb. 2) oder (iii) der Com&shy;pu&shy;ter&shy;vi&shy;su&shy;a&shy;li&shy;sie&shy;rung aus be&shy;ein&shy;fluss&shy;ba&shy;ren Da&shy;ten&shy;sät&shy;zen.<ref>Zu (i) vgl. et&shy;wa <bib id='Van Deemter 1998a'></bib>; zu (ii) ⊳ [[Computergraphik|Com&shy;pu&shy;ter&shy;gra&shy;phik]]; zu (iii) sie&shy;he auch [http://de.wikipedia.org/wiki/Informationsvisualisierung Wi&shy;ki&shy;pe&shy;dia: In&shy;for&shy;ma&shy;tions&shy;vi&shy;su&shy;a&shy;li&shy;sie&shy;rung].</ref> Be&shy;son&shy;ders auf&shy;schluss&shy;reich sind di&shy;rek&shy;te Ma&shy;ni&shy;pu&shy;la&shy;ti&shy;o&shy;nen von 3D-Mo&shy;del&shy;len, die wie&shy;de&shy;rum in drei Un&shy;ter&shy;ar&shy;ten dif&shy;fe&shy;ren&shy;ziert wer&shy;den kön&shy;nen:
:* (b<sub>1</sub>) ''Beeinflussen der Visu&shy;ali&shy;sierungs&shy;art'' (Verän&shy;derung des Rendering-Algo&shy;rithmus): Die Berech&shy;nung der zwei&shy;dimen&shy;sionalen Projek&shy;tion aus dem 3D-Modell kann neben einer Reihe soge&shy;nannter ''foto&shy;realisti&shy;scher'' Algo&shy;rithmen auch auf eine Viel&shy;zahl ''nicht-foto&shy;realisti&shy;scher'' Rendering-Algo&shy;rithmen zurück&shy;greifen, sodass das resul&shy;tierende Bild in einem breiten Bereich stilisti&shy;scher Varia&shy;tionen erscheinen kann (vgl. <bib id='Sachs-Hombach & Schirra 2002a'></bib>). Auf diese Weise lässt sich die Aufmerk&shy;samkeit eines Betrach&shy;ters auf bestimm&shy;te Teile des [[Bildinhalt|Bild&shy;inhalts]] lenken (oder auch auf den Bild&shy;charak&shy;ter selbst; ⊳ [[Bild in reflexiver Verwendung|Bild in refle&shy;xiver Verwen&shy;dung]]). 
:* (b<sub>2</sub>) ''Beeinflussen des Modells'' (Trans&shy;forma&shy;tionen abge&shy;bildeter Gegen&shy;stände, Beleuch&shy;tung): Dieser Typ von Modi&shy;fika&shy;tionen bildet eine Grund&shy;lage für die Immer&shy;sionsef&shy;fekte des [[Cyberspace|Cyber&shy;space]]. Indem ein Benut&shy;zer die bild&shy;lich präsen&shy;tierten Gegen&shy;stände (fast) so beein&shy;flussen kann, als würde es sich um entspre&shy;chende wirklich anwe&shy;sende Gegen&shy;stände handeln, indem er sie etwa per Maus oder Daten&shy;hand&shy;schuh durch eine Hand&shy;bewe&shy;gung stoßen, an ihnen ziehen oder sie drehen kann, wird zu&shy;gleich zumin&shy;dest partiell der [[Ikonische Differenz|Unter&shy;schied zwischen dem Bild des Gegen&shy;stands und seiner unver&shy;mittel&shy;ten Wahr&shy;nehmung]] aufge&shy;hoben (⊳ [[dezeptiver und immersiver Modus|dezep&shy;tiver und immer&shy;siver Modus]]). Die Beein&shy;flussung des “Balls” bei «Tennis for Two», das “Öffnen” einer “Tür” in einem moder&shy;neren Compu&shy;terspiel oder das “Verschie&shy;ben” einer Datei auf einem “Desk&shy;top” sind typische Bei&shy;spiele für diese Mani&shy;pula&shy;tions&shy;art.
:* (b<sub>3</sub>) ''Beeinflussen der Perspek&shy;tive'' (Bewe&shy;gungen und Para&shy;meter der virtu&shy;ellen “Kamera”); diese Mani&shy;pula&shy;tionen sind zwar im Effekt zumin&shy;dest teil&shy;weise äqui&shy;valent zu den unter (a) genann&shy;ten Verän&shy;derun&shy;gen, betref&shy;fen nun aber gewis&shy;sermaßen nicht die Rezep&shy;tionssi&shy;tuation des Bildes, sondern seine Produk&shy;tionssi&shy;tuation. In der Kombi&shy;nation mit (b<sub>2</sub>) erwächst darü&shy;ber hinaus aller&shy;dings die ent&shy;scheiden&shy;de Voraus&shy;setzung für die Immer&shy;sion in den Cyber&shy;space: Die virtu&shy;elle Kamera wird ge&shy;wisser&shy;maßen zum “Auge” des Benut&shy;zers, das dieser, wenn schon nicht so, wie sein eige&shy;nes, so doch in enger Ana&shy;logie zur eige&shy;nen Körper&shy;ausrich&shy;tung und -fort&shy;bewegung “direkt” durch die von dem 3D-Modell bestimm&shy;te virtu&shy;elle Welt bewe&shy;gen kann (⊳ [[Virtualität|Virtu&shy;ali&shy;tät]]).
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Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei inter&shy;aktiven Bildern insbe&shy;sondere die Frage, wer hier eigent&shy;lich auf welcher Ebene mit wem kommu&shy;niziert. Einer&shy;seits besteht eine Ähn&shy;lich&shy;keit zu Sekun&shy;därme&shy;dien, inso&shy;fern die (meist unbe&shy;kannten) Auto&shy;ren des inter&shy;aktiven Systems (in Abbil&shy;dung 2 als ‘die Compu&shy;tervi&shy;sualis&shy;ten’ bezeich&shy;net) als die eigent&shy;lichen Sender betrach&shy;tet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenig&shy;stens partiell zugleich als Sender und Emp&shy;fänger jener Inter&shy;aktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeug&shy;ten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der inter&shy;aktiven Straßen&shy;karte), ergibt sich eben&shy;so eine Verwandt&shy;schaft zu Primär&shy;medien mit der Mög&shy;lich&shy;keit von direk&shy;ter Deixis: Da die Auswahl der aktu&shy;ali&shy;sierten Zeichen&shy;handlung durch das System in der aktu&shy;ellen Situ&shy;ation erfolgt, können ent&shy;sprechen&shy;de Zeige&shy;gesten und deik&shy;tische Äuße&shy;rungen, Zugang des Systems zu den dort vorhan&shy;denen Gegen&shy;ständen voraus&shy;gesetzt, darin vor&shy;kommen.<ref>Zumindest für das, was auf dem Com&shy;pu&shy;ter&shy;mo&shy;ni&shy;tor (oder sons&shy;ti&shy;gem Aus&shy;ga&shy;be&shy;ge&shy;rät) vom Sys&shy;tem selbst kon&shy;trol&shy;liert dar&shy;ge&shy;stellt wird, gilt je&shy;ne Vo&shy;raus&shy;set&shy;zung. An&shy;sons&shy;ten muss das Sys&shy;tem über sen&shy;so&shy;ri&shy;sche Zu&shy;gän&shy;ge zur Nut&shy;zungs&shy;si&shy;tu&shy;a&shy;tion ver&shy;fü&shy;gen.</ref> Diese Les&shy;arten sind untrenn&shy;bar in&shy;einan&shy;der ver&shy;schlungen. [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug|Inter&shy;aktions-, Selbst- und Sach&shy;bezüge]] vari&shy;ieren ent&shy;sprechend. Es ist daher auch eine Haupt&shy;aufgabe bei der Konstruk&shy;tion solcher Syste&shy;me, durch Kompo&shy;nenten, wie etwa Nutzer&shy;modelle, eine möglichst gute ''Passung'' mit den Hand&shy;lungen und Kommu&shy;nika&shy;tions&shy;inten&shy;tionen des Nutzers sicher&shy;zustellen. Anderer&shy;seits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hoch&shy;komple&shy;xes Medium vermit&shy;telte Kommu&shy;nika&shy;tion handelt mit allen dadurch beding&shy;ten Einschrän&shy;kungen und Beson&shy;derhei&shy;ten, so sehr sie im Einzel&shy;fall auch der Kommu&shy;nika&shy;tion in einem Primär&shy;medium ähneln mag.
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==Ein einfaches Beispiel==


=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====
Ein verhältnismäßig einfaches Bei&shy;spiel ist in diesem Glossar auf der [[GIB - Glossar der Bildphilosophie:Hauptseite|Haupt&shy;seite]] gegeben und wird in Abbil&shy;dung 3 in etwas vari&shy;ierter Form aufge&shy;griffen: Die mit typo&shy;graphi&shy;schen Varian&shy;ten als Wort&shy;wolke wieder&shy;gege&shy;bene Liste der Kate&shy;gorien, nach denen das Glossar orga&shy;nisiert ist, re&shy;agiert auf Bewe&shy;gungen des Cursors über die Bild&shy;fläche, die der Betrach&shy;ter mit der Maus auslöst. Die Wort&shy;wolke beginnt, sich scheinbar im drei&shy;dimen&shy;siona&shy;len Raum zu drehen, wobei Rota&shy;tionswin&shy;kel und -geschwin&shy;digkeit in Abhän&shy;gigkeit von der jewei&shy;ligen Distanz der vom aktu&shy;ellen Benut&shy;zer gerade gewähl&shy;ten Cursor&shy;position zum Bild&shy;mittel&shy;punkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittel&shy;punkt posi&shy;tioniert, würde die Bewe&shy;gung auf&shy;hören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausge&shy;dehnten Verlang&shy;samungs&shy;phase, wenn der Cursor die Bild&shy;fläche verlässt.


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{{GlossarSiehe}}
* [[Bildinhalt]]
* [[Bild in reflexiver Verwendung]]
* [[Bildsyntax]]
* [[Computergraphik]]
* [[Computervisualistik]]
* [[Cyberspace]]
* [[dezeptiver und immersiver Modus]]
* [[digitale Medien]]
* [[Film]]
* [[Ikonische Differenz]]
* [[Interaktion und Kommunikation]]
* [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug]]
* [[Notation]]
* [[Typologien der Medien]]
* [[Virtualität]]


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''Ausgabe 1: 2013''
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''Verantwortlich:''  
''Verantwortlich:''  


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* [[Benutzer:Joerg R.J. Schirra|Schirra, Jörg R.J.]]
[[Benutzer:XXX]]
 
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''Lektorat:''
* [[Benutzer:Mark A. Halawa|Halawa, Mark]]
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<!--Das war's-->
<!--Das war's-->

Aktuelle Version vom 22. Januar 2024, 13:53 Uhr

Unterpunkt zu: Bildverwendungstypen

English Version: Interactive Images


Bildpräsentation in interaktiven Syste­men

Wie die bewegten Bilder (⊳ Film) stellen die inter­akti­ven Bilder eine ganz eige­ne Art von Bildern mit charak­teris­tischen Verwen­dungsbe­dingun­gen dar. Unter einer inter­aktiven Straßen­karte versteht man bei­spiels­weise die bild­lichen Ausga­ben eines Compu­tersys­tems, mit deren Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßen­karte präsen­tieren kann; zudem verspricht die Be­zeichnung ‘inter­aktiv’ aber auch, dass die gezeig­te Karte und eben­so ihre Präsen­tation vom Nutzer auf nicht-trivi­ale Art und Weise beein­flusst werden können, etwa durch Zoomen, Ver­schieben des gezeig­ten Aus­schnitts, Ver­größern oder Ver­kleinern der Beschrif­tung, Weg­lassen oder Zufü­gen von Bahn­linien, Flüssen oder Sehens­würdig­keiten, Suchen einer Adres­se und Hervor­hebung des Resul­tats in der Karte, Berech­nung und Dar­stellung einer Route usw. Ganz ana­log erwar­ten wir auch von einem inter­akti­ven Ana­tomie­atlas, dass er, wie ein tradi­tionel­ler Ana­tomie­atlas aus Papier, ana­tomi­sche Zeich­nungen enthält, die man einer ande­ren Person – oder sich selbst in der Rolle eines ande­ren – zeigen kann. Darü­ber hinaus soll die inter­aktive Version aber dem Nutzer eben­falls Mani­pula­tionen an den Zeich­nungen ermög­lichen, die weit über das Ver­mögen eines Buches hinaus­gehen.

Es handelt sich bei inter­akti­ven Bildern also genau ge­nommen jeweils um eine komplex orga­nisier­te Menge von Bildern, von denen einem Bild­nutzer durch ein inter­aktives System – in der Regel ein Compu­tersys­tem – ausge­wählte Bild­folgen auto­matisch derart präsen­tiert werden, dass dabei in Echt­zeit – also ohne merk­liche Verzö­gerung – auf Akti­vitä­ten des Nutzers re­agiert wird. Sie ge­hören daher zu den digi­talen Medien. Die Bilder der Menge müssen nicht vorab als Bild­träger (oder in einer syntak­tischen Nota­tion, wie etwa jpg) vor­liegen, sondern können jeweils bei Bedarf compu­tervi­sualis­tisch erzeugt werden. Aus diesem Grund kann die dem inter­aktiven Bild zugrun­de liegende Menge auch (theore­tisch) unend­lich groß sein. Formal ist das inter­aktive Bild die Menge der mög­lichen Bild­folgen, die das betrach­tete inter­aktive System mit den zuläs­sigen Benut­zerein­gaben erzeu­gen kann.

Der Begriff des interaktiven Bildes steht in engem Zusam­menhang mit ande­ren inter­aktiven Medien, wie sie etwa durch die soge­nannten natür­lichsprach­lichen Syste­me der “Künst­lichen Intel­ligenz” (KI) exem­plifi­ziert werden. Statt Folgen von Bildern aus einer Menge werden dort Folgen verba­ler Äuße­rungen aus einem gege­benen Set in Abhän­gigkeit von der je aktu­ellen Benut­zerein­gabe präsen­tiert.[1]

Abbildung 1: Stand­bild des Os­zil­lo­skop­schirms von «Ten­nis For Two»

Da die Exis­tenz in­ter­ak­ti­ver Bil­der von Com­pu­ter­sys­te­men und ent­spre­chen­den Ein­ga­be- und Aus­ga­be­ge­rä­ten ab­hängt, tre­ten sie his­to­risch erst seit et­wa Mit­te der 1950er Jah­re auf. Als Vor­for­men kön­nen von Nut­zer­ak­ti­vi­tä­ten ab­hän­gi­ge Os­zil­lo­skop­dar­stel­lun­gen an­ge­se­hen wer­den. Das 1959 von William Higin­botham er­ar­bei­te­te Sys­tem «Ten­nis For Two», des­sen Ein­ga­be über je zwei Dreh- und Schalt­knöpfe erfol­gte und das ein ein­faches Labor­oszillo­skop als Aus­gabe­gerät verwen­dete, dürfte eines der ersten inter­aktiven Bilder über­haupt er­zeugt haben: Zu sehen waren auf dem kreis­runden Schirm des Oszil­loskops leuchtend auf dunklem Grund eine tief­liegende hori­zontale “Grund­linie”, in deren Mitte als “Netz” ein kleiner verti­kaler Strich aufragt. Darü­ber be­wegte sich ein Leucht­punkt als “Ball”, dessen Bewe­gung jeweils einen leichten Schweif auf dem Moni­tor er­scheinen ließ (Abb. 1). Die Rich­tung der Bewe­gung wurde an den Linien reflek­tiert und folgte einer virtu­ellen Gravi­tations­kraft. Insbe­sondere aber konnte sie mit den Knöpfen beein­flusst werden, sodass sich ein ent­fernt an Tisch­tennis erin­nerndes Spiel zwischen zwei Benut­zern spielen ließ.[2]


Zum Begriff des interaktiven Systems

Interaktivität kommt also nicht einfach bestimm­ten Bildern als solchen zu; sie wird viel­mehr erzeugt durch das inter­aktive tech­nische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorge­gebenen oder bei Bedarf erzeug­baren Set von (“norma­len”) Bildern präsen­tiert wird. Der Ausdruck ‘inter­aktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleicher­maßen ‘Inter­aktion’ wie ‘mediale Inter­akti­vität’ assoziiert, die beide aller­dings gar nicht gemeint sind.[3] Im aktu­ellen Zusam­menhang geht es tat­sächlich ledig­lich um ‘tech­nische Inter­akti­vität’, womit zu­nächst bezeichnet wird, dass ein tech­nisches Gerät über­haupt oder sogar in beson­ders ausge­prägter Weise auf Be­nutzer­akti­vitäten re­agiert.

In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter­aktion” von Mensch und Computer im Wesent­lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ­lich vorbe­reite­tes Programm – Computer­nutzung war teuer und die Berech­nungen in der Regel lang­wierig – in Form von Loch­karten oder Magnet­bändern anzu­schließen, einen Start­knopf zu drücken und auf das Ende der Berech­nung und die Aus­gabe des Ergeb­nisses zu warten. Ein Ein­greifen während des Compu­terlaufs war nicht vorge­sehen (und zunächst, vom harten Ab­bruch abge­sehen, auch gar nicht mög­lich).[4] Im Wesent­lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para­digma weg von solchen soge­nannten ‘batch jobs’ zu inter­aktiven Compu­tersys­temen, die annä­herungs­weise zu jedem Zeit­punkt unmit­telbar auf Benut­zerein­gaben rea­gieren können ([Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1.
).[5]

Im Falle der hier betrach­teten medial verwen­deten Compu­tersys­teme handelt es sich um eine beson­ders ausge­prägte Form der Reak­tivi­tät, die zudem mit gewis­sen Beson­derhei­ten der darü­ber ausge­führten Kommu­nika­tionshand­lungen verbun­den sind: Ist von inter­aktiven Compu­tersys­temen die Rede, so sind näm­lich insbe­sondere quar­täre Medien gemeint. Bei dieser Medien­art werden mehre­re ganz unter­schied­liche Kommu­nika­tionshand­lungen in­einan­der ver­schränkt: Während der Benut­zer auf meta­phorische Weise mit dem Gerät wechsel­wirkt, kommu­niziert er zugleich mit sich selbst primär­medial, denn die Aus­gabe hängt ent­scheidend von seinen Ein­gaben ab; zudem befindet er sich in einer sekun­därme­dialen Kommu­nika­tion mit dem Autor des Systems, der natür­lich eben­falls für inhalt­liche wie forma­le Aspek­te der jewei­ligen Aus­gaben und deren Ab­hängig­keit von einer Nutzer­eingabe verant­wortlich ist.


Interaktive Bilder als quartäre Medien

Nicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Inter­aktivi­tät im hier gemein­ten Sinn: Immer­hin produ­ziert auch das Oszil­loskop eines Lügen­detek­tors graphi­sche Resul­tate, die von bestimm­ten physio­logischen Reak­tionen des Proban­den bzw. den vom Versuchs­leiter gestell­ten Fragen in Echt­zeit abhän­gen. Ein Kenn­zeichen inter­aktiver Bilder im Sinne eines quartä­ren Mediums liegt in der soge­nannten ‘direkten Mani­pula­tion’ ([Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8.
): Dieser Begriff bezieht sich darauf, dass alle Gegen­stände (im weiten Sinn), auf die man sich in einem Compu­terpro­gramm bezieht, also etwa auch Bilder, ja ledig­lich in Form kodier­ter Beschrei­bungen vor­liegen. Verän­derun­gen daran sind daher auch nicht wirk­lich Mani­pulati­onen entspre­chender Dinge, sondern Mani­pulati­onen der kodier­ten Beschrei­bungen solcher Dinge, also nähe­rungswei­se das Über­führen eines Textes in einen ande­ren Text gleicher Art nach einer bestimm­ten Vorschrift. Direk­te Mani­pulation liegt dann vor, wenn es dem Benut­zer weit­gehend ermög­licht wird, derar­tige Mani­pulati­onen so durchzu­führen, als würden statt der Beschrei­bungen tat­säch­lich entspre­chende Gegen­stände ver­än­dert. Im Fall der inter­aktiven Bilder heißt das: Unter der Voraus­setzung, dass dem Benutzer das Bild tat­sächlich als Bild und nicht als bild­kodierende Daten­struktur gezeigt wird (d.h. ein entspre­chendes graphisches Ausga­bege­rät muss vorhan­den sein), muss der Benut­zer die Mög­lichkeit haben, diese immate­riellen Bilder zumin­dest näherungs­weise genau so zu hand­haben, wie er es von materi­ellen Bildern gewöhnt ist. Zu diesem Zweck wurden spezi­elle Einga­bege­räte entwickelt – von Maus und Licht­stift über virtu­elle Knöpfe und Schiebe­regler bis hin zu Daten­handschu­hen. Das Compu­tersys­tem muss also jeweils in sehr schnellen Zyklen die Ein­gaben auf die Aus­gaben rück­koppeln, näm­lich so schnell, dass für einen Benut­zer die tatsäch­liche Verar­beitungs­zeit, die benötigt wird, um die Ein­gabe zu ana­lysie­ren, entspre­chende Verän­derun­gen in der kodier­ten Beschrei­bung des Bildes vorzu­nehmen und die resul­tieren­de Beschrei­bung wieder als Bild auszu­geben, nicht (oder kaum) mehr auf­fällt. Die Mani­pula­tion ist dabei direkt in zweier­lei Hinsicht: (i) (schein­bar) nicht über den Umweg der infor­matischen Kodie­rung; und (ii) in der Wirkung (fast) ohne Verzö­gerung zu sehen.[6]

Bei der Präsentation von Bildern durch inter­aktive Syste­me können zwei Ebe­nen der direk­ten Mani­pula­tion unter­schieden werden:

  • (a) Beeinflussung der Präsen­tations­para­meter: Das Bild wird also als Bild mani­puliert. Dazu gehö­ren insbe­sonde­re das Ändern der Größe und das Drehen, Verän­derun­gen des Kontrasts oder das Ein­betten in größe­re Layouts mittels ein­facher Handbe­wegun­gen des Nutzers. Dass ein Bild etwa mit der Maus an eine bestimm­te Posi­tion “gezo­gen” werden kann, durch “Ziehen an den Ecken” ver­größert und etwa nach einem bestimm­ten Maus­klick wie­derum durch eine Bewe­gung mit der Maus gedreht werden kann, sind übli­cherwei­se grundle­gende Opti­onen von Bild­bear­beitungs­software.
Abbildung 2: Skiz­ze zum Un­ter­schied zwi­schen com­pu­ter­gra­phi­scher Bild­er­zeu­gung, wenn die Bil­der (b) in ei­nem in­ter­ak­ti­ven Sys­tem er­zeugt wer­den oder (a) nicht
  • (b) Beein­flus­sung des ge­zeig­ten Bild­in­halts: Je nach Bild­art han­delt es sich da­bei (i) um ei­ne Aus­wahl aus ei­ner vor­ge­ge­be­nen Men­ge nach ver­än­der­li­chen in­halt­li­chen Kri­te­rien, (ii) dem com­pu­ter­gra­phi­schen Ge­ne­rie­ren ent­spre­chen­der Bil­der aus ei­nem mo­di­fi­zier­ba­ren 3D-Mo­dell (Abb. 2) oder (iii) der Com­pu­ter­vi­su­a­li­sie­rung aus be­ein­fluss­ba­ren Da­ten­sät­zen.[7] Be­son­ders auf­schluss­reich sind di­rek­te Ma­ni­pu­la­ti­o­nen von 3D-Mo­del­len, die wie­de­rum in drei Un­ter­ar­ten dif­fe­ren­ziert wer­den kön­nen:
  • (b1) Beeinflussen der Visu­ali­sierungs­art (Verän­derung des Rendering-Algo­rithmus): Die Berech­nung der zwei­dimen­sionalen Projek­tion aus dem 3D-Modell kann neben einer Reihe soge­nannter foto­realisti­scher Algo­rithmen auch auf eine Viel­zahl nicht-foto­realisti­scher Rendering-Algo­rithmen zurück­greifen, sodass das resul­tierende Bild in einem breiten Bereich stilisti­scher Varia­tionen erscheinen kann (vgl. [Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hombach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002): Selecting Styles for Tele-Rendering: Toward a Rhetoric in Computational Visualistics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Olivier, P. & Schlechtweg, S. & Zhou, M. (Hg.), Proc. 2nd International Symposium on Smart Graphics. ACM Press, Hawthorne, NY.
    ). Auf diese Weise lässt sich die Aufmerk­samkeit eines Betrach­ters auf bestimm­te Teile des Bild­inhalts lenken (oder auch auf den Bild­charak­ter selbst; ⊳ Bild in refle­xiver Verwen­dung).
  • (b2) Beeinflussen des Modells (Trans­forma­tionen abge­bildeter Gegen­stände, Beleuch­tung): Dieser Typ von Modi­fika­tionen bildet eine Grund­lage für die Immer­sionsef­fekte des Cyber­space. Indem ein Benut­zer die bild­lich präsen­tierten Gegen­stände (fast) so beein­flussen kann, als würde es sich um entspre­chende wirklich anwe­sende Gegen­stände handeln, indem er sie etwa per Maus oder Daten­hand­schuh durch eine Hand­bewe­gung stoßen, an ihnen ziehen oder sie drehen kann, wird zu­gleich zumin­dest partiell der Unter­schied zwischen dem Bild des Gegen­stands und seiner unver­mittel­ten Wahr­nehmung aufge­hoben (⊳ dezep­tiver und immer­siver Modus). Die Beein­flussung des “Balls” bei «Tennis for Two», das “Öffnen” einer “Tür” in einem moder­neren Compu­terspiel oder das “Verschie­ben” einer Datei auf einem “Desk­top” sind typische Bei­spiele für diese Mani­pula­tions­art.
  • (b3) Beeinflussen der Perspek­tive (Bewe­gungen und Para­meter der virtu­ellen “Kamera”); diese Mani­pula­tionen sind zwar im Effekt zumin­dest teil­weise äqui­valent zu den unter (a) genann­ten Verän­derun­gen, betref­fen nun aber gewis­sermaßen nicht die Rezep­tionssi­tuation des Bildes, sondern seine Produk­tionssi­tuation. In der Kombi­nation mit (b2) erwächst darü­ber hinaus aller­dings die ent­scheiden­de Voraus­setzung für die Immer­sion in den Cyber­space: Die virtu­elle Kamera wird ge­wisser­maßen zum “Auge” des Benut­zers, das dieser, wenn schon nicht so, wie sein eige­nes, so doch in enger Ana­logie zur eige­nen Körper­ausrich­tung und -fort­bewegung “direkt” durch die von dem 3D-Modell bestimm­te virtu­elle Welt bewe­gen kann (⊳ Virtu­ali­tät).

Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei inter­aktiven Bildern insbe­sondere die Frage, wer hier eigent­lich auf welcher Ebene mit wem kommu­niziert. Einer­seits besteht eine Ähn­lich­keit zu Sekun­därme­dien, inso­fern die (meist unbe­kannten) Auto­ren des inter­aktiven Systems (in Abbil­dung 2 als ‘die Compu­tervi­sualis­ten’ bezeich­net) als die eigent­lichen Sender betrach­tet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenig­stens partiell zugleich als Sender und Emp­fänger jener Inter­aktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeug­ten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der inter­aktiven Straßen­karte), ergibt sich eben­so eine Verwandt­schaft zu Primär­medien mit der Mög­lich­keit von direk­ter Deixis: Da die Auswahl der aktu­ali­sierten Zeichen­handlung durch das System in der aktu­ellen Situ­ation erfolgt, können ent­sprechen­de Zeige­gesten und deik­tische Äuße­rungen, Zugang des Systems zu den dort vorhan­denen Gegen­ständen voraus­gesetzt, darin vor­kommen.[8] Diese Les­arten sind untrenn­bar in­einan­der ver­schlungen. Inter­aktions-, Selbst- und Sach­bezüge vari­ieren ent­sprechend. Es ist daher auch eine Haupt­aufgabe bei der Konstruk­tion solcher Syste­me, durch Kompo­nenten, wie etwa Nutzer­modelle, eine möglichst gute Passung mit den Hand­lungen und Kommu­nika­tions­inten­tionen des Nutzers sicher­zustellen. Anderer­seits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hoch­komple­xes Medium vermit­telte Kommu­nika­tion handelt mit allen dadurch beding­ten Einschrän­kungen und Beson­derhei­ten, so sehr sie im Einzel­fall auch der Kommu­nika­tion in einem Primär­medium ähneln mag.

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Dauert ein bißchen!
Abbildung 3: Bei­spiel für ein ein­fa­ches in­ter­ak­ti­ves Bild (aktuell leicht fehlerhaft)

Ein einfaches Beispiel

Ein verhältnismäßig einfaches Bei­spiel ist in diesem Glossar auf der Haupt­seite gegeben und wird in Abbil­dung 3 in etwas vari­ierter Form aufge­griffen: Die mit typo­graphi­schen Varian­ten als Wort­wolke wieder­gege­bene Liste der Kate­gorien, nach denen das Glossar orga­nisiert ist, re­agiert auf Bewe­gungen des Cursors über die Bild­fläche, die der Betrach­ter mit der Maus auslöst. Die Wort­wolke beginnt, sich scheinbar im drei­dimen­siona­len Raum zu drehen, wobei Rota­tionswin­kel und -geschwin­digkeit in Abhän­gigkeit von der jewei­ligen Distanz der vom aktu­ellen Benut­zer gerade gewähl­ten Cursor­position zum Bild­mittel­punkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittel­punkt posi­tioniert, würde die Bewe­gung auf­hören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausge­dehnten Verlang­samungs­phase, wenn der Cursor die Bild­fläche verlässt.

Anmerkungen
  1. ↑ Vgl. etwa Wi­ki­pe­dia: Text­ge­ne­rie­rung.
  2. ↑ Es han­delt sich um den Vor­läu­fer von «Pong», dem ers­ten kom­mer­ziell er­folg­rei­chen Vi­deo­spiel (Bushnell, 1971). Ei­nen bes­se­ren Ein­blick in «Ten­nis For Two» als das Stand­bild gibt eine klei­ne Film­se­quenz ei­ner Re­kons­truk­tion des Ori­gi­nal­spiels, die auf youtube zu finden ist.
  3. ↑ ‘In­ter­aktion’ ist ei­ne be­son­de­re Form der Hand­lung mit zwei Hand­lungs­sub­jek­ten (zu de­nen tech­ni­sche Ge­rä­te üb­li­cher­wei­se nicht ge­zählt wer­den). ‘Me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät’ be­zeich­net das Aus­maß der Bi-Di­rek­ti­o­na­li­tät ei­nes Me­diums, d.h. in­wie­weit In­ter­ak­ti­o­nen zwi­schen den Me­dien­nut­zern mög­lich sind: Bei Büchern et­wa eben­so wie bei tra­di­ti­o­nel­len ma­te­ri­el­len Bil­dern gibt es im Ge­gen­satz z.B. zu Te­le­fon­ge­sprä­chen in der Re­gel so gut wie kei­ne me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät, da es sich um uni­di­rek­ti­o­na­le Me­dien han­delt.
  4. ↑ Ein bild­be­zo­ge­nes Bei­spiel für ei­ne sol­che nicht-in­ter­ak­ti­ve Ar­beits­weise stellt das on­line ver­füg­ba­re Sys­tem «Aaron» von Harold Cohen dar (On­line-Ver­sion von «Aaron»): Es ist im­mer nur mög­lich, sich ein neu­es Bild komp­lett er­stel­len zu las­sen; in des­sen sehr komp­le­xen Her­stel­lungs­ab­lauf kann der Nut­zer nicht ein­grei­fen.
  5. ↑ Tat­säch­lich wird in der In­for­ma­tik häu­fig von ‘Mensch-Com­pu­ter-In­ter­ak­ti­on’ ganz ana­log zur Mensch-Mensch-In­ter­ak­ti­on ge­spro­chen. Al­ler­dings han­delt es sich da­bei um ei­ne nicht all­zu trag­fä­hi­ge Me­ta­pher, de­ren Gren­zen nur all­zu deut­lich wer­den, wenn man be­denkt, wie je­weils Ver­ant­wort­lich­keit für die “In­ter­ak­ti­o­nen” zu­ge­schrie­ben wird.
  6. ↑ In der Tat ist das “Desk­top”, das die gra­phi­schen Be­nut­zer­in­ter­fa­ces der mo­der­nen Rech­ner dem Be­nut­zer üb­li­cher­wei­se am Bild­schirm bie­ten, eben­falls nichts an­de­res als ein in­ter­ak­ti­ves Bild.
  7. ↑ Zu (i) vgl. et­wa [Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998): Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.), Proc. of 14th Workshop on Language Technology. University of Twente, Twente.
    ; zu (ii) ⊳ Com­pu­ter­gra­phik; zu (iii) sie­he auch Wi­ki­pe­dia: In­for­ma­tions­vi­su­a­li­sie­rung.
  8. ↑ Zumindest für das, was auf dem Com­pu­ter­mo­ni­tor (oder sons­ti­gem Aus­ga­be­ge­rät) vom Sys­tem selbst kon­trol­liert dar­ge­stellt wird, gilt je­ne Vo­raus­set­zung. An­sons­ten muss das Sys­tem über sen­so­ri­sche Zu­gän­ge zur Nut­zungs­si­tu­a­tion ver­fü­gen.
Literatur
[Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1.[Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hombach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002): Selecting Styles for Tele-Rendering: Toward a Rhetoric in Computational Visualistics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Olivier, P. & Schlechtweg, S. & Zhou, M. (Hg.), Proc. 2nd International Symposium on Smart Graphics. ACM Press, Hawthorne, NY.[Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8.[Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998): Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.), Proc. of 14th Workshop on Language Technology. University of Twente, Twente.

Ausgabe 1: 2013

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Lektorat:

Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra, Marcel Lemmes und Emilia Didier — (Hinweis)

Zitierhinweis:

Schirra, Jörg R.J. (2013). Interaktives Bild. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.), Glossar der Bildphilosophie. (2012-2026). [bildglossar.org/index.php?title=Interaktives_Bild].