Interaktives Bild: Unterschied zwischen den Versionen
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==Bildpräsentation in interaktiven Syste­men== | |||
Wie die bewegten Bilder (⊳ [[Film]]) stellen die inter­akti­ven Bilder eine ganz eige­ne Art von Bildern mit charak­teris­tischen Verwen­dungsbe­dingun­gen dar. Unter einer ''inter­aktiven Straßen­karte'' versteht man bei­spiels­weise die bild­lichen Ausga­ben eines Compu­tersys­tems, mit deren Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßen­karte präsen­tieren kann; zudem verspricht die Be­zeichnung ‘inter­aktiv’ aber auch, dass die gezeig­te Karte und eben­so ihre Präsen­tation vom Nutzer auf nicht-trivi­ale Art und Weise beein­flusst werden können, etwa durch Zoomen, Ver­schieben des gezeig­ten Aus­schnitts, Ver­größern oder Ver­kleinern der Beschrif­tung, Weg­lassen oder Zufü­gen von Bahn­linien, Flüssen oder Sehens­würdig­keiten, Suchen einer Adres­se und Hervor­hebung des Resul­tats in der Karte, Berech­nung und Dar­stellung einer Route usw. Ganz ana­log erwar­ten wir auch von einem ''inter­akti­ven Ana­tomie­atlas'', dass er, wie ein tradi­tionel­ler Ana­tomie­atlas aus Papier, ana­tomi­sche Zeich­nungen enthält, die man einer ande­ren Person – oder sich selbst in der Rolle eines ande­ren – zeigen kann. Darü­ber hinaus soll die inter­aktive Version aber dem Nutzer eben­falls Mani­pula­tionen an den Zeich­nungen ermög­lichen, die weit über das Ver­mögen eines Buches hinaus­gehen. | |||
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Es handelt sich bei inter­akti­ven Bildern also genau ge­nommen jeweils um eine komplex orga­nisier­te Menge von Bildern, von denen einem Bild­nutzer durch ein inter­aktives System – in der Regel ein Compu­tersys­tem – ausge­wählte Bild­folgen auto­matisch derart präsen­tiert werden, dass dabei ''in Echt­zeit'' – also ohne merk­liche Verzö­gerung – auf Akti­vitä­ten des Nutzers re­agiert wird. Sie ge­hören daher zu den [[digitale Medien|digi­talen Medien]]. Die Bilder der Menge müssen nicht vorab als Bild­träger (oder in einer [[Bildsyntax|syntak­tischen]] [[Notation|Nota­tion]], wie etwa ''jpg'') vor­liegen, sondern können jeweils ''bei Bedarf'' compu­tervi­sualis­tisch erzeugt werden. Aus diesem Grund kann die dem inter­aktiven Bild zugrun­de liegende Menge auch (theore­tisch) unend­lich groß sein. Formal ist das inter­aktive Bild die Menge der mög­lichen Bild­folgen, die das betrach­tete inter­aktive System mit den zuläs­sigen Benut­zerein­gaben erzeu­gen kann. | |||
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Der Begriff des interaktiven Bildes steht in engem Zusam­menhang mit ande­ren inter­aktiven Medien, wie sie etwa durch die soge­nannten natür­lichsprach­lichen Syste­me der “Künst­lichen Intel­ligenz” (KI) exem­plifi­ziert werden. Statt Folgen von Bildern aus einer Menge werden dort Folgen verba­ler Äuße­rungen aus einem gege­benen Set in Abhän­gigkeit von der je aktu­ellen Benut­zerein­gabe präsen­tiert.<ref> Vgl. etwa [http://de.wikipedia.org/wiki/Textgenerierung Wi­ki­pe­dia: Text­ge­ne­rie­rung].</ref> | |||
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[[Datei:Tennis-2-4.jpg|thumb|Abbildung 1: Stand­bild des Os­zil­lo­skop­schirms von «Ten­nis For Two»]] | |||
Da die Exis­tenz in­ter­ak­ti­ver Bil­der von Com­pu­ter­sys­te­men und ent­spre­chen­den Ein­ga­be- und Aus­ga­be­ge­rä­ten ab­hängt, tre­ten sie his­to­risch erst seit et­wa Mit­te der 1950er Jah­re auf. Als Vor­for­men kön­nen von Nut­zer­ak­ti­vi­tä­ten ab­hän­gi­ge Os­zil­lo­skop­dar­stel­lun­gen an­ge­se­hen wer­den. Das 1959 von William Higin­botham er­ar­bei­te­te Sys­tem «Ten­nis For Two», des­sen Ein­ga­be über je zwei Dreh- und Schalt­knöpfe erfol­gte und das ein ein­faches Labor­oszillo­skop als Aus­gabe­gerät verwen­dete, dürfte eines der ersten inter­aktiven Bilder über­haupt er­zeugt haben: Zu sehen waren auf dem kreis­runden Schirm des Oszil­loskops leuchtend auf dunklem Grund eine tief­liegende hori­zontale “Grund­linie”, in deren Mitte als “Netz” ein kleiner verti­kaler Strich aufragt. Darü­ber be­wegte sich ein Leucht­punkt als “Ball”, dessen Bewe­gung jeweils einen leichten Schweif auf dem Moni­tor er­scheinen ließ (Abb. 1). Die Rich­tung der Bewe­gung wurde an den Linien reflek­tiert und folgte einer virtu­ellen Gravi­tations­kraft. Insbe­sondere aber konnte sie mit den Knöpfen beein­flusst werden, sodass sich ein ent­fernt an Tisch­tennis erin­nerndes Spiel zwischen zwei Benut­zern spielen ließ.<ref>Es han­delt sich um den Vor­läu­fer von «Pong», dem ers­ten kom­mer­ziell er­folg­rei­chen Vi­deo­spiel (Bushnell, 1971). Ei­nen bes­se­ren Ein­blick in «Ten­nis For Two» als das Stand­bild gibt eine klei­ne Film­se­quenz ei­ner Re­kons­truk­tion des Ori­gi­nal­spiels, die auf [http://www.youtube.com/watch?v=ZlY0PuJeYjo&feature=player_embedded youtube] zu finden ist.</ref> | |||
== | ==Zum Begriff des interaktiven Systems== | ||
< | Interaktivität kommt also nicht einfach bestimm­ten Bildern als solchen zu; sie wird viel­mehr erzeugt durch das inter­aktive tech­nische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorge­gebenen oder bei Bedarf erzeug­baren Set von (“norma­len”) Bildern präsen­tiert wird. Der Ausdruck ‘inter­aktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleicher­maßen ‘Inter­aktion’ wie ‘mediale Inter­akti­vität’ assoziiert, die beide aller­dings gar nicht gemeint sind.<ref> [[Interaktion und Kommunikation|‘In­ter­aktion’]] ist ei­ne be­son­de­re Form der Hand­lung mit zwei Hand­lungs­sub­jek­ten (zu de­nen tech­ni­sche Ge­rä­te üb­li­cher­wei­se nicht ge­zählt wer­den). ‘Me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät’ be­zeich­net das Aus­maß der Bi-Di­rek­ti­o­na­li­tät ei­nes Me­diums, d.h. in­wie­weit In­ter­ak­ti­o­nen zwi­schen den Me­dien­nut­zern mög­lich sind: Bei Büchern et­wa eben­so wie bei tra­di­ti­o­nel­len ma­te­ri­el­len Bil­dern gibt es im Ge­gen­satz z.B. zu Te­le­fon­ge­sprä­chen in der Re­gel so gut wie kei­ne me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät, da es sich um uni­di­rek­ti­o­na­le Me­dien han­delt.</ref> Im aktu­ellen Zusam­menhang geht es tat­sächlich ledig­lich um ‘tech­nische Inter­akti­vität’, womit zu­nächst bezeichnet wird, dass ein tech­nisches Gerät über­haupt oder sogar in beson­ders ausge­prägter Weise auf Be­nutzer­akti­vitäten re­agiert. | ||
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In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter­aktion” von Mensch und Computer im Wesent­lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ­lich vorbe­reite­tes Programm – Computer­nutzung war teuer und die Berech­nungen in der Regel lang­wierig – in Form von Loch­karten oder Magnet­bändern anzu­schließen, einen Start­knopf zu drücken und auf das Ende der Berech­nung und die Aus­gabe des Ergeb­nisses zu warten. Ein Ein­greifen während des Compu­terlaufs war nicht vorge­sehen (und zunächst, vom harten Ab­bruch abge­sehen, auch gar nicht mög­lich).<ref>Ein bild­be­zo­ge­nes Bei­spiel für ei­ne sol­che nicht-in­ter­ak­ti­ve Ar­beits­weise stellt das on­line ver­füg­ba­re Sys­tem «Aaron» von Harold Cohen dar ([http://www.kurzweilcyberart.com/ On­line-Ver­sion von «Aaron»]): Es ist im­mer nur mög­lich, sich ein neu­es Bild komp­lett er­stel­len zu las­sen; in des­sen sehr komp­le­xen Her­stel­lungs­ab­lauf kann der Nut­zer nicht ein­grei­fen.</ref> Im Wesent­lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para­digma weg von solchen soge­nannten ‘batch jobs’ zu inter­aktiven Compu­tersys­temen, die annä­herungs­weise zu jedem Zeit­punkt unmit­telbar auf Benut­zerein­gaben rea­gieren können (<bib id='Licklider 1960a'></bib>).<ref>Tat­säch­lich wird in der In­for­ma­tik häu­fig von ‘Mensch-Com­pu­ter-''In­ter­ak­ti­on''’ ganz ana­log zur Mensch-Mensch-In­ter­ak­ti­on ge­spro­chen. Al­ler­dings han­delt es sich da­bei um ei­ne nicht all­zu trag­fä­hi­ge Me­ta­pher, de­ren Gren­zen nur all­zu deut­lich wer­den, wenn man be­denkt, wie je­weils Ver­ant­wort­lich­keit für die “In­ter­ak­ti­o­nen” zu­ge­schrie­ben wird. </ref> | |||
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Im Falle der hier betrach­teten medial verwen­deten Compu­tersys­teme handelt es sich um eine beson­ders ausge­prägte Form der Reak­tivi­tät, die zudem mit gewis­sen Beson­derhei­ten der darü­ber ausge­führten Kommu­nika­tionshand­lungen verbun­den sind: Ist von inter­aktiven Compu­tersys­temen die Rede, so sind näm­lich insbe­sondere [[Typologien der Medien|quar­täre Medien]] gemeint. Bei dieser Medien­art werden mehre­re ganz unter­schied­liche Kommu­nika­tionshand­lungen in­einan­der ver­schränkt: Während der Benut­zer auf meta­phorische Weise mit dem Gerät wechsel­wirkt, kommu­niziert er zugleich mit sich selbst primär­medial, denn die Aus­gabe hängt ent­scheidend von seinen Ein­gaben ab; zudem befindet er sich in einer sekun­därme­dialen Kommu­nika­tion mit dem Autor des Systems, der natür­lich eben­falls für inhalt­liche wie forma­le Aspek­te der jewei­ligen Aus­gaben und deren Ab­hängig­keit von einer Nutzer­eingabe verant­wortlich ist. | |||
===== | ==Interaktive Bilder als quartäre Medien== | ||
Nicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Inter­aktivi­tät im hier gemein­ten Sinn: Immer­hin produ­ziert auch das Oszil­loskop eines Lügen­detek­tors graphi­sche Resul­tate, die von bestimm­ten physio­logischen Reak­tionen des Proban­den bzw. den vom Versuchs­leiter gestell­ten Fragen in Echt­zeit abhän­gen. Ein Kenn­zeichen inter­aktiver Bilder im Sinne eines quartä­ren Mediums liegt in der soge­nannten ‘direkten Mani­pula­tion’ (<bib id='Shneiderman 1983a'></bib>): Dieser Begriff bezieht sich darauf, dass alle Gegen­stände (im weiten Sinn), auf die man sich in einem Compu­terpro­gramm bezieht, also etwa auch Bilder, ja ledig­lich in Form kodier­ter Beschrei­bungen vor­liegen. Verän­derun­gen daran sind daher auch nicht wirk­lich Mani­pulati­onen entspre­chender Dinge, sondern Mani­pulati­onen der ''kodier­ten Beschrei­bungen'' solcher Dinge, also nähe­rungswei­se das Über­führen eines Textes in einen ande­ren Text gleicher Art nach einer bestimm­ten Vorschrift. Direk­te Mani­pulation liegt dann vor, wenn es dem Benut­zer weit­gehend ermög­licht wird, derar­tige Mani­pulati­onen so durchzu­führen, als würden statt der Beschrei­bungen tat­säch­lich entspre­chende Gegen­stände ver­än­dert. Im Fall der inter­aktiven Bilder heißt das: Unter der Voraus­setzung, dass dem Benutzer das Bild tat­sächlich als Bild und nicht als bild­kodierende Daten­struktur gezeigt wird (d.h. ein entspre­chendes graphisches Ausga­bege­rät muss vorhan­den sein), muss der Benut­zer die Mög­lichkeit haben, diese immate­riellen Bilder zumin­dest näherungs­weise genau so zu hand­haben, wie er es von materi­ellen Bildern gewöhnt ist. Zu diesem Zweck wurden spezi­elle Einga­bege­räte entwickelt – von Maus und Licht­stift über virtu­elle Knöpfe und Schiebe­regler bis hin zu Daten­handschu­hen. Das Compu­tersys­tem muss also jeweils in sehr schnellen Zyklen die Ein­gaben auf die Aus­gaben rück­koppeln, näm­lich so schnell, dass für einen Benut­zer die tatsäch­liche Verar­beitungs­zeit, die benötigt wird, um die Ein­gabe zu ana­lysie­ren, entspre­chende Verän­derun­gen in der kodier­ten Beschrei­bung des Bildes vorzu­nehmen und die resul­tieren­de Beschrei­bung wieder als Bild auszu­geben, nicht (oder kaum) mehr auf­fällt. Die Mani­pula­tion ist dabei direkt in zweier­lei Hinsicht: (i) (schein­bar) nicht über den Umweg der infor­matischen Kodie­rung; und (ii) in der Wirkung (fast) ohne Verzö­gerung zu sehen.<ref>In der Tat ist das “Desk­top”, das die gra­phi­schen Be­nut­zer­in­ter­fa­ces der mo­der­nen Rech­ner dem Be­nut­zer üb­li­cher­wei­se am Bild­schirm bie­ten, eben­falls nichts an­de­res als ein in­ter­ak­ti­ves Bild.</ref> | |||
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Bei der Präsentation von Bildern durch inter­aktive Syste­me können zwei Ebe­nen der direk­ten Mani­pula­tion unter­schieden werden: | |||
* (a) ''Beeinflussung der Präsen­tations­para­meter:'' Das Bild wird also als Bild mani­puliert. Dazu gehö­ren insbe­sonde­re das Ändern der Größe und das Drehen, Verän­derun­gen des Kontrasts oder das Ein­betten in größe­re Layouts mittels ein­facher Handbe­wegun­gen des Nutzers. Dass ein Bild etwa mit der Maus an eine bestimm­te Posi­tion “gezo­gen” werden kann, durch “Ziehen an den Ecken” ver­größert und etwa nach einem bestimm­ten Maus­klick wie­derum durch eine Bewe­gung mit der Maus gedreht werden kann, sind übli­cherwei­se grundle­gende Opti­onen von Bild­bear­beitungs­software. | |||
< | [[Datei:TeleRendering.jpg|thumb|Abbildung 2: Skiz­ze zum Un­ter­schied zwi­schen com­pu­ter­gra­phi­scher Bild­er­zeu­gung, wenn die Bil­der (b) in ei­nem in­ter­ak­ti­ven Sys­tem er­zeugt wer­den oder (a) nicht ]] | ||
* (b) ''Beein­flus­sung des ge­zeig­ten Bild­in­halts:'' Je nach Bild­art han­delt es sich da­bei (i) um ei­ne Aus­wahl aus ei­ner vor­ge­ge­be­nen Men­ge nach ver­än­der­li­chen in­halt­li­chen Kri­te­rien, (ii) dem [[Computergraphik|com­pu­ter­gra­phi­schen Ge­ne­rie­ren]] ent­spre­chen­der Bil­der aus ei­nem mo­di­fi­zier­ba­ren 3D-Mo­dell (Abb. 2) oder (iii) der Com­pu­ter­vi­su­a­li­sie­rung aus be­ein­fluss­ba­ren Da­ten­sät­zen.<ref>Zu (i) vgl. et­wa <bib id='Van Deemter 1998a'></bib>; zu (ii) ⊳ [[Computergraphik|Com­pu­ter­gra­phik]]; zu (iii) sie­he auch [http://de.wikipedia.org/wiki/Informationsvisualisierung Wi­ki­pe­dia: In­for­ma­tions­vi­su­a­li­sie­rung].</ref> Be­son­ders auf­schluss­reich sind di­rek­te Ma­ni­pu­la­ti­o­nen von 3D-Mo­del­len, die wie­de­rum in drei Un­ter­ar­ten dif­fe­ren­ziert wer­den kön­nen: | |||
:* (b<sub>1</sub>) ''Beeinflussen der Visu­ali­sierungs­art'' (Verän­derung des Rendering-Algo­rithmus): Die Berech­nung der zwei­dimen­sionalen Projek­tion aus dem 3D-Modell kann neben einer Reihe soge­nannter ''foto­realisti­scher'' Algo­rithmen auch auf eine Viel­zahl ''nicht-foto­realisti­scher'' Rendering-Algo­rithmen zurück­greifen, sodass das resul­tierende Bild in einem breiten Bereich stilisti­scher Varia­tionen erscheinen kann (vgl. <bib id='Sachs-Hombach & Schirra 2002a'></bib>). Auf diese Weise lässt sich die Aufmerk­samkeit eines Betrach­ters auf bestimm­te Teile des [[Bildinhalt|Bild­inhalts]] lenken (oder auch auf den Bild­charak­ter selbst; ⊳ [[Bild in reflexiver Verwendung|Bild in refle­xiver Verwen­dung]]). | |||
:* (b<sub>2</sub>) ''Beeinflussen des Modells'' (Trans­forma­tionen abge­bildeter Gegen­stände, Beleuch­tung): Dieser Typ von Modi­fika­tionen bildet eine Grund­lage für die Immer­sionsef­fekte des [[Cyberspace|Cyber­space]]. Indem ein Benut­zer die bild­lich präsen­tierten Gegen­stände (fast) so beein­flussen kann, als würde es sich um entspre­chende wirklich anwe­sende Gegen­stände handeln, indem er sie etwa per Maus oder Daten­hand­schuh durch eine Hand­bewe­gung stoßen, an ihnen ziehen oder sie drehen kann, wird zu­gleich zumin­dest partiell der [[Ikonische Differenz|Unter­schied zwischen dem Bild des Gegen­stands und seiner unver­mittel­ten Wahr­nehmung]] aufge­hoben (⊳ [[dezeptiver und immersiver Modus|dezep­tiver und immer­siver Modus]]). Die Beein­flussung des “Balls” bei «Tennis for Two», das “Öffnen” einer “Tür” in einem moder­neren Compu­terspiel oder das “Verschie­ben” einer Datei auf einem “Desk­top” sind typische Bei­spiele für diese Mani­pula­tions­art. | |||
:* (b<sub>3</sub>) ''Beeinflussen der Perspek­tive'' (Bewe­gungen und Para­meter der virtu­ellen “Kamera”); diese Mani­pula­tionen sind zwar im Effekt zumin­dest teil­weise äqui­valent zu den unter (a) genann­ten Verän­derun­gen, betref­fen nun aber gewis­sermaßen nicht die Rezep­tionssi­tuation des Bildes, sondern seine Produk­tionssi­tuation. In der Kombi­nation mit (b<sub>2</sub>) erwächst darü­ber hinaus aller­dings die ent­scheiden­de Voraus­setzung für die Immer­sion in den Cyber­space: Die virtu­elle Kamera wird ge­wisser­maßen zum “Auge” des Benut­zers, das dieser, wenn schon nicht so, wie sein eige­nes, so doch in enger Ana­logie zur eige­nen Körper­ausrich­tung und -fort­bewegung “direkt” durch die von dem 3D-Modell bestimm­te virtu­elle Welt bewe­gen kann (⊳ [[Virtualität|Virtu­ali­tät]]). | |||
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Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei inter­aktiven Bildern insbe­sondere die Frage, wer hier eigent­lich auf welcher Ebene mit wem kommu­niziert. Einer­seits besteht eine Ähn­lich­keit zu Sekun­därme­dien, inso­fern die (meist unbe­kannten) Auto­ren des inter­aktiven Systems (in Abbil­dung 2 als ‘die Compu­tervi­sualis­ten’ bezeich­net) als die eigent­lichen Sender betrach­tet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenig­stens partiell zugleich als Sender und Emp­fänger jener Inter­aktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeug­ten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der inter­aktiven Straßen­karte), ergibt sich eben­so eine Verwandt­schaft zu Primär­medien mit der Mög­lich­keit von direk­ter Deixis: Da die Auswahl der aktu­ali­sierten Zeichen­handlung durch das System in der aktu­ellen Situ­ation erfolgt, können ent­sprechen­de Zeige­gesten und deik­tische Äuße­rungen, Zugang des Systems zu den dort vorhan­denen Gegen­ständen voraus­gesetzt, darin vor­kommen.<ref>Zumindest für das, was auf dem Com­pu­ter­mo­ni­tor (oder sons­ti­gem Aus­ga­be­ge­rät) vom Sys­tem selbst kon­trol­liert dar­ge­stellt wird, gilt je­ne Vo­raus­set­zung. An­sons­ten muss das Sys­tem über sen­so­ri­sche Zu­gän­ge zur Nut­zungs­si­tu­a­tion ver­fü­gen.</ref> Diese Les­arten sind untrenn­bar in­einan­der ver­schlungen. [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug|Inter­aktions-, Selbst- und Sach­bezüge]] vari­ieren ent­sprechend. Es ist daher auch eine Haupt­aufgabe bei der Konstruk­tion solcher Syste­me, durch Kompo­nenten, wie etwa Nutzer­modelle, eine möglichst gute ''Passung'' mit den Hand­lungen und Kommu­nika­tions­inten­tionen des Nutzers sicher­zustellen. Anderer­seits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hoch­komple­xes Medium vermit­telte Kommu­nika­tion handelt mit allen dadurch beding­ten Einschrän­kungen und Beson­derhei­ten, so sehr sie im Einzel­fall auch der Kommu­nika­tion in einem Primär­medium ähneln mag. | |||
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<div class="thumbcaption">Abbildung 3: Bei­spiel für ein ein­fa­ches in­ter­ak­ti­ves Bild ''(aktuell leicht fehlerhaft)'' | |||
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==Ein einfaches Beispiel== | |||
Ein verhältnismäßig einfaches Bei­spiel ist in diesem Glossar auf der [[GIB - Glossar der Bildphilosophie:Hauptseite|Haupt­seite]] gegeben und wird in Abbil­dung 3 in etwas vari­ierter Form aufge­griffen: Die mit typo­graphi­schen Varian­ten als Wort­wolke wieder­gege­bene Liste der Kate­gorien, nach denen das Glossar orga­nisiert ist, re­agiert auf Bewe­gungen des Cursors über die Bild­fläche, die der Betrach­ter mit der Maus auslöst. Die Wort­wolke beginnt, sich scheinbar im drei­dimen­siona­len Raum zu drehen, wobei Rota­tionswin­kel und -geschwin­digkeit in Abhän­gigkeit von der jewei­ligen Distanz der vom aktu­ellen Benut­zer gerade gewähl­ten Cursor­position zum Bild­mittel­punkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittel­punkt posi­tioniert, würde die Bewe­gung auf­hören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausge­dehnten Verlang­samungs­phase, wenn der Cursor die Bild­fläche verlässt. | |||
{{GlossarSiehe}} | |||
* [[Bildinhalt]] | |||
* [[Bild in reflexiver Verwendung]] | |||
* [[Bildsyntax]] | |||
* [[Computergraphik]] | |||
* [[Computervisualistik]] | |||
* [[Cyberspace]] | |||
* [[dezeptiver und immersiver Modus]] | |||
* [[digitale Medien]] | |||
* [[Film]] | |||
* [[Ikonische Differenz]] | |||
* [[Interaktion und Kommunikation]] | |||
* [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug]] | |||
* [[Notation]] | |||
* [[Typologien der Medien]] | |||
* [[Virtualität]] | |||
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''Ausgabe 1: 2013'' | |||
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''Verantwortlich:'' | ''Verantwortlich:'' | ||
* [[Benutzer:Joerg R.J. Schirra|Schirra, Jörg R.J.]] | |||
[[Benutzer: | |||
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''Lektorat:'' | |||
* [[Benutzer:Mark A. Halawa|Halawa, Mark]] | |||
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Aktuelle Version vom 22. Januar 2024, 13:53 Uhr
Unterpunkt zu: Bildverwendungstypen
English Version: Interactive Images
Bildpräsentation in interaktiven SystemenWie die bewegten Bilder (⊳ Film) stellen die interaktiven Bilder eine ganz eigene Art von Bildern mit charakteristischen Verwendungsbedingungen dar. Unter einer interaktiven Straßenkarte versteht man beispielsweise die bildlichen Ausgaben eines Computersystems, mit deren Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßenkarte präsentieren kann; zudem verspricht die Bezeichnung ‘interaktiv’ aber auch, dass die gezeigte Karte und ebenso ihre Präsentation vom Nutzer auf nicht-triviale Art und Weise beeinflusst werden können, etwa durch Zoomen, Verschieben des gezeigten Ausschnitts, Vergrößern oder Verkleinern der Beschriftung, Weglassen oder Zufügen von Bahnlinien, Flüssen oder Sehenswürdigkeiten, Suchen einer Adresse und Hervorhebung des Resultats in der Karte, Berechnung und Darstellung einer Route usw. Ganz analog erwarten wir auch von einem interaktiven Anatomieatlas, dass er, wie ein traditioneller Anatomieatlas aus Papier, anatomische Zeichnungen enthält, die man einer anderen Person – oder sich selbst in der Rolle eines anderen – zeigen kann. Darüber hinaus soll die interaktive Version aber dem Nutzer ebenfalls Manipulationen an den Zeichnungen ermöglichen, die weit über das Vermögen eines Buches hinausgehen. Es handelt sich bei interaktiven Bildern also genau genommen jeweils um eine komplex organisierte Menge von Bildern, von denen einem Bildnutzer durch ein interaktives System – in der Regel ein Computersystem – ausgewählte Bildfolgen automatisch derart präsentiert werden, dass dabei in Echtzeit – also ohne merkliche Verzögerung – auf Aktivitäten des Nutzers reagiert wird. Sie gehören daher zu den digitalen Medien. Die Bilder der Menge müssen nicht vorab als Bildträger (oder in einer syntaktischen Notation, wie etwa jpg) vorliegen, sondern können jeweils bei Bedarf computervisualistisch erzeugt werden. Aus diesem Grund kann die dem interaktiven Bild zugrunde liegende Menge auch (theoretisch) unendlich groß sein. Formal ist das interaktive Bild die Menge der möglichen Bildfolgen, die das betrachtete interaktive System mit den zulässigen Benutzereingaben erzeugen kann. Der Begriff des interaktiven Bildes steht in engem Zusammenhang mit anderen interaktiven Medien, wie sie etwa durch die sogenannten natürlichsprachlichen Systeme der “Künstlichen Intelligenz” (KI) exemplifiziert werden. Statt Folgen von Bildern aus einer Menge werden dort Folgen verbaler Äußerungen aus einem gegebenen Set in Abhängigkeit von der je aktuellen Benutzereingabe präsentiert.[1] Da die Existenz interaktiver Bilder von Computersystemen und entsprechenden Eingabe- und Ausgabegeräten abhängt, treten sie historisch erst seit etwa Mitte der 1950er Jahre auf. Als Vorformen können von Nutzeraktivitäten abhängige Oszilloskopdarstellungen angesehen werden. Das 1959 von William Higinbotham erarbeitete System «Tennis For Two», dessen Eingabe über je zwei Dreh- und Schaltknöpfe erfolgte und das ein einfaches Laboroszilloskop als Ausgabegerät verwendete, dürfte eines der ersten interaktiven Bilder überhaupt erzeugt haben: Zu sehen waren auf dem kreisrunden Schirm des Oszilloskops leuchtend auf dunklem Grund eine tiefliegende horizontale “Grundlinie”, in deren Mitte als “Netz” ein kleiner vertikaler Strich aufragt. Darüber bewegte sich ein Leuchtpunkt als “Ball”, dessen Bewegung jeweils einen leichten Schweif auf dem Monitor erscheinen ließ (Abb. 1). Die Richtung der Bewegung wurde an den Linien reflektiert und folgte einer virtuellen Gravitationskraft. Insbesondere aber konnte sie mit den Knöpfen beeinflusst werden, sodass sich ein entfernt an Tischtennis erinnerndes Spiel zwischen zwei Benutzern spielen ließ.[2]
Zum Begriff des interaktiven SystemsInteraktivität kommt also nicht einfach bestimmten Bildern als solchen zu; sie wird vielmehr erzeugt durch das interaktive technische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorgegebenen oder bei Bedarf erzeugbaren Set von (“normalen”) Bildern präsentiert wird. Der Ausdruck ‘interaktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleichermaßen ‘Interaktion’ wie ‘mediale Interaktivität’ assoziiert, die beide allerdings gar nicht gemeint sind.[3] Im aktuellen Zusammenhang geht es tatsächlich lediglich um ‘technische Interaktivität’, womit zunächst bezeichnet wird, dass ein technisches Gerät überhaupt oder sogar in besonders ausgeprägter Weise auf Benutzeraktivitäten reagiert. In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Interaktion” von Mensch und Computer im Wesentlichen darauf, zunächst ein zuvor gründlich vorbereitetes Programm – Computernutzung war teuer und die Berechnungen in der Regel langwierig – in Form von Lochkarten oder Magnetbändern anzuschließen, einen Startknopf zu drücken und auf das Ende der Berechnung und die Ausgabe des Ergebnisses zu warten. Ein Eingreifen während des Computerlaufs war nicht vorgesehen (und zunächst, vom harten Abbruch abgesehen, auch gar nicht möglich).[4] Im Wesentlichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Paradigma weg von solchen sogenannten ‘batch jobs’ zu interaktiven Computersystemen, die annäherungsweise zu jedem Zeitpunkt unmittelbar auf Benutzereingaben reagieren können ([Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1. Im Falle der hier betrachteten medial verwendeten Computersysteme handelt es sich um eine besonders ausgeprägte Form der Reaktivität, die zudem mit gewissen Besonderheiten der darüber ausgeführten Kommunikationshandlungen verbunden sind: Ist von interaktiven Computersystemen die Rede, so sind nämlich insbesondere quartäre Medien gemeint. Bei dieser Medienart werden mehrere ganz unterschiedliche Kommunikationshandlungen ineinander verschränkt: Während der Benutzer auf metaphorische Weise mit dem Gerät wechselwirkt, kommuniziert er zugleich mit sich selbst primärmedial, denn die Ausgabe hängt entscheidend von seinen Eingaben ab; zudem befindet er sich in einer sekundärmedialen Kommunikation mit dem Autor des Systems, der natürlich ebenfalls für inhaltliche wie formale Aspekte der jeweiligen Ausgaben und deren Abhängigkeit von einer Nutzereingabe verantwortlich ist.
Interaktive Bilder als quartäre MedienNicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Interaktivität im hier gemeinten Sinn: Immerhin produziert auch das Oszilloskop eines Lügendetektors graphische Resultate, die von bestimmten physiologischen Reaktionen des Probanden bzw. den vom Versuchsleiter gestellten Fragen in Echtzeit abhängen. Ein Kennzeichen interaktiver Bilder im Sinne eines quartären Mediums liegt in der sogenannten ‘direkten Manipulation’ ([Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8. Bei der Präsentation von Bildern durch interaktive Systeme können zwei Ebenen der direkten Manipulation unterschieden werden:
Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei interaktiven Bildern insbesondere die Frage, wer hier eigentlich auf welcher Ebene mit wem kommuniziert. Einerseits besteht eine Ähnlichkeit zu Sekundärmedien, insofern die (meist unbekannten) Autoren des interaktiven Systems (in Abbildung 2 als ‘die Computervisualisten’ bezeichnet) als die eigentlichen Sender betrachtet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenigstens partiell zugleich als Sender und Empfänger jener Interaktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeugten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der interaktiven Straßenkarte), ergibt sich ebenso eine Verwandtschaft zu Primärmedien mit der Möglichkeit von direkter Deixis: Da die Auswahl der aktualisierten Zeichenhandlung durch das System in der aktuellen Situation erfolgt, können entsprechende Zeigegesten und deiktische Äußerungen, Zugang des Systems zu den dort vorhandenen Gegenständen vorausgesetzt, darin vorkommen.[8] Diese Lesarten sind untrennbar ineinander verschlungen. Interaktions-, Selbst- und Sachbezüge variieren entsprechend. Es ist daher auch eine Hauptaufgabe bei der Konstruktion solcher Systeme, durch Komponenten, wie etwa Nutzermodelle, eine möglichst gute Passung mit den Handlungen und Kommunikationsintentionen des Nutzers sicherzustellen. Andererseits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hochkomplexes Medium vermittelte Kommunikation handelt mit allen dadurch bedingten Einschränkungen und Besonderheiten, so sehr sie im Einzelfall auch der Kommunikation in einem Primärmedium ähneln mag. . Dauert ein bißchen!
Abbildung 3: Beispiel für ein einfaches interaktives Bild (aktuell leicht fehlerhaft)
Ein einfaches BeispielEin verhältnismäßig einfaches Beispiel ist in diesem Glossar auf der Hauptseite gegeben und wird in Abbildung 3 in etwas variierter Form aufgegriffen: Die mit typographischen Varianten als Wortwolke wiedergegebene Liste der Kategorien, nach denen das Glossar organisiert ist, reagiert auf Bewegungen des Cursors über die Bildfläche, die der Betrachter mit der Maus auslöst. Die Wortwolke beginnt, sich scheinbar im dreidimensionalen Raum zu drehen, wobei Rotationswinkel und -geschwindigkeit in Abhängigkeit von der jeweiligen Distanz der vom aktuellen Benutzer gerade gewählten Cursorposition zum Bildmittelpunkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittelpunkt positioniert, würde die Bewegung aufhören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausgedehnten Verlangsamungsphase, wenn der Cursor die Bildfläche verlässt. |
Anmerkungen
Literatur
[Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960): Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1.[Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hombach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002): Selecting Styles for Tele-Rendering: Toward a Rhetoric in Computational Visualistics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Olivier, P. & Schlechtweg, S. & Zhou, M. (Hg.), Proc. 2nd International Symposium on Smart Graphics. ACM Press, Hawthorne, NY.[Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983): Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, 16, 8.[Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998): Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.), Proc. of 14th Workshop on Language Technology. University of Twente, Twente. Ausgabe 1: 2013 Verantwortlich: Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra, Marcel Lemmes und Emilia Didier — (Hinweis) Zitierhinweis: |

