Virtualität: Unterschied zwischen den Versionen

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==Etymologie und Wortbe&shy;deutung==


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Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom latei&shy;nischen ‘virtus’ ab (vgl. <bib id='Stowasser et al. 1998a'>Stowas&shy;ser et al. 1998a</bib>: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der latei&shy;nischen Bibel&shy;über&shy;setzung die griechi&shy;schen Wörter ‘dyna&shy;mis’ (δύνα&shy;μις) bzw. ‘dyna&shy;tos’ (δυνα&shy;τός) wieder (vgl. <bib id='Gemoll & Vretska 2006a'></bib>: S. 239-&#8203;240) und fügt den Grundbe&shy;deutun&shy;gen von&#8203; »Tugend«,&#8203; »Mannheit«,&#8203; »Tüchtig&shy;keit«,&#8203; »Sittlich&shy;keit«&#8203; und&#8203; »Tapfer&shy;keit«&#8203; noch den Aspekt der&#8203; »Kraft«,&#8203; des&#8203; »Vermö&shy;gens«,&#8203; hinzu (vgl. <bib id='Okolowitz 2006a'>Oko&shy;lowitz 2006a</bib>: S. 35f.; vgl. <bib id='Roth 2000a'></bib>: S. 33f.).
=====Darstellung des gr. Zusammenhangs=====
:
 
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtu&shy;ali&shy;tät auf das Feld der Möglich&shy;keit. In dieser Perspek&shy;tive kommen dem Adjek&shy;tiv ‘virtu&shy;ell’ folgen&shy;de Bedeu&shy;tungen zu: »entspre&shy;chend seiner Anla&shy;ge als Möglich&shy;keit vorhan&shy;den«, »die Möglich&shy;keit zu etwas in sich begrei&shy;fend« (<bib id='Duden 2013a'></bib>) und »nicht echt, nicht in Wirklich&shy;keit vorhan&shy;den, aber echt erschei&shy;nend« (<bib id='Duden 2013a'></bib>).
<!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen-->
<!--Anmerkung zwischen <ref> und </ref> im laufenden Text-->
<!--Literaturverweise im laufenden Text <bib id='Jonas 61a'>Jonas 1961</bib> -->
<!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen -->
<!--  ... (siehe Link "Sammlung" in Bibliographie-Box -->
<!-- Bilder als thumbs einsetzen, Muster: [[Datei:Beispiel.png|thumb|Bildtitel]] -->
 
 




=====Engere Begriffsbestimmung=====
==Begriffsstruktur==
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei De&shy;leuze – findet sich die Abgren&shy;zung des Virtu&shy;ellen vom Mögli&shy;chen, denn „das so verstan&shy;dene Mögli&shy;che gehört in keinem Grad zum Virtu&shy;ellen“ (<bib id='Bergson 1948a'></bib>: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideen&shy;geschich&shy;te der Virtu&shy;ali&shy;tät folgen&shy;derma&shy;ßen:
:
:''Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirkli&shy;chen entsteht, [...] ist das Virtu&shy;elle zeitlich vor dem Wirkli&shy;chen exis&shy;tent, [...] und tritt nur durch etwas Aktu&shy;elles in Erschei&shy;nung'' (<bib id='Völker 2010a'></bib>: S. 210).
:
Dies zeigt, dass der Versuch, Reali&shy;tät und Virtu&shy;ali&shy;tät durch Begrif&shy;fe wie&#8203; »Poten&shy;tiali&shy;tät«,&#8203; »Möglich&shy;keit«,&#8203; »Wirklich&shy;keit«,&#8203; »''dyna&shy;mis''«&#8203; oder&#8203; »''ener&shy;geia''«&#8203; klar vonein&shy;ander abzu&shy;grenzen, kaum durchzu&shy;halten ist. Eine simple Zweitei&shy;lung ist schon in der Philo&shy;sophie des Aris&shy;tote&shy;les proble&shy;matisch, dessen Begriffe der ''dyna&shy;mis'' (Vermö&shy;gen) und ''ener&shy;geia'' (wirkli&shy;che Tätig&shy;keit) als die Baustei&shy;ne der Wirklich&shy;keit sich nicht gegen&shy;über&shy;stehen, sondern zusam&shy;menge&shy;dacht werden müssen.
:
In der Verbindung der Konzepte&#8203; »Reali&shy;tät«&#8203; und&#8203; »Virtu&shy;ali&shy;tät«&#8203; kommt dem Begriff der virtu&shy;ellen Reali&shy;tät (siehe auch ⊳ [[Cyberspace|Cyber&shy;space]]) schließ&shy;lich eine technik&shy;basier&shy;te Eigen&shy;bedeu&shy;tung zu, als
:
:''virtuelle Realität (vom Compu&shy;ter simu&shy;lierte Wirklich&shy;keit, künstli&shy;che Welt, in die sich jemand mithil&shy;fe der entspre&shy;chenden techni&shy;schen Ausrüs&shy;tung scheinbar hinein&shy;verset&shy;zen kann; nach englisch virtual reality)'' (<bib id='Duden 2013a'></bib>).


<!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen-->


==Mentale Virtualität und Theorie der Subjek&shy;tivi&shy;tät==
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjek&shy;tivi&shy;tät und deren Ana&shy;lyse gewinnt der Begriff der Virtu&shy;ali&shy;tät eine komple&shy;xe Bedeu&shy;tungs&shy;ebe&shy;ne hinzu. Gemäß der Selbst&shy;modell-&#8203;Theorie der Subjek&shy;tivi&shy;tät gehört Virtu&shy;ali&shy;tät zum menta&shy;len Para&shy;digma der Konsti&shy;tution von Selbst&shy;bewusst&shy;sein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 1) nicht exis&shy;tieren. Es exis&shy;tieren nur das erleb&shy;te Ichge&shy;fühl und vari&shy;able Inhal&shy;te des Selbstbe&shy;wusstseins, die quasi virtuell in [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle|menta&shy;len Model&shy;len]] orga&shy;nisiert sind. Die onto&shy;logi&shy;sche Vorhan&shy;denheit des Ich bzw. der alltags&shy;psycho&shy;logi&shy;sche Zusam&shy;menhang des Ich lässt sich als phäno&shy;mena&shy;les „Selbst“ klassi&shy;fizie&shy;ren, als „der im subjek&shy;tiven Erle&shy;ben unmit&shy;telbar gege&shy;bene Inhalt des Selbstbe&shy;wusstseins“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 6). Die Selbstmo&shy;delle fungie&shy;ren als virtu&shy;elle Ele&shy;mente und der Besitz von „immer besse&shy;ren Selbst&shy;model&shy;len als einer neuen Art von „virtu&shy;ellen Orga&shy;nen“ ermög&shy;lichte – diesen Punkt darf man nicht über&shy;sehen – über&shy;haupt erst die Bildung von Gesell&shy;schaften“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 6).
:
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkli&shy;ches ''Selbst'', sondern eine Reprä&shy;senta&shy;tion der Gesamt&shy;heit aller Kausal&shy;bezie&shy;hungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phäno&shy;mena&shy;le [[Raum und Geometrie|Raum]], in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtu&shy;eller Raum versteh&shy;bar, da in ihm
:
:''eine Möglichkeit – die beste Hypo&shy;these, die es im Moment gibt – unhin&shy;tergeh&shy;bar als eine Wirklich&shy;keit – eine Aktu&shy;ali&shy;tät – darge&shy;stellt wird“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 22).
:
In dieser Perspektive zeigt sich Virtu&shy;ali&shy;tät in menta&shy;ler statt techni&shy;scher Fundie&shy;rung:
:
:''Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordrin&shy;gen des Menschen in künstli&shy;che virtu&shy;elle Welten über&shy;sieht, dass wir uns immer schon in einem biolo&shy;gisch gene&shy;rierten ''Pheno&shy;space'' befin&shy;den: Inner&shy;halb einer durch menta&shy;le Simu&shy;lation erzeug&shy;ten virtu&shy;ellen Reali&shy;tät“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 243).


=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====
Subjektivität <br>
Realität <br>
Simulation <br>
Bild <br>
Raum <br>
Interaktivität <br>
Immersion <br>


==Virtuelle Realität als techni&shy;sches Konstrukt (Bildan&shy;sätze)==
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun&shy;derts Virtu&shy;ali&shy;tät und moder&shy;ne  Medien&shy;techno&shy;logien zusam&shy;mendenkt und das Medium als „reine Virtu&shy;ali&shy;tät“ (<bib id='Luhmann 1993a'></bib>: S. 356) bezeich&shy;net – als pure Poten&shy;tiali&shy;tät und Möglich&shy;keit. Während Luhmann sein Verständ&shy;nis von Virtu&shy;ali&shy;tät noch an jedes belie&shy;bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick&shy;lung moder&shy;ner mobi&shy;ler Medien eine Sicht&shy;weise aus, die Virtu&shy;ali&shy;tät immer stärker mit den [[digitale Medien|digi&shy;talen Medien]] in Verbin&shy;dung bringt. Durch Vaihin&shy;gers Aufsatz «Virtu&shy;ali&shy;tät und Reali&shy;tät – Die Fiktio&shy;nali&shy;sierung der Wirklich&shy;keit und die unend&shy;liche Infor&shy;mation» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechs&shy;lung bzw. Vermi&shy;schung der Begriff&shy;lichkei&shy;ten&#8203; »Virtu&shy;ali&shy;tät«,&#8203; »Simu&shy;lation«&#8203; und&#8203; »Virtu&shy;eller Reali&shy;tät«&#8203; und somit zu einer Beschrän&shy;kung des Begriffs auf die digi&shy;talen Medien. Aus dieser Perspek&shy;tive wird Virtu&shy;ali&shy;tät als eine neue konstru&shy;ierte Wirklich&shy;keit ange&shy;sehen, die der Reali&shy;tät entge&shy;gensteht.
:
In dieser technischer Orientierung wird Virtu&shy;ali&shy;tät als virtu&shy;elle Reali&shy;tät beschreib&shy;bar, eine „Objekt&shy;welt, die Wirklich&shy;keit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (<bib id='Vaihinger 1997a'>Vaihin&shy;ger 1997a</bib>: S. 21), die in Abhän&shy;gigkeit von den Ele&shy;menten&#8203; »Bild«,&#8203; »[[Raum und Geometrie|Raum]]«&#8203; und&#8203; »[[interaktives Bild|Inter&shy;akti&shy;vität]]«&#8203; konsti&shy;tuiert wird. Gene&shy;rell werden Konstruk&shy;te wie Compu&shy;terspie&shy;le, ''online games'' oder ''chatrooms'' zu den beson&shy;ders popu&shy;lären Ausprä&shy;gungen virtu&shy;eller Reali&shy;täten gezählt, da hier eine Konzep&shy;tion von bildlich vermit&shy;teltem Raum (Anwe&shy;senheits&shy;raum) wirksam ist, „der nicht exis&shy;tiert, aber dennoch in unse&shy;re Reali&shy;tät hinein&shy;wirkt – also virtu&shy;ell ist“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge&shy;ler 2008a</bib>: S. 11). Virtu&shy;elle Reali&shy;tät bzw. virtu&shy;elle Räume sind demnach davon abhän&shy;gig, dass sie einer&shy;seits über eine bildli&shy;che Darstel&shy;lungsfunk&shy;tion verfü&shy;gen, darü&shy;ber hinaus aber „als Räume leibli&shy;cher Anwe&shy;senheit erfah&shy;ren werden können“ (<bib id='Böhme 2004a'></bib>: S. 139).
:
Die Möglichkeit, den Darstellungs&shy;raum in einer Art und Weise zu modi&shy;fizie&shy;ren, dass er leibli&shy;che Anwe&shy;senheit virtu&shy;ell erfahr&shy;bar macht, wird durch techni&shy;sche Ele&shy;mente ermög&shy;licht, die eine akti&shy;ve Rezi&shy;pienten-&#8203;Handlung struktu&shy;rieren. In erster Linie sind virtu&shy;elle Räume als [[Interaktion und Kommunikation|Kommu&shy;nika&shy;tions]]-&#8203;Räume konsti&shy;tuiert, in denen durch Textnach&shy;richten und Sprachbot&shy;schaften eine sozi&shy;ale Inter&shy;aktion ermög&shy;licht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Compu&shy;terspie&shy;le und ''on&shy;line games'' die akti&shy;ve und sich geogra&shy;phisch orien&shy;tieren&shy;de Bewe&shy;gung inner&shy;halb der Spielwel&shy;ten mittels Spielcha&shy;rakter oder Ava&shy;tar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-&#8203;Raum]] des Spielvor&shy;gangs an die jewei&shy;lige und indi&shy;vidu&shy;ell vermit&shy;telte Kame&shy;ra&#8203;-Perspek&shy;tive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbi&shy;träre [[Perspektivik|Perspek&shy;tive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kame&shy;ra“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge&shy;ler 2008a</bib>: S. 142). Durch diese freie Perspek&shy;tivwahl wird das Bild zum
:
:''Bildraum und Ereig&shy;nisfeld. Der Betrach&shy;ter wird zum ''User''. Der darge&shy;stellte Raum und der Raum der leibli&shy;chen Anwe&shy;senheit werden mitein&shy;ander verschränkt'' (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge&shy;ler 2008a</bib>: S. 147).
:
Eine spezifischere Form virtu&shy;eller Reali&shy;tät, die sich von spielty&shy;pischen Zielvor&shy;gaben und fest struktu&shy;rierten Inhal&shy;ten löst, lässt sich an der 3D-&#8203;Onlinewelt «Second Life» des US-&#8203;ame&shy;rika&shy;nischen Unter&shy;nehmens Linden Lab nachwei&shy;sen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbe&shy;grenzte Inter&shy;akti&shy;vität aus, da keine spielty&shy;pischen Grenzen und Zielvor&shy;gaben exis&shy;tieren. Diese beson&shy;dere Offen&shy;heit konsti&shy;tuiert ein Handlungs&shy;poten&shy;tial, welches aus dem tradi&shy;tionel&shy;len ''gamer'' eines Spiels einen ''resi&shy;dent'' einer virtu&shy;ellen Welt macht und die immer&shy;sive Bindung des Rezi&shy;pienten erhöht. Dabei darf der Ausdruck ‘virtu&shy;elle Welt’ nicht in einem engen Sinn verstan&shy;den werden, denn die ''resi&shy;dents'' behan&shy;deln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134). Die Parti&shy;zipa&shy;tionsmög&shy;lichkei&shy;ten sind dement&shy;sprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtu&shy;eller Infra&shy;struktu&shy;ren, die Iden&shy;titäts&shy;bildung, Kultur- und Subkul&shy;turbil&shy;dung, flexib&shy;le Geschlech&shy;terorien&shy;tierung, Lander&shy;werb, Bildungs&shy;struktu&shy;ren, Vergnü&shy;gungs- und Luxus&shy;bedürf&shy;nisse, Kommu&shy;nika&shy;tionspro&shy;zesse, Produk&shy;tionspro&shy;zesse, kommer&shy;zielle Transak&shy;tionen (inklu&shy;sive einer eige&shy;nen Währung, den L$ = Linden-&#8203;Dollars), Besteu&shy;erung, Marken&shy;eta&shy;blierung und poli&shy;tische Maßnah&shy;men ermög&shy;lichen. Die komple&shy;xen Struktu&shy;ren inner&shy;halb von «Second Life» konsti&shy;tuieren ein “zweites Leben” für den Rezi&shy;pienten: „Virtual worlds have real conse&shy;quences“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 23). Demnach sind alle poten&shy;tiell erleb&shy;baren Ele&shy;mente und Situ&shy;atio&shy;nen
:
:''as “real” as anything we might expe&shy;rience in our day-&#8203;to-&#8203;day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Rela&shy;tion&shy;ships formed in a virtual world […] can have emo&shy;tional impact on people quite simi&shy;lar to the impact of rela&shy;tion&shy;ships in the flesh'' (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134).


=====Literatur=====
Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: ders., Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Meisenheim am Glan: Hain. S. 110-125. <br>
Böhme, Gernot (2004): Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung, in: Krämer, Sybille (Hrsg.): Performativität und Medialität, München: Wilhelm Fink, S.129-140. <br>
Deleuze, Gilles (1992): Differenz und Wiederholung. München: Wilhelm Fink. <br>
Duden (1999): Das große Wörterbuch der deutschen Sprache in zehn Bänden, Mannheim, S.4331. <br>
Heider, Don (Hrsg.): (2009): Living Virtually. Researching New Worlds, (Digital formations vol. 47), New York: Peter Lang Publishing. <br>
Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Schrift, herausgegeben von Hans Ulrich Gumbrecht und K. Ludwig Pfeiffer. München: Fink. S. 349-366. <br>
Metzinger, Thomas (1999): Subjekt und Selbstmodell. Die Perspektivität phänomenalen Bewusstseins vor dem Hintergrund einer naturalistischen Theorie mentaler Repräsentation, Paderborn: mentis. <br>
Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In W. Greve (Hrsg.), Psychologie des Selbst. Psychologie Verlagsunion. Zitiert aus der überarbeiteten Version. Veröffentlicht in: http://www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen/, S. 1-25. <br>
Okolowitz, Herbert (2006): Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive, (Diss. Universität Augsburg). Veröffentlicht in: http://deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=98278726X, S. 1-197. <br>
Roth, Peter (2000): Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen, in: Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität, Roth, Peter; Schreiber, Stefan; Siemons, Stefan (Hrsg.), Augsburg: Wißner, S.33-42. <br>
Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel (Reihe Game Studies), Boizenburg: Werner Hülsbusch. <br>
Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Künstliche Paradiese, Virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Herausgegeben von Holger Krapp und Thomas Wägenbaur. München: Wilhelm Fink, S. 19-43. <br>
Völker, Clara (2010): Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Bielefeld: Transcript.


==Virtualität und Fiktion==
Eine [[Fiktion]] ist die Darstellung eines [[Proposition|Sachver&shy;halts]] ohne über&shy;prüfba&shy;re [[Referenz|Refe&shy;renz]] zu einem real stattge&shy;funde&shy;nen Ereig&shy;nis, d.h. ohne notwen&shy;digen Wirklich&shy;keitsbe&shy;zug. Nach Aris&shy;tote&shy;les ist es nicht Aufga&shy;be der Fiktion, das mitzu&shy;teilen, was wirklich gesche&shy;hen ist, sondern vielmehr nachah&shy;mend darzu&shy;stellen,
:
:''was gesche&shy;hen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrschein&shy;lichkeit oder Notwen&shy;digkeit Mögli&shy;che'' (<bib id='Aristoteles 1997a'>Aris&shy;tote&shy;les 1997a</bib>: S. 29).
:
Die Fiktion kann folglich nicht von der Reali&shy;tät losge&shy;löst ange&shy;sehen werden, da sie sich nachah&shy;mend auf diese bezieht. Fikti&shy;onale Inhal&shy;te entste&shy;hen unter mime&shy;tischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugs&shy;welt (vgl. <bib id='Böcking 2008a'></bib>: S. 27) und deren Wahrschein&shy;lichkei&shy;ten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtu&shy;ellen rückt.
:
[[Mimesis|Mimesis]] – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachah&shy;mung der aktu&shy;ellen, real exis&shy;tieren&shy;den Wirklich&shy;keit anzu&shy;sehen, sondern als [[Darstellung|Darstel&shy;lung]] bzw. [[Simulation|Simu&shy;lation]] einer mögli&shy;chen Wirklich&shy;keit oder Welt. Dieser Bezug auf mögli&shy;che Welten ist notwen&shy;dig, da wir es bei Roma&shy;nen, Filmen oder virtu&shy;ellen Umge&shy;bungen nicht notwen&shy;diger&shy;weise mit der realen Wirklich&shy;keit zu tun haben, wie wir sie tatsäch&shy;lich leben, sondern ledig&shy;lich mit einer [[Kontext|mögli&shy;chen Welt]]. Und diese Welt muss nicht den Geset&shy;zen unse&shy;rer Lebens&shy;welt gehor&shy;chen – man denke an die Reali&shy;tätssys&shy;teme von Science-&#8203;Fiction- und Fanta&shy;sy-&#8203;Filmen oder Spielen:
:
''Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Geset&shy;zen, die nicht unbe&shy;dingt die sind, die aus der Wirklich&shy;keit bekannt sind'' (<bib id='Wiesing 2005a'></bib>: S. 121).
:
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppel&shy;ten Sinne als virtu&shy;ell anzu&shy;sehen. Eco bezeich&shy;net den Text als „eine Maschi&shy;ne, um mögli&shy;che Welten zu produ&shy;zieren“ (<bib id='Eco 1998b'></bib>: S. 219), da dessen inten&shy;tiona&shy;ler Gegen&shy;stand – im Gegen&shy;satz zu realen Gegen&shy;ständen – nicht vollstän&shy;dig und allum&shy;fassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbe&shy;stimmtheits&shy;stellen enthält, d.h. verschie&shy;dene Möglich&shy;keiten der Aktu&shy;ali&shy;sierung in sich trägt<ref>Wenn in ei&shy;nem Text bei&shy;spiels&shy;wei&shy;se steht ‘Der di&shy;cke Mann setzt sich auf ei&shy;nen Stuhl’, kön&shy;nen so&shy;wohl Mann als auch Stuhl ver&shy;schie&shy;den&shy;ar&shy;tig vor&shy;ge&shy;stellt und da&shy;mit mit di&shy;ver&shy;sen ima&shy;gi&shy;nier&shy;ten Prä&shy;di&shy;ka&shy;ten aus&shy;ge&shy;stat&shy;tet wer&shy;den, die vom Text nicht kon&shy;kret vor&shy;ge&shy;schrie&shy;ben sind und folg&shy;lich al&shy;le&shy;samt als mög&shy;lich er&shy;ach&shy;tet wer&shy;den kön&shy;nen, so&shy;fern sie nicht den Vor&shy;ga&shy;ben des Tex&shy;tes wi&shy;der&shy;spre&shy;chen (vgl. <bib id='Schirra 1995a'></bib>).
:
Dieses Prinzip der imaginativen Ergän&shy;zung von Leer&shy;stellen lässt sich im Übri&shy;gen auch auf Bilder anwen&shy;den (vgl. <bib id='Ingarden 1962a'>Ingar&shy;den 1962a</bib>; <bib id='Huber 2004a'></bib>; <bib id='Kemp 1985a'></bib>).</ref>. Diese werden wiede&shy;rum allein in der Vorstel&shy;lung des Rezi&shy;pienten vollzo&shy;gen und sind daher eben&shy;falls als virtu&shy;ell anzu&shy;sehen. Der geschrie&shy;bene Text ist unbe&shy;stimmt, lücken&shy;haft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Über&shy;führung in die Ima&shy;gina&shy;tion des Lesers werden Szenen, Figu&shy;ren und Ereig&shy;nisse in einem Akt der Simu&shy;lation konkre&shy;tisiert und mitein&shy;ander zu einem mögli&shy;chen Ganzen verbun&shy;den. Ryan subsu&shy;miert unter das Konzept der mögli&shy;chen textu&shy;ellen Welt daher auch das Merkmal des „con&shy;nected set of objects and indi&shy;viduals“ (<bib id='Ryan 2001a'></bib>: S. 91).
:
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstel&shy;lung eines Zustan&shy;des, der eine Alter&shy;nati&shy;ve zum aktu&shy;ellen Zustand bildet. Johnson-&#8203;Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktu&shy;ellen menta&shy;len Reprä&shy;senta&shy;te an, welche die real exis&shy;tieren&shy;de Welt abbil&shy;den, sondern auch auf die menta&shy;len Simu&shy;latio&shy;nen von Weltzu&shy;ständen, die eben&shy;falls mögli&shy;che Weltzu&shy;stände abbil&shy;den, wie z.B. Hypo&shy;thesen über den weite&shy;ren Verlauf eines Tages oder eben Vorstel&shy;lungen über die fikti&shy;ve Welt eines Romans oder Filmes.
:
Ebenso sind digitale virtuelle Reali&shy;täten als mögli&shy;che Welten – als Simu&shy;latio&shy;nen bzw. Nachah&shy;mungen einer Welt – und damit als fikti&shy;onale Welten zu denken. Sie sind als Reali&shy;täten ande&shy;rer Art zu verste&shy;hen, die neben unse&shy;rer realen Reali&shy;tät exis&shy;tieren. Fikti&shy;onen wie Virtu&shy;ali&shy;täten sind weder wahr noch falsch (⊳ [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug#Wahrhaftigkeit und Wahr­heit|Inter&shy;akti&shy;ons-, Selbst- und Sachbe&shy;zug: Abschnitt «Wahrhaf&shy;tigkeit und Wahr­heit»]]) – sie sind ledig&shy;lich möglich bzw. wahrschein&shy;lich. Aller&shy;dings will die virtu&shy;elle Wirklich&shy;keit keine fikti&shy;onale Wirklich&shy;keit reprä&shy;sentie&shy;ren, sondern sie will dem Beobach&shy;ter die Reali&shy;tät der Fiktion präsen&shy;tieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspek&shy;tive desje&shy;nigen voraus&shy;setzt, der sie geschaf&shy;fen hat, ist die virtu&shy;elle Reali&shy;tät unab&shy;hängig von der Perspek&shy;tive, desje&shy;nigen, der sie geschaf&shy;fen hat (vgl. <bib id='Esposito 1998a'></bib>: S. 288).


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{{GlossarSiehe}}
* [[Cyberspace]]
* [[Darstellung]]
* [[Digitale Medien]]
* [[Fiktion]]
* [[Interaktion und Kommunikation]]
* [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug]]
* [[Interaktives Bild]]
* [[Kontext]]
* [[Mimesis]]
* [[Perspektivik]]
* [[Proposition]]
* [[Raum und Geometrie]]
* [[Referenz]]
* [[Simulation]]
* [[Theorien des Bildraums]]
* [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle]]


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Aktuelle Version vom 22. Januar 2024, 13:53 Uhr

Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht


Etymologie und Wortbe­deutung

Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom latei­nischen ‘virtus’ ab (vgl. [Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998): Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In: Stowasser & Petschenig & Skutsch (Hg.), Sto­wasser. La­tei­nisch-​Deutsches Schul­wörter­buch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.
: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der latei­nischen Bibel­über­setzung die griechi­schen Wörter ‘dyna­mis’ (δύνα­μις) bzw. ‘dyna­tos’ (δυνα­τός) wieder (vgl. [Gemoll & Vretska 2006a]Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006): Gemoll. Griechisch-deutsches Schulwörterbuch und Handwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.
: S. 239-​240) und fügt den Grundbe­deutun­gen von​ »Tugend«,​ »Mannheit«,​ »Tüchtig­keit«,​ »Sittlich­keit«​ und​ »Tapfer­keit«​ noch den Aspekt der​ »Kraft«,​ des​ »Vermö­gens«,​ hinzu (vgl. [Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006): Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive.
Webadresse: deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=98278726X
: S. 35f.; vgl. [Roth 2000a]Roth, Peter (2000): Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen. In: Roth, P. & Schreiber, S. & Siemons, S. (Hg.), Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität. Wißner, Augsburg.
: S. 33f.).

Im modernen Verständnis bezieht sich Virtu­ali­tät auf das Feld der Möglich­keit. In dieser Perspek­tive kommen dem Adjek­tiv ‘virtu­ell’ folgen­de Bedeu­tungen zu: »entspre­chend seiner Anla­ge als Möglich­keit vorhan­den«, »die Möglich­keit zu etwas in sich begrei­fend« ([Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.
Webadresse: www.duden.de/rechtschreibung/virtuell
) und »nicht echt, nicht in Wirklich­keit vorhan­den, aber echt erschei­nend« ([Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.
Webadresse: www.duden.de/rechtschreibung/virtuell
).


Begriffsstruktur

Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei De­leuze – findet sich die Abgren­zung des Virtu­ellen vom Mögli­chen, denn „das so verstan­dene Mögli­che gehört in keinem Grad zum Virtu­ellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.), Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Hain, Meisenheim am Glan.
: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideen­geschich­te der Virtu­ali­tät folgen­derma­ßen:

Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirkli­chen entsteht, [...] ist das Virtu­elle zeitlich vor dem Wirkli­chen exis­tent, [...] und tritt nur durch etwas Aktu­elles in Erschei­nung ([Völker 2010a]Völker, Clara (2010): Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Transcript, Bielefeld.
: S. 210).

Dies zeigt, dass der Versuch, Reali­tät und Virtu­ali­tät durch Begrif­fe wie​ »Poten­tiali­tät«,​ »Möglich­keit«,​ »Wirklich­keit«,​ »dyna­mis«​ oder​ »ener­geia«​ klar vonein­ander abzu­grenzen, kaum durchzu­halten ist. Eine simple Zweitei­lung ist schon in der Philo­sophie des Aris­tote­les proble­matisch, dessen Begriffe der dyna­mis (Vermö­gen) und ener­geia (wirkli­che Tätig­keit) als die Baustei­ne der Wirklich­keit sich nicht gegen­über­stehen, sondern zusam­menge­dacht werden müssen.

In der Verbindung der Konzepte​ »Reali­tät«​ und​ »Virtu­ali­tät«​ kommt dem Begriff der virtu­ellen Reali­tät (siehe auch ⊳ Cyber­space) schließ­lich eine technik­basier­te Eigen­bedeu­tung zu, als

virtuelle Realität (vom Compu­ter simu­lierte Wirklich­keit, künstli­che Welt, in die sich jemand mithil­fe der entspre­chenden techni­schen Ausrüs­tung scheinbar hinein­verset­zen kann; nach englisch virtual reality) ([Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.
Webadresse: www.duden.de/rechtschreibung/virtuell
).


Mentale Virtualität und Theorie der Subjek­tivi­tät

Im modernen Kontext der Konstitution von Subjek­tivi­tät und deren Ana­lyse gewinnt der Begriff der Virtu­ali­tät eine komple­xe Bedeu­tungs­ebe­ne hinzu. Gemäß der Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät gehört Virtu­ali­tät zum menta­len Para­digma der Konsti­tution von Selbst­bewusst­sein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.
Webadresse: www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen
Notiz: Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version
: S. 1) nicht exis­tieren. Es exis­tieren nur das erleb­te Ichge­fühl und vari­able Inhal­te des Selbstbe­wusstseins, die quasi virtuell in menta­len Model­len orga­nisiert sind. Die onto­logi­sche Vorhan­denheit des Ich bzw. der alltags­psycho­logi­sche Zusam­menhang des Ich lässt sich als phäno­mena­les „Selbst“ klassi­fizie­ren, als „der im subjek­tiven Erle­ben unmit­telbar gege­bene Inhalt des Selbstbe­wusstseins“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.
Webadresse: www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen
Notiz: Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version
: S. 6). Die Selbstmo­delle fungie­ren als virtu­elle Ele­mente und der Besitz von „immer besse­ren Selbst­model­len als einer neuen Art von „virtu­ellen Orga­nen“ ermög­lichte – diesen Punkt darf man nicht über­sehen – über­haupt erst die Bildung von Gesell­schaften“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.
Webadresse: www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen
Notiz: Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version
: S. 6).

Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkli­ches Selbst, sondern eine Reprä­senta­tion der Gesamt­heit aller Kausal­bezie­hungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phäno­mena­le Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtu­eller Raum versteh­bar, da in ihm

eine Möglichkeit – die beste Hypo­these, die es im Moment gibt – unhin­tergeh­bar als eine Wirklich­keit – eine Aktu­ali­tät – darge­stellt wird“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.
Webadresse: www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen
Notiz: Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version
: S. 22).

In dieser Perspektive zeigt sich Virtu­ali­tät in menta­ler statt techni­scher Fundie­rung:

Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordrin­gen des Menschen in künstli­che virtu­elle Welten über­sieht, dass wir uns immer schon in einem biolo­gisch gene­rierten Pheno­space befin­den: Inner­halb einer durch menta­le Simu­lation erzeug­ten virtu­ellen Reali­tät“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.
Webadresse: www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen
Notiz: Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version
: S. 243).


Virtuelle Realität als techni­sches Konstrukt (Bildan­sätze)

Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun­derts Virtu­ali­tät und moder­ne Medien­techno­logien zusam­mendenkt und das Medium als „reine Virtu­ali­tät“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.), Schrift. Fink, München.
: S. 356) bezeich­net – als pure Poten­tiali­tät und Möglich­keit. Während Luhmann sein Verständ­nis von Virtu­ali­tät noch an jedes belie­bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick­lung moder­ner mobi­ler Medien eine Sicht­weise aus, die Virtu­ali­tät immer stärker mit den digi­talen Medien in Verbin­dung bringt. Durch Vaihin­gers Aufsatz «Virtu­ali­tät und Reali­tät – Die Fiktio­nali­sierung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechs­lung bzw. Vermi­schung der Begriff­lichkei­ten​ »Virtu­ali­tät«,​ »Simu­lation«​ und​ »Virtu­eller Reali­tät«​ und somit zu einer Beschrän­kung des Begriffs auf die digi­talen Medien. Aus dieser Perspek­tive wird Virtu­ali­tät als eine neue konstru­ierte Wirklich­keit ange­sehen, die der Reali­tät entge­gensteht.

In dieser technischer Orientierung wird Virtu­ali­tät als virtu­elle Reali­tät beschreib­bar, eine „Objekt­welt, die Wirklich­keit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ ([Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, H. & Wägenbaur, T. (Hg.), Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Wilhelm Fink, München.
: S. 21), die in Abhän­gigkeit von den Ele­menten​ »Bild«,​ »Raum«​ und​ »Inter­akti­vität«​ konsti­tuiert wird. Gene­rell werden Konstruk­te wie Compu­terspie­le, online games oder chatrooms zu den beson­ders popu­lären Ausprä­gungen virtu­eller Reali­täten gezählt, da hier eine Konzep­tion von bildlich vermit­teltem Raum (Anwe­senheits­raum) wirksam ist, „der nicht exis­tiert, aber dennoch in unse­re Reali­tät hinein­wirkt – also virtu­ell ist“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.
Nicht angezeigt: (Reihe Game Studies)
: S. 11). Virtu­elle Reali­tät bzw. virtu­elle Räume sind demnach davon abhän­gig, dass sie einer­seits über eine bildli­che Darstel­lungsfunk­tion verfü­gen, darü­ber hinaus aber „als Räume leibli­cher Anwe­senheit erfah­ren werden können“ ([Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004): Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In: Krämer, S. (Hg.), Performativität und Medialität. Wilhelm Fink, München.
: S. 139).

Die Möglichkeit, den Darstellungs­raum in einer Art und Weise zu modi­fizie­ren, dass er leibli­che Anwe­senheit virtu­ell erfahr­bar macht, wird durch techni­sche Ele­mente ermög­licht, die eine akti­ve Rezi­pienten-​Handlung struktu­rieren. In erster Linie sind virtu­elle Räume als Kommu­nika­tions-​Räume konsti­tuiert, in denen durch Textnach­richten und Sprachbot­schaften eine sozi­ale Inter­aktion ermög­licht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Compu­terspie­le und on­line games die akti­ve und sich geogra­phisch orien­tieren­de Bewe­gung inner­halb der Spielwel­ten mittels Spielcha­rakter oder Ava­tar. Da sich der |Bild-​Raum des Spielvor­gangs an die jewei­lige und indi­vidu­ell vermit­telte Kame­ra​-Perspek­tive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbi­träre Perspek­tive, „im Spiel lenkt der Blick die Kame­ra“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.
Nicht angezeigt: (Reihe Game Studies)
: S. 142). Durch diese freie Perspek­tivwahl wird das Bild zum

Bildraum und Ereig­nisfeld. Der Betrach­ter wird zum User. Der darge­stellte Raum und der Raum der leibli­chen Anwe­senheit werden mitein­ander verschränkt ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.
Nicht angezeigt: (Reihe Game Studies)
: S. 147).

Eine spezifischere Form virtu­eller Reali­tät, die sich von spielty­pischen Zielvor­gaben und fest struktu­rierten Inhal­ten löst, lässt sich an der 3D-​Onlinewelt «Second Life» des US-​ame­rika­nischen Unter­nehmens Linden Lab nachwei­sen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbe­grenzte Inter­akti­vität aus, da keine spielty­pischen Grenzen und Zielvor­gaben exis­tieren. Diese beson­dere Offen­heit konsti­tuiert ein Handlungs­poten­tial, welches aus dem tradi­tionel­len gamer eines Spiels einen resi­dent einer virtu­ellen Welt macht und die immer­sive Bindung des Rezi­pienten erhöht. Dabei darf der Ausdruck ‘virtu­elle Welt’ nicht in einem engen Sinn verstan­den werden, denn die resi­dents behan­deln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.
Nicht angezeigt: (Digital Formations vol. 47)
: S. 134). Die Parti­zipa­tionsmög­lichkei­ten sind dement­sprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtu­eller Infra­struktu­ren, die Iden­titäts­bildung, Kultur- und Subkul­turbil­dung, flexib­le Geschlech­terorien­tierung, Lander­werb, Bildungs­struktu­ren, Vergnü­gungs- und Luxus­bedürf­nisse, Kommu­nika­tionspro­zesse, Produk­tionspro­zesse, kommer­zielle Transak­tionen (inklu­sive einer eige­nen Währung, den L$ = Linden-​Dollars), Besteu­erung, Marken­eta­blierung und poli­tische Maßnah­men ermög­lichen. Die komple­xen Struktu­ren inner­halb von «Second Life» konsti­tuieren ein “zweites Leben” für den Rezi­pienten: „Virtual worlds have real conse­quences“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.
Nicht angezeigt: (Digital Formations vol. 47)
: S. 23). Demnach sind alle poten­tiell erleb­baren Ele­mente und Situ­atio­nen

as “real” as anything we might expe­rience in our day-​to-​day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Rela­tion­ships formed in a virtual world […] can have emo­tional impact on people quite simi­lar to the impact of rela­tion­ships in the flesh ([Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.
Nicht angezeigt: (Digital Formations vol. 47)
: S. 134).


Virtualität und Fiktion

Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachver­halts ohne über­prüfba­re Refe­renz zu einem real stattge­funde­nen Ereig­nis, d.h. ohne notwen­digen Wirklich­keitsbe­zug. Nach Aris­tote­les ist es nicht Aufga­be der Fiktion, das mitzu­teilen, was wirklich gesche­hen ist, sondern vielmehr nachah­mend darzu­stellen,

was gesche­hen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrschein­lichkeit oder Notwen­digkeit Mögli­che ([Aristoteles 1997a]Aristoteles (1997): Poetik. Griechisch/​Deutsch. Reclam, Stuttgart.
Nicht angezeigt: Übers. und Hrsg.: Manfred Fuhrmann
: S. 29).

Die Fiktion kann folglich nicht von der Reali­tät losge­löst ange­sehen werden, da sie sich nachah­mend auf diese bezieht. Fikti­onale Inhal­te entste­hen unter mime­tischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugs­welt (vgl. [Böcking 2008a]Böcking, Saskia (2008): Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Halem, Köln.
: S. 27) und deren Wahrschein­lichkei­ten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtu­ellen rückt.

Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachah­mung der aktu­ellen, real exis­tieren­den Wirklich­keit anzu­sehen, sondern als Darstel­lung bzw. Simu­lation einer mögli­chen Wirklich­keit oder Welt. Dieser Bezug auf mögli­che Welten ist notwen­dig, da wir es bei Roma­nen, Filmen oder virtu­ellen Umge­bungen nicht notwen­diger­weise mit der realen Wirklich­keit zu tun haben, wie wir sie tatsäch­lich leben, sondern ledig­lich mit einer mögli­chen Welt. Und diese Welt muss nicht den Geset­zen unse­rer Lebens­welt gehor­chen – man denke an die Reali­tätssys­teme von Science-​Fiction- und Fanta­sy-​Filmen oder Spielen:

Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Geset­zen, die nicht unbe­dingt die sind, die aus der Wirklich­keit bekannt sind ([Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt/M.
: S. 121).

Der fiktionale Text ist dabei in einem doppel­ten Sinne als virtu­ell anzu­sehen. Eco bezeich­net den Text als „eine Maschi­ne, um mögli­che Welten zu produ­zieren“ ([Eco 1998b]Eco, Umberto (1998): Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. dtv, München.
: S. 219), da dessen inten­tiona­ler Gegen­stand – im Gegen­satz zu realen Gegen­ständen – nicht vollstän­dig und allum­fassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbe­stimmtheits­stellen enthält, d.h. verschie­dene Möglich­keiten der Aktu­ali­sierung in sich trägt[1]. Diese werden wiede­rum allein in der Vorstel­lung des Rezi­pienten vollzo­gen und sind daher eben­falls als virtu­ell anzu­sehen. Der geschrie­bene Text ist unbe­stimmt, lücken­haft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Über­führung in die Ima­gina­tion des Lesers werden Szenen, Figu­ren und Ereig­nisse in einem Akt der Simu­lation konkre­tisiert und mitein­ander zu einem mögli­chen Ganzen verbun­den. Ryan subsu­miert unter das Konzept der mögli­chen textu­ellen Welt daher auch das Merkmal des „con­nected set of objects and indi­viduals“ ([Ryan 2001a]Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, Baltimore, London.
: S. 91).

Eine mögliche Welt ist demnach die Darstel­lung eines Zustan­des, der eine Alter­nati­ve zum aktu­ellen Zustand bildet. Johnson-​Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktu­ellen menta­len Reprä­senta­te an, welche die real exis­tieren­de Welt abbil­den, sondern auch auf die menta­len Simu­latio­nen von Weltzu­ständen, die eben­falls mögli­che Weltzu­stände abbil­den, wie z.B. Hypo­thesen über den weite­ren Verlauf eines Tages oder eben Vorstel­lungen über die fikti­ve Welt eines Romans oder Filmes.

Ebenso sind digitale virtuelle Reali­täten als mögli­che Welten – als Simu­latio­nen bzw. Nachah­mungen einer Welt – und damit als fikti­onale Welten zu denken. Sie sind als Reali­täten ande­rer Art zu verste­hen, die neben unse­rer realen Reali­tät exis­tieren. Fikti­onen wie Virtu­ali­täten sind weder wahr noch falsch (⊳ Inter­akti­ons-, Selbst- und Sachbe­zug: Abschnitt «Wahrhaf­tigkeit und Wahr­heit») – sie sind ledig­lich möglich bzw. wahrschein­lich. Aller­dings will die virtu­elle Wirklich­keit keine fikti­onale Wirklich­keit reprä­sentie­ren, sondern sie will dem Beobach­ter die Reali­tät der Fiktion präsen­tieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspek­tive desje­nigen voraus­setzt, der sie geschaf­fen hat, ist die virtu­elle Reali­tät unab­hängig von der Perspek­tive, desje­nigen, der sie geschaf­fen hat (vgl. [Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998): Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.), Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/M.
: S. 288).

Anmerkungen
  1. ↑ Wenn in ei­nem Text bei­spiels­wei­se steht ‘Der di­cke Mann setzt sich auf ei­nen Stuhl’, kön­nen so­wohl Mann als auch Stuhl ver­schie­den­ar­tig vor­ge­stellt und da­mit mit di­ver­sen ima­gi­nier­ten Prä­di­ka­ten aus­ge­stat­tet wer­den, die vom Text nicht kon­kret vor­ge­schrie­ben sind und folg­lich al­le­samt als mög­lich er­ach­tet wer­den kön­nen, so­fern sie nicht den Vor­ga­ben des Tex­tes wi­der­spre­chen (vgl. [Schirra 1995a]Schirra, Jörg R.J. (1995): Understanding Radio Broadcasts On Soccer. The Concept »Mental Image« and Its Use in Spatial Reasoning. In: Sachs-Hombach, K. (Hg.), Bilder im Geiste: Zur kognitiven und erkenntnistheoretischen Funktion piktorialer Repräsentationen. Rodopi, Amsterdam.
    Webadresse: www.jrjs.de/Work/Papers/P95/index.html
    ).
    Dieses Prinzip der imaginativen Ergän­zung von Leer­stellen lässt sich im Übri­gen auch auf Bilder anwen­den (vgl. [Ingarden 1962a]Ingarden, Roman (1962): Untersuchungen zur Ontologie der Kunst. Musikwerk – Bild – Architektur – Film. Max Niemeyer, Tübingen.
    ; [Huber 2004a]Huber, Hans Dieter (2004): Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft. Hatje Cantz, Ostfildern.
    ; [Kemp 1985a]Kemp, Wolfgang (1985): Verständlichkeit und Spannung. Über Leerstellen in der Malerei des 19. Jahrhunderts. In: Kemp, W. (Hg.), Der Betrachter ist im Bild. Kunstwissenschaft und Rezeptionsästhetik. DuMont, Köln.
    ).
Literatur
[Aristoteles 1997a]Aristoteles (1997): Poetik. Griechisch/​Deutsch. Reclam, Stuttgart.[Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.), Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Hain, Meisenheim am Glan.[Böcking 2008a]Böcking, Saskia (2008): Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Halem, Köln.[Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004): Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In: Krämer, S. (Hg.), Performativität und Medialität. Wilhelm Fink, München.[Duden 2013a]Duden (2013): Homepage. Dudenverlag, Mannheim.[Eco 1998b]Eco, Umberto (1998): Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. dtv, München.[Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998): Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.), Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/M.[Gemoll & Vretska 2006a]Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006): Gemoll. Griechisch-deutsches Schulwörterbuch und Handwörterbuch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.[Heider 2009a]Heider, Don (2009): Living Virtually. Researching New Worlds. Peter Lang Publishing, New York.[Huber 2004a]Huber, Hans Dieter (2004): Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft. Hatje Cantz, Ostfildern.[Ingarden 1962a]Ingarden, Roman (1962): Untersuchungen zur Ontologie der Kunst. Musikwerk – Bild – Architektur – Film. Max Niemeyer, Tübingen.[Kemp 1985a]Kemp, Wolfgang (1985): Verständlichkeit und Spannung. Über Leerstellen in der Malerei des 19. Jahrhunderts. In: Kemp, W. (Hg.), Der Betrachter ist im Bild. Kunstwissenschaft und Rezeptionsästhetik. DuMont, Köln.[Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.), Schrift. Fink, München.[Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.), Psychologie des Selbst. Beltz PVU, Weinheim.[Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006): Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive.[Roth 2000a]Roth, Peter (2000): Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen. In: Roth, P. & Schreiber, S. & Siemons, S. (Hg.), Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität. Wißner, Augsburg.[Ryan 2001a]Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, Baltimore, London.[Schirra 1995a]Schirra, Jörg R.J. (1995): Understanding Radio Broadcasts On Soccer. The Concept »Mental Image« and Its Use in Spatial Reasoning. In: Sachs-Hombach, K. (Hg.), Bilder im Geiste: Zur kognitiven und erkenntnistheoretischen Funktion piktorialer Repräsentationen. Rodopi, Amsterdam.[Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Werner Hülsbusch, Boizenburg.[Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998): Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In: Stowasser & Petschenig & Skutsch (Hg.), Sto­wasser. La­tei­nisch-​Deutsches Schul­wörter­buch. Oldenbourg Schulbuchverlag, München.[Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, H. & Wägenbaur, T. (Hg.), Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Wilhelm Fink, München.[Völker 2010a]Völker, Clara (2010): Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Transcript, Bielefeld.[Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt/M.

Ausgabe 1: 2013

Lektorat:

Zitierhinweis:

Kruse, Patrick & Grabbe, Lars (2013). Virtualität. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.), Glossar der Bildphilosophie. (2012-2026). [bildglossar.org/index.php?title=Virtualität].