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	<title>Glossar der Bildphilosophie - Benutzerbeiträge [de-formal]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Prof. Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Von 2010 bis 2017 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Tübingen). 2011 bis 2012 (ein Semester) und 2015 bis 2016 (ein Semester) Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Professor für Theorie der Wahrnehmung, Kommunikation und Medien an der MSD - Münster School of Design der Fachhochschule Münster sowie Referent für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit der &#039;&#039;research group moving image science&#039;&#039; in Kiel| Münster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitinitiator und Mitherausgeber der Buchreihe &amp;quot;Bewegtbilder&amp;quot; im Büchner-Verlag (Darmstadt) sowie Mitherausgeber des &#039;&#039;Yearbook of Moving Image Studies&#039;&#039; (YoMIS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
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Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
* [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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		<title>Benutzer:Lars Grabbe</title>
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		<updated>2018-10-30T13:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Prof. Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Von 2010 bis 2017 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Tübingen). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Professor für Theorie der Wahrnehmung, Kommunikation und Medien an der MSD - Münster School of Design der Fachhochschule Münster sowie Referent für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit der &#039;&#039;research group moving image science&#039;&#039; in Kiel| Münster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitinitiator und Mitherausgeber der Buchreihe &amp;quot;Bewegtbilder&amp;quot; im Büchner-Verlag (Darmstadt) sowie Mitherausgeber des &#039;&#039;Yearbook of Moving Image Studies&#039;&#039; (YoMIS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
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Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
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* [[Video]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Seit 2010 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Chemnitz). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Vertretungsprofessor für Theorie der Wahrnehmung, Medien und Kommunikation am Fachbereich Design der Fachhochschule Münster sowie Referent für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit der &#039;&#039;research group moving image science&#039;&#039; in Kiel. Entwickelt derzeit (Habil.-Thema) eine Arbeit im Bereich der Immersionsforschung (repräsentationale Konvergenz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitinitiator und Mitherausgeber der Buchreihe &amp;quot;Bewegtbilder&amp;quot; im Büchner-Verlag (Darmstadt) sowie Mitherausgeber des &#039;&#039;Yearbook of Moving Image Studies&#039;&#039; (YoMIS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
* [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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		<title>Benutzer:Lars Grabbe</title>
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		<updated>2014-07-03T09:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Seit 2010 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Chemnitz). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Arbeitet als Dozent für Medientheorie und Kommunikationswissenschaft am Fachbereich Design der Fachhochschule Münster sowie als Referent für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit bei der &#039;&#039;research group moving image science&#039;&#039; in Kiel. Entwickelt derzeit (Habil.-Thema) eine Arbeit im Bereich der Immersionsforschung (repräsentationale Konvergenz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitinitiator und Mitherausgeber der Buchreihe &amp;quot;Bewegtbilder&amp;quot; im Büchner-Verlag (Darmstadt) sowie Mitherausgeber des &#039;&#039;Yearbook of Moving Image Studies&#039;&#039; (YoMIS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender &amp;quot;id&amp;quot; in der Bibliography-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich für:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
* [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
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		<title>Benutzer:Lars Grabbe</title>
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		<updated>2014-05-05T07:31:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Seit 2010 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Chemnitz). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Arbeitet als Dozent für Medientheorie und Kommunikationswissenschaft am Fachbereich Design der Fachhochschule Münster sowie als Referent für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit bei der &#039;&#039;research group moving image science&#039;&#039; in Kiel. Entwickelt derzeit (Habil.-Thema) eine Arbeit im Bereich der Immersionsforschung (repräsentationale Konvergenz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
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Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
* [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Seit 2010 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Chemnitz). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Arbeitet als Verlagsredakteur und Wissenschaftspublizist in Kiel. Entwickelt derzeit (Habil.-Thema) eine Arbeit im Bereich der Immersionsforschung (repräsentationale Konvergenz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
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Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Bildvorstellungen]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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		<title>Benutzer:Lars Grabbe</title>
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		<updated>2013-04-16T06:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Seit 2010 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Chemnitz). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Arbeitet als Verlagsredakteur und Wissenschaftspublizist in Kiel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
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Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Bildvorstellungen]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den Schluß nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BenEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10604"/>
		<updated>2013-01-20T18:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich über Jahrzehnte technischer Entwicklungen ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim [[Fernsehen]] hat sich hingegen der Standard von 25 Einzelbildern pro Sekunde etabliert, wobei diese in der Form von 50 Halbbildern pro Sekunde übertragen werden. Diese Entwicklung bezeichnet man auch als Zeilensprungverfahren oder Zwischenzeilenverfahren, dessen Hauptintention die Verringerung des Bildflimemrns darstellt. Computermonitore arbeiten hingegen mit einer Wiedergabe von z.B. 60 Vollbildern pro Sekunde (im Kontext einer Auflösung von 1024 x 788).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10603</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10603"/>
		<updated>2013-01-20T18:20:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz */&lt;/p&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich über Jahrzehnte technischer Entwicklungen ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Fernsehen [[Fernsehen]] hat sich hingegen der Standard von 25 Einzelbildern pro Sekunde etabliert, wobei diese in der Form von 50 Halbbildern pro Sekunde übertragen werden. Diese Entwicklung bezeichnet man auch als Zeilensprungverfahren oder Zwischenzeilenverfahren, dessen Hauptintention die Verringerung des Bildflimemrns darstellt. Computermonitore arbeiten hingegen mit einer Wiedergabe von z.B. 60 Vollbildern pro Sekunde (im Kontext einer Auflösung von 1024 x 788).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10602</id>
		<title>Video</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10602"/>
		<updated>2013-01-20T18:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie und Wortbedeutung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Der Ausdruck „Video“ leitet sich von „video“, dem lateinischen Wort für „ich sehe“, ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser et al. 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 550). Im gegenwärtigen technischen Kontext fällt unter „Video“ das technische Verfahren der magnetischen Aufnahme, Wiedergabe, Übertragung und Bearbeitung von Bewegungs-Bildern in Verbindung mit Tonelementen (Sprache, Sound etc.).&lt;br /&gt;
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Um das Medium Video beschreiben zu können, müssen die Variablen der Produktion, der Speicherung und der Rezeption miteinander verknüpft werden. Auf Seiten der Produktion ist Video als mediales Phänomen nicht allein an die Videokamera gebunden, sondern zudem mit dem Medium [[Fernsehen|Fernsehen]] verbunden. Video bezieht sich folglich auf eine Form des [[Film|Filmes]], der mit einem Camcorder oder Videorekorder auf Magnetband gespeichert wird. Besonders durch das Element der Speicherfunktion wird Video als mediales Gedächtnis des Produzenten – und damit verbunden auch des Rezipienten – interpretierbar. Zudem wird Video zum medialen Gedächtnis des Mediums Fernsehen, da hier die Möglichkeit gegeben wird, aus dem zeitlich fließenden und durch den Rezipienten nicht wiederholbaren Strom von Fernsehbildern, Teile bzw. Sendungen auf Magnetband zu speichern und diese somit teilweise vom Medium Fernsehen zu entkoppeln. &lt;br /&gt;
Diese Veränderung des Mediums und Bildes verrät sich allerdings erst in der Bildstörung. Deutlich wird dies vor allem durch die Aktivierung der Pausentaste während des Abspielens eines Videos: Das „Videobild steht nicht still, ist im Unterschied zum filmischen still ein Bild, das permanent refreshed werden muss, um überhaupt für menschliche Augen sichtbar zu sein. Es ist keine Fotographie, sondern ein Zeitbild – das Proprium des Video“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 16). Damit haftet dem Videobild auf der Ebene der Rezeption immer etwas Geschichtliches an – sei es als privates Video oder als Aufzeichnung einer Fernsehsendung.  &lt;br /&gt;
Die Videozität (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 14ff.) eines bewegten Bildes – auch in Bezug auf Video als Vorläufer der DVD, das den Kinofilm auf den Fernseher brachte – scheint hier vor allem in der Form der Speicherung des Bildmaterials zu liegen und in der Möglichkeit, den zeitlichen Ablauf des Filmes zu kontrollieren. Auch in dieser Perspektive zeigt sich die spezifische Bildstruktur, die durch das Video und die Videotechnik erzielt wird, als ein informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105).&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
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		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10600</id>
		<title>Video</title>
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		<updated>2013-01-20T12:30:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Produktion, Speicherung und Rezeption */&lt;/p&gt;
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=====Etymologie und Wortbedeutung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck „Video“ leitet sich von „video“, dem lateinischen Wort für „ich sehe“, ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 550). Im gegenwärtigen technischen Kontext fällt unter „Video“ das technische Verfahren der magnetischen Aufnahme, Wiedergabe, Übertragung und Bearbeitung von Bewegungs-Bildern in Verbindung mit Tonelementen (Sprache, Sound etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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=====Produktion, Speicherung und Rezeption=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Um das Medium Video beschreiben zu können, müssen die Variablen der Produktion, der Speicherung und der Rezeption miteinander verknüpft werden. Auf Seiten der Produktion ist Video als mediales Phänomen nicht allein an die Videokamera gebunden, sondern zudem mit dem Medium [[Fernsehen|Fernsehen]] verbunden. Video bezieht sich folglich auf eine Form des [[Film|Filmes]], der mit einem Camcorder oder Videorekorder auf Magnetband gespeichert wird. Besonders durch das Element der Speicherfunktion wird Video als mediales Gedächtnis des Produzenten – und damit verbunden auch des Rezipienten – interpretierbar. Zudem wird Video zum medialen Gedächtnis des Mediums Fernsehen, da hier die Möglichkeit gegeben wird, aus dem zeitlich fließenden und durch den Rezipienten nicht wiederholbaren Strom von Fernsehbildern, Teile bzw. Sendungen auf Magnetband zu speichern und diese somit teilweise vom Medium Fernsehen zu entkoppeln. &lt;br /&gt;
Diese Veränderung des Mediums und Bildes verrät sich allerdings erst in der Bildstörung. Deutlich wird dies vor allem durch die Aktivierung der Pausentaste während des Abspielens eines Videos: Das „Videobild steht nicht still, ist im Unterschied zum filmischen still ein Bild, das permanent refreshed werden muss, um überhaupt für menschliche Augen sichtbar zu sein. Es ist keine Fotographie, sondern ein Zeitbild – das Proprium des Video“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 16). Damit haftet dem Videobild auf der Ebene der Rezeption immer etwas Geschichtliches an – sei es als privates Video oder als Aufzeichnung einer Fernsehsendung.  &lt;br /&gt;
Die Videozität (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 14ff.) eines bewegten Bildes – auch in Bezug auf Video als Vorläufer der DVD, das den Kinofilm auf den Fernseher brachte – scheint hier vor allem in der Form der Speicherung des Bildmaterials zu liegen und in der Möglichkeit, den zeitlichen Ablauf des Filmes zu kontrollieren. Auch in dieser Perspektive zeigt sich die spezifische Bildstruktur, die durch das Video und die Videotechnik erzielt wird, als ein informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10599</id>
		<title>Film</title>
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		<updated>2013-01-20T12:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz */&lt;/p&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich über Jahrzehnte technischer Entwicklungen ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Fernsehen hat sich hingegen der Standard von 25 Einzelbildern pro Sekunde etabliert, wobei diese in der Form von 50 Halbbildern pro Sekunde übertragen werden. Diese Entwicklung bezeichnet man auch als Zeilensprungverfahren oder Zwischenzeilenverfahren, dessen Hauptintention die Verringerung des Bildflimemrns darstellt. Computermonitore arbeiten hingegen mit einer Wiedergabe von z.B. 60 Vollbildern pro Sekunde (im Kontext einer Auflösung von 1024 x 788).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10598</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10598"/>
		<updated>2013-01-20T12:11:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Bild-Wiedergabe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bild-Wiedergabe/ Bildfrequenz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich über Jahrzehnte technischer Entwicklungen ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den Schluß nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10597</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10597"/>
		<updated>2013-01-20T12:07:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Bild-Wiedergabe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildmedien]]&lt;br /&gt;
Unterpunkt zu: [[Bildmedien]]&lt;br /&gt;
{{GlosTab1}}&lt;br /&gt;
{{GlossarBoxMain}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ende header--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bild-Wiedergabe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich über Jahrzehnte technischer Entwicklungen ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10596</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10596"/>
		<updated>2013-01-20T12:06:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographische Bildlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bild-Wiedergabe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde, anders als in den Frühphasen des Films. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den Schluß nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10595</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10595"/>
		<updated>2013-01-20T12:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographische Bildlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildmedien]]&lt;br /&gt;
Unterpunkt zu: [[Bildmedien]]&lt;br /&gt;
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{{GlossarBoxMain}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ende header--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). &lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde, anders als in den Frühphasen des Films. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10594</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10594"/>
		<updated>2013-01-20T12:05:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographische Bildlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92). In der Kinematographie etablierte sich ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde, anders als in den Frühphasen des Films. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10593</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10593"/>
		<updated>2013-01-20T12:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographische Bildlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildmedien]]&lt;br /&gt;
Unterpunkt zu: [[Bildmedien]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Ende header--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92).&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde, anders als in den Frühphasen des Films. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
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* [[Malerei]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10592</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10592"/>
		<updated>2013-01-20T12:04:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographische Bildlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde, anders als in den Frühphasen des Films. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Fotografie]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10590</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10590"/>
		<updated>2013-01-20T11:59:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographische Bildlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Film’ leitet sich vom englischen Ausdruck ‘film’ (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern “Film” genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet ‘Film’ nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein einzelnes Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dynamische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. [[Fotografie]], Dia-Projektion oder [[Malerei|Gemälden]]. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes (siehe auch ⊳ [[Animation|Animation]]) beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch ⊳ [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch ⊳ [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematographische Bildlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kinematographie etablierte sich ein Bild-Wiedergabe-Standard von 24 Bildern pro Sekunde, anders als in den Frühphasen des Films. Diese innovative Entwicklung führte zu einer idealen Interaktion von technischer Apparatur und sinnesphysiologischer Wahrnehmungskapazität des Rezipienten. Bei einer Wiedergabe von ca. 24 Einzelbildern innerhalb einer Sekunde, ist das Gehirn in der Lage aus der figurativen Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2005&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 88) der Einzelbilder eine kontinuierliche Bewegung zu errechnen und automatisch entsteht der Illusionseindruck einer realen Bewegung – ein realisiertes Bewegungsbild. Während einer analogen Filmvorführung wird der Filmstreifen allerdings nicht konstant und kontinuierlich an der Projektionslinse vorbeigeführt, dies würde keine konsistente Bildwahrnehmung erlauben. So wird in analogen kinematographischen Apparaturen ein Vorschubmechanismus verwendet, z.B. ein Malteserkreuzgetriebe, durch welches die Rolle mit dem aufgespulten Filmstreifen diskontinuierlich immer nur ein Stück weiter transportiert wird und zwischenzeitlich zum Stillstand kommt. Der Wechsel zwischen Transport und Stillstand ereignet sich in Abhängigkeit von der Anzahl der Bilder die pro Sekunde projiziert werden. Während das Bild weitertransportiert wird (in der Bild-Zwischen-Zeit) sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. &lt;br /&gt;
Dieser optische Effekt wird auch als Stroboskopeffekt bezeichnet und interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase in denen die Projektion abgedunkelt bleibt keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. In dieser Form realisiert sich das Bewegungsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmische Bild-Schichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; und &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit ‘Discours’ und ‘Histoire’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit ‘kinematographische Schicht’ und ‘repräsentische Schicht’ (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;technische Schicht&#039;&#039; beschreibt das &#039;&#039;Wie?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die technische Schicht des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &#039;&#039;funktionale Schicht&#039;&#039; das &#039;&#039;Was?&#039;&#039; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die funktionale Schicht verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10589</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10589"/>
		<updated>2013-01-20T10:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Begriffsstruktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom lateinischen ‘virtus’ ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser et al. 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter ‘dynamis’ (δύναμις) bzw. ‘dynatos’ (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von »Tugend«, »Mannheit«, »Tüchtigkeit«, »Sittlichkeit« und »Tapferkeit« noch den Aspekt der »Kraft«, des »Vermögens«, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv ‘virtuell’ folgende Bedeutungen zu: »entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden«, »die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend« (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;) und »nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend« (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsstruktur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte »Realität« und »Virtualität« kommt dem Begriff der virtuellen Realität (siehe auch ⊳ [[Cyberspace|Cyberspace]]) schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität==&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales „Selbst“ klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &#039;&#039;Selbst&#039;&#039;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)==&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz «Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, [[Raum und Geometrie|Raum]] und [[Interaktion und Kommunikation|Interaktivität]] konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-Raum]] des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre [[Perspektivik|Perspektive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum &#039;&#039;User&#039;&#039;. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt «Second Life» des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem engen Sinn verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von «Second Life» konstituieren ein “zweites Leben” für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as “real” as anything we might experience in our day-to-day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Virtualität und Fiktion==&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
[[Mimesis|Mimesis]] – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer [[Kontext|möglichen Welt]]. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: „Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind“ (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht ‘Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl’, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Cyberspace]]&lt;br /&gt;
* [[Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
* [[Kontext]]&lt;br /&gt;
* [[Mimesis]]&lt;br /&gt;
* [[Perspektivik]]&lt;br /&gt;
* [[Raum und Geometrie]]&lt;br /&gt;
* [[Simulation, Simulakrum]]&lt;br /&gt;
* [[Theorien des Bildraums]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Benutzer: Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzer: Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
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{{GlosEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10588</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10588"/>
		<updated>2013-01-20T10:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie und Wortbedeutung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Etymologie und Wortbedeutung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom lateinischen ‘virtus’ ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser et al. 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter ‘dynamis’ (δύναμις) bzw. ‘dynatos’ (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von »Tugend«, »Mannheit«, »Tüchtigkeit«, »Sittlichkeit« und »Tapferkeit« noch den Aspekt der »Kraft«, des »Vermögens«, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv ‘virtuell’ folgende Bedeutungen zu: »entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden«, »die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend« (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;) und »nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend« (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsstruktur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte »Realität« und »Virtualität« kommt dem Begriff der virtuellen Realität (siehe auch ⊳ [[Cyberspace|Cyberspace]]) schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität==&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales „Selbst“ klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &#039;&#039;Selbst&#039;&#039;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)==&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz «Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, [[Raum und Geometrie|Raum]] und [[Interaktion und Kommunikation|Interaktivität]] konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-Raum]] des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre [[Perspektivik|Perspektive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum &#039;&#039;User&#039;&#039;. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt «Second Life» des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem engen Sinn verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von «Second Life» konstituieren ein “zweites Leben” für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as “real” as anything we might experience in our day-to-day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Virtualität und Fiktion==&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
[[Mimesis|Mimesis]] – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer [[Kontext|möglichen Welt]]. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: „Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind“ (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht ‘Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl’, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Cyberspace]]&lt;br /&gt;
* [[Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
* [[Kontext]]&lt;br /&gt;
* [[Mimesis]]&lt;br /&gt;
* [[Perspektivik]]&lt;br /&gt;
* [[Raum und Geometrie]]&lt;br /&gt;
* [[Simulation, Simulakrum]]&lt;br /&gt;
* [[Theorien des Bildraums]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10219</id>
		<title>Film</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Film&amp;diff=10219"/>
		<updated>2013-01-03T10:30:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Holonisch-mnemonisches Repräsentationssystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=====Etymologie und Wortbedeutung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck &amp;quot;Film&amp;quot; leitet sich vom englischen Ausdruck &amp;quot;film&amp;quot; (zur Bezeichnung von Membran oder dünnem Häutchen) ab und verweist in einer apparativen Perspektive auf das dünne und elastische Material (Foto-Film, Filmrolle etc.), welches durch einen Belichtungsvorgang verändert und für die Projektion genutzt wird. Diente der Ausdruck in diesem Sinne zunächst zur Bezeichnung des materiellen Trägers der Bilder, so wurde bald auch das illusionistische Ergebnis der Projektion oder eine Gesamtheit von aufgenommenen und projizierten Bildern &amp;quot;Film&amp;quot; genannt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Bulgakowa 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 429ff.)&lt;br /&gt;
Darüberhinaus bezeichnet &amp;quot;Film&amp;quot; nicht allein eine einzelne derartige Gesamtheit (also ein Werk), sondern dient auch als Oberbegriff für die Klassifizierung in Kino- und Fernsehfilme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=====Dynamische Bildlichkeit=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film strukturiert generell eine spezifische Bildlichkeit und Visualität, die nach dynamischen Prinzipien organisiert ist. In dieser Perspektive unterscheidet sich die filmische Bildlichkeit von statisch strukturierten Bildkonzepten, wie z.B. Fotografie, Dia-Projektion oder Gemälden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die im Film manifestierte Dynamik zeigt sich - aufgrund des technisch-apparativen Systems - innerhalb eines Bewegungsbildes: „Es ist die elektrische Geschwindigkeit, die die mechanischen Filmsequenzen aus ihrer mechanischen Aufeinanderfolge zur Gleichzeitigkeit des elektrischen Bewegungsbildes beschleunigt. Im Lichte des elektrischen Stroms ist der Film nicht mehr eine Folge von Bildern in Bewegung, sondern in der Gleichzeitigkeit von Figur und Bewegung ein Bewegungsbild, das nicht mehr wie Bilder in Bewegung, sondern ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird, ein kinematographisches Bewegungsbild“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Die technisch-apparative Dimension des kinematographischen Bewegungsbildes ist prinzipiell offen angelegt und findet ihre Erweiterung  in vielfältigen technischen Innovationen. So zeigt sich das Bewegungsbild im Kontext von Fernseh- und Videogeräten (siehe auch [[Fernsehen]] und [[Video]]) und Computermonitoren als informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105), welches gänzlich unabhängig von der kinematographischen Dispositivstruktur (siehe auch [[Kino]]) konstituiert wird: Es strukturiert sich dann „als rein energetisches (elektrisches) Bild, das seinen für die Bewegungsdarstellung konstitutiven Ähnlichkeits-/Differenzfaktor in die punktuelle Konstruktion des Bildes tausendfach hereingenommen hat. Bewegung ist nicht mehr die Figur der Übersetzung oder Transformation einer analogen mechanischen Kette zur energetischen Darstellung ihrer sukzessiven figuralen Ähnlichkeiten/Differenzen im Lichte des Bewegungsbildes“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105-106).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kinematographische Bildlichkeit=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt sich das informationelle elektronische Bewegungsbild im Kontext digitaler Prozesse, so ist das kinematographische Bewegungsbild analog konfiguriert: Es „resultiert aus der Übersetzung oder Transformation einer mechanischen Form der Bewegung apparativer Darstellung in eine ästhetische, dargestellte Bewegung über die gemeinsame Figur der Ähnlichkeit/Differenz“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 102). Grundvoraussetzung für die Realisierung des kinematographischen Bewegungsbildes ist das triadische Arrangement von Film, Projektion und Projektionsfläche, „wo sich das Bewegungsbild als Ergebnis seiner technisch-apparativen Disposition manifestiert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 92).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Filmische Bild-Schichten=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die filmästhetische Bild-Dimension relevanten Bezugsgrößen lassen sich als &amp;quot;technische Schicht&amp;quot; und &amp;quot;funktionale Schicht&amp;quot; klassifizieren, wobei diese Begriffe in erzähltheoretischer Perspektive mit &amp;quot;Discours&amp;quot; und &amp;quot;Histoire&amp;quot; (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227) und in filmsemiotischer Perspektive mit &amp;quot;kinematographische Schicht&amp;quot; und &amp;quot;repräsentische Schicht&amp;quot; (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 77ff.) übersetzt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;technische Schicht&amp;quot; beschreibt das &amp;quot;Wie?&amp;quot; des Gezeigten, d.h. die Art und Weise, wie der Film als darstellende Instanz konstituiert ist. Hierbei strukturieren die Elemente Einstellung (Kamerafahrten, Perspektiven, Zoom etc.), Schnitt und Montage die Elemente Bewegung, Zeitlichkeit und Raumeindruck: Die Einstellung inszeniert, der Schnitt arrangiert und die Montage rhythmisiert das Filmbild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Decker &amp;amp; Krah 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 227). Die &amp;quot;technische Schicht&amp;quot; des filmischen Bildes ist eine vollständige und autonome Sinneinheit, deren Analyse die spezifische Materialität des filmischen Bildes offenlegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hingegen beschreibt die &amp;quot;funktionale Schicht&amp;quot; das &amp;quot;Was?&amp;quot; des Gezeigten, d.h. den Inhalt und die Entwicklung einer Erzählhandlung. Die Elemente Thema, Motiv, Figurenkonstellation und Handlungsverlauf (Komponenten, Ereignisse, Klimax, retardierendes Moment etc.) strukturieren dabei Inhalt und Entwicklung der Erzählhandlung. Das Filmbild ist grundsätzlich „Bild einer Menge von Objekten und Ereignissen, die in einem abgebildeten oder aus der Abbildung zu erschließenden Bezugsrahmen […] als Dinge […] oder als Zeichen fungieren. Das Filmbild ist also ein ikonisches Zeichen von etwas, das selbst Zeichen sein kann und daher selbst interpretiert werden muß“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 78f.). Die &amp;quot;funktionale Schicht&amp;quot; verdichtet ihren autonomen Sinngehalt durch die Strukturierung szenischer Inhalte, so dass Situationen und Szenen zu ihrer primären syntagmatischen Größe werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79). Situationen und Szenen fungieren demgemäß als „kontextueller Bezugsrahmen, der die Zeichenfunktion von abgebildeten Ereignissen und Objekten determiniert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Möller 1984a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 79).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Film zeigt sich generell als multimodales Konstrukt, welches die technische Schicht und die funktionale Schicht in ein komplexes System von Zeichen und Bedeutungen überführt: „Die Filmgeschichte im traditionellen Verständnis, die um 1910, mit den komplexen Erzählformen des langen Spielfilms, ihren Anfang nahm, hat uns die nachgerade unerschöpflichen Möglichkeiten der Montage, den Ton, den Dialog, die Farbe, den ›Realismus‹, die psychologische Kameraführung, den ›unsichtbaren Schnitt‹, die Multiperspektivität von Zeit und Raum, die vielfachen Nuancen des Lichts, kurzum: die verfeinerten Mittel einer den Sinnen sich einschmeichelnden Filmsprache und sogar die Illusion der Dreidimensionalität beschert“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 159).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Animation&amp;diff=10218</id>
		<title>Animation</title>
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		<updated>2013-01-03T10:23:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Bewegungsbildung */&lt;/p&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Animation leitet sich von den lateinischen Begriffen “animo” (für: beleben, beseelen) und “animatus” (für: ich belebe, beseele) ab. Das Substantiv “animus” (für: Seele, Geist, Lebenskraft, Leben, Bewusstsein, Gemüt, Wille, Wunsch etc.) bildet hier die spezifische Grundlage für die Wortbedeutung (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 36). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=====Dynamisierung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Animation kennzeichnet die Dynamisierung bzw. Verlebendigung einer Darstellung (oder eines Objekts, einer Figur) durch die Elemente Bewegung und Zeit. In dieser Orientierung lässt sich Animation als ein technisches Prinzip auffassen, welches sich durch eine zeitliche Dimensionierung eines Bewegungsablaufs kennzeichnet. Da der Animationsbegriff bereits bei einfachen und in Bewegung versetzten Bildmedien greift, z.B. beim Daumenkino oder dem Thaumatrop, einer runden Scheibe, die auf jeder Seite ein sich unterscheidendes Bildmotiv zeigt und mittels an den Seiten angebrachter Bänder in Rotation versetzt wird, zeigt er sich geeignet, um bereits frühe Formen von statischen Bildern in Bewegung zu klassifizieren. Weitere frühe technische Apparaturen, die durch das Animationsprinzip strukturiert werden, sind Phenakistiskop, Zoetrop, Praxinoskop, Zoepraxiskop, Elektrotachyskop, Kinetograph und Kinetoskop. Auch die Fotoserien von Eadweard Muybridge — wie etwa &#039;&#039;Somersault, man&#039;&#039; (um 1885) — können als Animationen gedeutet werden (gelten sie doch als Vorläufer des Films), da auch hier in einem räumlichen Neben- und zeitlichen Hintereinander von Bildern eine Bewegung durch die Reihung von Einzelaufnahmen dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bewegungsbildung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kinematographischen und informationell elektrischen Bewegungsbilder (siehe auch [[Kino]], [[Film]], [[Video]] und [[Fernsehen]]) basieren ebenfalls auf dem Prinzip der Animation, erlauben aber aufgrund der technischen Entwicklung der jeweiligen Dispositivstrukturen die Wahrnehmung eines konkreten filmischen Bewegungsbildes, welches „ganzheitlich als ein Bild wahrgenommen wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99). Etwas anders und detaillierter: „Along with improvements in the motion picture camera and the development of a roll film capable of surviving the harsh mechanisms for projecting its image, a new art form was born: animation. By making sequential drawings of a continuing action and projecting their photographs onto a screen at a constant rate, an artist now could create all of the movement and inner life he was capable of&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Johnston &amp;amp; Thomas 1981a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 13-15).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ganzheitlichkeit, d.h. das Wahrnehmen der Bilderfolgen als ein Bild in einer kontinuierlichen Veränderung der Form, ist zudem dem Phänomen des Nachbildes auf der menschlichen Netzhaut geschuldet (ein Effekt, der schon Ptolemäus bekannt gewesen sein soll), durch welches das Bewegungsbild auf der Leinwand als Bewegung und nicht als Nacheinander von Einzelbildern wahrgenommen wird. Technisch wird die Bildfolge diskontinuierlich projiziert, stets im Wechsel von Bewegung und Stillstand. Während das Bild (in der Bild-Zwischen-Zeit) weitertransportiert wird sorgt eine Flügelscheibe dafür, dass die Linse des Vorführgerätes abgeblendet wird. Dies interagiert mit dem Nachbildeffekt der Wahrnehmung. Da die neuronalen Rezeptoren im Auge des Zuschauers während der Phase, in denen die Projektion abgedunkelt bleibt, keine neue Reizung erhalten, wirkt das vorhergehende Bild, als Reizmuster auf der Retina des Auges für einen Augenblick nach. Doch reicht der Nachbildeffekt allein nicht aus, um die fliessende Bewegung in der Animation von Bildern zu gewähreisten, dazu muss eben jener Stroboskopeffekt hinzukommen, durch welchen der Blick auf das Bild auf der Filmrolle nur zeitweise (durch die Flügelscheibe) freigeben wird und durch welchen umgedreht auch fliessende Bewegungen in Einzelphasen unterteilt werden können (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Kittler 2002b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 195-209).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation als Prinzip künstlerischer Gestaltung kennzeichnet sich im Film durch die Einzelbildschaltung, wobei ein unbeweglicher Gegenstand „zu scheinbarer Bewegung animiert wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Wulff 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 14): Einzelbild für Einzelbild werden aneinander gereiht und durch die technische Apparatur in Bewegung versetzt. Im Vergleich zum Film werden in der Computeranimation die einzelnen „Bewegungsphasen rechnerisch ermittelt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Wulff 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 14), so dass die Animation eine komplexere Form der Darstellung ermöglicht. Grundsätzlich hat die „Computer-Videotechnik die Animation noch flexibler gemacht, da man einen Computer darauf programmieren kann, lauter Serien von Umrisszeichnungen zu produzieren, die ihre Form korrekt in den richtigen Zeitphasen verändern“ (&amp;lt;bib id=&#039;Monaco 2007a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 135). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
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* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10217</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10217"/>
		<updated>2013-01-03T10:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Virtualität und Fiktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10214</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10214"/>
		<updated>2013-01-03T10:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Virtualität und Fiktion */&lt;/p&gt;
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Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--in der folgenden Zeile XXX durch Benutzernamen ersetzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Benutzer: Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer: Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den Schluß nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10213</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10213"/>
		<updated>2013-01-03T10:16:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Virtualität und Fiktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosHeader}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ende header--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--In der folgenden Zeile bitte die (Wiki)Kategorie eintragen, wo jetzt XXX steht--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--In der folgenden Zeile bitte die (Glossar)Kategorie eintragen, wo jetzt XXX steht--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterpunkt zu: [[Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--beides sollte in der Regel der gleiche Text sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Den folgenden Abschnitt bitte nicht ändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab1}}&lt;br /&gt;
{{GlossarBoxMain}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--in der folgenden Zeile XXX durch Benutzernamen ersetzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Benutzer: Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer: Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den Schluß nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10210</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10210"/>
		<updated>2013-01-03T10:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Den folgenden Header, bitte nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosHeader}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ende header--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--In der folgenden Zeile bitte die (Wiki)Kategorie eintragen, wo jetzt XXX steht--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--In der folgenden Zeile bitte die (Glossar)Kategorie eintragen, wo jetzt XXX steht--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterpunkt zu: [[Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--beides sollte in der Regel der gleiche Text sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Den folgenden Abschnitt bitte nicht ändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab1}}&lt;br /&gt;
{{GlossarBoxMain}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10209</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10209"/>
		<updated>2013-01-03T10:12:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Begriffsstruktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--beides sollte in der Regel der gleiche Text sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „virtuelle Realität (vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die sich jemand mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann; nach englisch virtual reality)“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10208</id>
		<title>Virtualität</title>
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		<updated>2013-01-03T10:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etwas in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „vom Computer simulierte, künstliche Welt, in die sich jmd. mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 1999a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10207</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10207"/>
		<updated>2013-01-03T10:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etw. in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend, dem Auge, den Sinnen vortäuschend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 2013a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „vom Computer simulierte, künstliche Welt, in die sich jmd. mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 1999a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkungen und Literatur wird automatisch eingesetzt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literatur muß dazu mit entsprechender Bezeichnung in der Bibliogryphy-Seite eingetragen sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;Sammlung&amp;quot;-Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--in der folgenden Zeile XXX durch Benutzernamen ersetzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Benutzer: Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer: Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den Schluß nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GlosEnd}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10205</id>
		<title>Virtualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Virtualit%C3%A4t&amp;diff=10205"/>
		<updated>2013-01-03T10:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Vorlage für Unterpunkte--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{GlosHeader}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Unterpunkt]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--In der folgenden Zeile bitte die (Glossar)Kategorie eintragen, wo jetzt XXX steht--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterpunkt zu: [[Medientheorien: Übersicht]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--beides sollte in der Regel der gleiche Text sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{GlosTab1}}&lt;br /&gt;
{{GlossarBoxMain}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen &#039;&#039;virtus&#039;&#039; ab (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 554). &#039;&#039;Virtus&#039;&#039; gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (δύναμις) bzw. &#039;&#039;dynatos&#039;&#039; (δυνατός) wieder (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Okolowitz 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 35f.; vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Roth 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 33f.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv &amp;quot;virtuell&amp;quot; folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etw. in sich begreifend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend, dem Auge, den Sinnen vortäuschend“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Begriffsstruktur=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Bergson 1948a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (&amp;lt;bib id=&#039;Völker 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; oder &#039;&#039;energeia&#039;&#039; klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der &#039;&#039;dynamis&#039;&#039; (Vermögen) und &#039;&#039;energeia&#039;&#039; (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „vom Computer simulierte, künstliche Welt, in die sich jmd. mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann“ (&amp;lt;bib id=&#039;Duden 1999a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 4331).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====&lt;br /&gt;
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales &amp;gt;Selbst&amp;lt; klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches &amp;gt;Selbst&amp;lt;, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Metzinger 2000a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 243).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====&lt;br /&gt;
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (&amp;lt;bib id=&#039;Luhmann 1993a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz &amp;quot;Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information&amp;quot; (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (&amp;lt;bib id=&#039;Vaihinger 1997a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, &#039;&#039;online games&#039;&#039; oder &#039;&#039;chatrooms&#039;&#039; zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (&amp;lt;bib id=&#039;Böhme 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 139). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und &#039;&#039;online games&#039;&#039; die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (&amp;lt;bib id=&#039;Schwingeler 2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 147). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen &#039;&#039;gamer&#039;&#039; eines Spiels einen &#039;&#039;resident&#039;&#039; einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die &#039;&#039;residents&#039;&#039; behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (&amp;lt;bib id=&#039;Heider 2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 134).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Virtualität und Fiktion=====&lt;br /&gt;
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (&amp;lt;bib id=&#039;Aristoteles 1997&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Böcking 2008&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.&lt;br /&gt;
Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: &amp;quot;Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind&amp;quot; (&amp;lt;bib id=&#039;Wiesing 2005a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 121).&lt;br /&gt;
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (&amp;lt;bib id=&#039;Eco 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ingarden 1962a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Huber 2004a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;; &amp;lt;bib id=&#039;Kemp 1985a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ryan 2001&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 91). &lt;br /&gt;
Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.&lt;br /&gt;
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Esposito 1998&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 288).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
*Subjektivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Realität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Simulation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Raum &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Interaktivität &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immersion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10203</id>
		<title>Video</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10203"/>
		<updated>2013-01-03T10:01:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Video: Produktion, Speicherung und Rezeption */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff Video leitet sich aus dem lateinischen Infinitiv videre (sehen) ab und bedeutet in einer wörtlichen Übersetzung „ich sehe“ (video) (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 550). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die präzise Begriffsverwendung von Video impliziert das technische Verfahren der magnetischen Aufnahme, Wiedergabe, Übertragung und Bearbeitung von Bewegungs-Bildern in Verbindung mit Tonelementen (Sprache, Sound etc.). In dieser technischen Orientierung beschreibt Video demgemäß die unterschiedlichen Formen und Entwicklungen der Video-Technik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=====Video: Produktion, Speicherung und Rezeption=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Um das Medium Video beschreiben zu können, müssen die Variablen der Produktion, der Speicherung und der Rezeption miteinander verknüpft werden. Auf Seiten der Produktion ist Video als mediales Phänomen nicht allein an die Videokamera gebunden, sondern zudem mit dem Medium Fernsehen (siehe auch [[Fernsehen]]) verbunden. Einerseits bezieht sich Video auf eine Form des Filmes (siehe auch [[Film]]), der mit einem Camcorder oder Videorekorder auf Magnetband gespeichert wird. Besonders durch ersteres wird Video als mediales Gedächtnis des Produzenten – und damit verbunden auch des Rezipienten – interpretierbar. Durch das Zweite wird Video zum medialen Gedächtnis des Mediums Fernsehen, da hier die Möglichkeit gegeben wird, aus dem zeitlich fließenden und durch den Rezipienten nicht wiederholbaren Strom von Fernsehbildern, Teile bzw. Sendungen auf Magnetband zu speichern und diese somit teilweise vom Medium Fernsehen zu Entkoppeln. &lt;br /&gt;
Diese Veränderung des Mediums und Bildes verrät sich allerdings erst in der Bildstörung. Deutlich wird dies vor allem durch die Aktivierung der Pausentaste während des Abspielens eines Videos: „[das] Videobild steht nicht still, ist im Unterschied zum filmischen still ein Bild, das permanent refreshed werden muss, um überhaupt für menschliche Augen sichtbar zu sein. Es ist keine Fotographie, sondern ein Zeitbild – das Proprium des Video“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 16). Damit hängt auf der Ebene der Rezeption dem Videobild immer etwas geschichtliches an – sei es als privates Video oder als Aufzeichnung einer Fernsehsendung.  &lt;br /&gt;
Die Videozität (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 14ff.) eines bewegten Bildes – auch in Bezug auf Video als Vorläufer der DVD, das den Kinofilm auf den Fernseher brachte – scheint hier vor allem in der Form der Speicherung des Bildmaterials zu liegen und in der Möglichkeit, den zeitlichen Ablauf des Filmes zu kontrollieren. Auch in dieser Perspektive zeigt sich die spezifische Bildstruktur die durch das Video und die Videotechnik erzielt wird als ein informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10202</id>
		<title>Video</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Video&amp;diff=10202"/>
		<updated>2013-01-03T10:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=====Etymologie=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff Video leitet sich aus dem lateinischen Infinitiv videre (sehen) ab und bedeutet in einer wörtlichen Übersetzung „ich sehe“ (video) (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Stowasser &amp;amp; Petschenig &amp;amp; Skutsch 1998a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 550). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die präzise Begriffsverwendung von Video impliziert das technische Verfahren der magnetischen Aufnahme, Wiedergabe, Übertragung und Bearbeitung von Bewegungs-Bildern in Verbindung mit Tonelementen (Sprache, Sound etc.). In dieser technischen Orientierung beschreibt Video demgemäß die unterschiedlichen Formen und Entwicklungen der Video-Technik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=====Video: Produktion, Speicherung und Rezeption=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Um das Medium Video beschreiben zu können, müssen die Variablen der Produktion, der Speicherung und der Rezeption miteinander verknüpft werden. Auf Seiten der Produktion ist Video als mediales Phänomen nicht allein an die Videokamera gebunden, sondern zudem mit dem Medium Fernsehen (siehe auch [[Fernsehen]]) verbunden. Einerseits bezieht sich Video auf eine Form des Filmes (siehe auch [[Film]]), der mit einem Camcorder oder Videorekorder auf Magnetband gespeichert wird. Besonders durch ersteres wird Video als mediales Gedächtnis des Produzenten – und damit verbunden auch des Rezipienten – interpretierbar. Durch das Zweite wird Video zum medialen Gedächtnis des Mediums Fernsehen, da hier die Möglichkeit gegeben wird, aus dem zeitlich fließenden und durch den Rezipienten nicht wiederholbaren Strom von Fernsehbildern, Teile bzw. Sendungen auf Magnetband zu speichern und diese somit teilweise vom Medium Fernsehen zu Entkoppeln. &lt;br /&gt;
Diese Veränderung des Mediums und Bildes verrät sich allerdings erst in der Bildstörung. Deutlich wird dies vor allem durch die Aktivierung der Pausentaste während des Abspielens eines Videos: „[das] Videobild steht nicht still, ist im Unterschied zum filmischen still ein Bild, das permanent refreshed werden muss, um überhaupt für menschliche Augen sichtbar zu sein. Es ist keine Fotographie, sondern ein Zeitbild – das Proprium des Video“ (&amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 16). Damit hängt auf der Ebene der Rezeption dem Videobild immer etwas geschichtliches an – sei es als privates Video oder als Aufzeichnung einer Fernsehsendung.  &lt;br /&gt;
Die Videozität (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Ernst 2002a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 14ff.) eines bewegten Bildes – auch in Bezug auf Video als Vorläufer der DVD, das den Kinofilm auf den Fernseher brachte – scheint hier vor allem in der Form der Speicherung des Bildmaterials zu liegen und in der Möglichkeit, den zeitlichen Ablauf des Filmes zu kontrollieren. Auch in dieser Perspektive zeigt sich die spezifische Bildstruktur die durch das Video und die Videotechnik erzielt wird als ein informationelles elektronisches Bild (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Benutzer:Lars_Grabbe&amp;diff=10201</id>
		<title>Benutzer:Lars Grabbe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Benutzer:Lars_Grabbe&amp;diff=10201"/>
		<updated>2013-01-03T10:00:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Lars C. Grabbe&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Dr. phil., 2000 bis 2005 Studium der Philosophie, Soziologie und Neuere Deutsche Literatur und Medienwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Von 2005 bis 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IFT-Nord (Institut für Therapie- und Gesundheitsforschung) in Kiel: Medienwissenschaftlicher Schwerpunkt im Rahmen der EU-Studien „Rauchen in Film und Fernsehen“ (2005-2007) und „Smoking in Movies“ (2009-2011). Seit 2010 Lehrbeauftragter am Institut für Design, Kunst und Medienwissenschaft (IDKM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Seit 2011 Wissenschaftlicher Beirat für die Sektion “Filmwissenschaft” der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft e.V. (GiB, Chemnitz). Oktober 2011 bis März 2012 Freisemestervertretung von Prof. Dr. Norbert M. Schmitz am Fachbereich Ästhetik der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen 2007 und 2009 Tätigkeit als freier Redakteur/Autor der Zeitschrift „hörBücher“ (Falkemedia-Verlag, Kiel). Seit 2009 Rezensent für die Zeitschrift „MEDIENwissenschaft. Rezensionen / Reviews“ (Marburg). Seit 2010 Rezensent für das Onlinejournal „SEHEPUNKTE – Rezensionsjournal für die Geschichtswissenschaften“ (Marburg, München, Berlin). Seit 2009 Mitglied der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GIB), seit 2011 Mitglied der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) und Gründungsmitglied des Bildwissenschaftlichen Kolloquiums an der CAU zu Kiel. Seit 2010 Mitglied des DFG-Netzwerks „Bildphilosophie“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2011b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe 2010a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2009a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)(&amp;lt;bib id=&#039;Grabbe_Kruse_2008b&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungsschwerpunkt:	Medienphilosophie, Bildwissenschaft, Kulturphilosophie, Ästhetik, Semiotik, Medien- und Filmwissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!-- ... dazu den &amp;quot;bearbeiten&amp;quot; Link im Literaturkasten verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Methodologie:&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Funktionale Strukturanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Methoden der Filmanalyse]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Inventarliste - 02.10|Neurowissenschaftliche / psychobiologische Methoden]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Kognitivistische / interaktionistische Ansätze]] &lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Ansätze der Filmtheorie]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Anthropologische / kulturalistische Ansätze]]&lt;br /&gt;
* [[GIB - Projekt Methodologie:Hintergrundtheorien - 02.10|Phänomenologie / Aisthetik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glossar:&lt;br /&gt;
* [[Anime]]&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Bildmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Bildvorstellungen]]&lt;br /&gt;
* [[Einbildungskraft]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Kino]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
* [[Virtualität]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10200</id>
		<title>Kino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10200"/>
		<updated>2013-01-03T09:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Projektion und Bewegung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Etymologie und Wortbedeutung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; ist eine verkürzte Form von &amp;quot;Kinematograph&amp;quot; bzw. &amp;quot;Kinematographie&amp;quot;. Der altgriechische Ursprung des Begriffs bezieht sich auf die Verbindung der Wörter &amp;quot;κίνημα&amp;quot;, einer Kurzform von &amp;quot;κίνηθμός&amp;quot; (kinema, kinetmos: Bewegung, Kriegestanz, Erschütterung, Unruhe, Aufstand, Veränderung) und &amp;quot;γράφειν&amp;quot; (graphein: zeichnen) (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 187-464).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kinematograph (&#039;&#039;cinématographe&#039;&#039;) wurde 1895 von den Brüdern Louis und Auguste Lumière erfunden und diente als Aufnahmegerät zur Belichtung von Filmmaterial, als Projektor und als Kopiergerät. Die Projektion des kinematographischen Filmmaterials ermöglichte die Darstellung von Bewegung und konstituierte das spezifische Bewegungs-Bild des Films.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; dient heutzutage weitestgehend der apparativen Charakterisierung speziell ausgestatteter Orte (Leinwand, Sitzreihen etc.), an denen Filmvorführungen einem zahlenden Publikum öffentlich zugänglich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkung zwischen &amp;lt;ref&amp;gt; und &amp;lt;/ref&amp;gt; im laufenden Text--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literaturverweise im laufenden Text &amp;lt;bib id=&#039;Jonas 61a&#039;&amp;gt;Jonas 1961&amp;lt;/bib&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... (siehe Link &amp;quot;Sammlung&amp;quot; in Bibliographie-Box --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Bilder als thumbs einsetzen, Muster: [[Datei:Beispiel.png|thumb|Bildtitel]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Technisch-apparative Systematik=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man über das Kino, so ist damit stets zweierlei gemeint, einerseits die komplexe technische Apparatur, andererseits der spezifische Ort, an dem sich diese Apparatur befindet. Die kinematographische Bildlichkeit ist in erster Linie abhängig von der technischen Apparatur, welche eine triadische Einheit aus Film (35mm, CinemaScope, Cinerama, IMAX etc.), Projektionsvorgang und Projektionsfläche bildet (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 92). Dieser triadisch-apparative Systemzusammenhang ist die Grundbedingung für das kinematographische Bewegungsbild (siehe auch [[Film]]) und dessen Dimensionierung von Bewegung, Räumlichkeit und Zeitlichkeit. Der Ort der Kinovorstellung hingegen (mit spezifischem Eventcharakter) ist abhängig von der Größe der Projektionsfläche (Leinwand), von der Anzahl und Anordnung der Sitzflächen, von der jeweils individuell verschiedenen Entfernung zur Leinwand, der Anordnung bzw. Positionierung des Blickwinkels (Zuschauer-Perspektive) und der damit abhängigen Idealentfaltung des kinematographischen Tonsystems (Ton-Normierung nach DTS, SDDS, Dolby Digital, THX etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kinematographisches Dispositiv=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der komplexe Systemzusammenhang aus technischer Apparatur und Strukturierung des Kino-Raums (der Ort, an dem Vorführungen stattfinden) konstituiert die Gesamtheit des kinematographischen Dispositivs: Hier zeigt sich das Kino grundsätzlich in einer apparativen sowie rezeptiven Dimension. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kinematographische Bewegungsbild zeigt sich explizit verschieden von den digitalen und informationell elektronischen Bewegungsbildern wie sie beispielsweise durch den Fernseher oder den Computermonitor konstituiert werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105). Das kinematographische Bewegungsbild konstituiert sich analog und grundsätzlich in Abhängigkeit von den technischen Elementen der präkinematographischen und kinematographischen Apparaturen. Die historische Entwicklung des kinematographischen Bewegungsbildes offeriert eine implizite Technikgeschichte des Films. Diese beginnt bei statischen Bildern die mittels spezifischer Apparaturen in Bewegung versetzt wurden (z.B. Thaumatrop oder Zoopraxiskop). Hier zeigt sich das Bewegungsbild noch statisch und artifiziell, da stets noch das statische Bildmoment zur Anschauung kommt, und endet dann schließlich bei der 24 bis 25 Bilder pro Sekunde projizierenden Apparatur, die in der Lage ist, einen dynamischen Wirklichkeitseindruck zu realisieren. Die neueren Entwicklungen im Bereich des stereoskopen Bewegungsbildes (3D-Technik) oder der Fulldome-Technologie zeigen zudem deutlich eine Weiterentwicklung kinematographischer Projektionsverfahren, wobei die 3D-Technik als Streben des Bildes in den Raum der leiblichen Anwesenheit zu beschreiben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Projektion und Bewegung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Elemente sind in der Technikgeschichte des Films als zentrale und analoge Bezugsgrößen zu bestimmen: Projektion und Bewegung. Die Projektionskunst, die auf die Camera obscura (Projektion und Aufzeichnung) und später die Laterna magica (reine Projektionskunst) zurückgeht, basiert auf der Belichtung eines Gegenstandes oder Bildes und der Projektion auf eine dafür vorgesehene Fläche. Generell ist das projizierte Motiv bzw. der aufgezeichnete Gegenstand statisch organisiert, so dass durch die Projektion ebenfalls ein statisches Bild wiedergegeben wird. Die spezifische Bewegung strukturiert sich nicht durch eine alleinige Bewegungsdarstellung innerhalb des statischen Motivs, dies ließe sich sehr gut als Darstellung von Bewegung klassifizieren, sondern vielmehr durch die apparative Möglichkeit, eine Serie statischer Bilder in Bewegung zu versetzen. Um eine Serie statische Bilder sinnvoll in Bewegung zu versetzen müssen zwei notwendige Bedingungen erfüllt sein: Einerseits muss das Motiv der Bildserie eine figurale Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99) zu den vorangehenden Bildern aufweisen (z.B. eine Fotoserie eines gehenden Menschen muss einzelne Bewegungsfolgen darstellen bzw. zeigen), und andererseits muss die Apparatur in der Lage sein, die serielle Bildfolge hintereinander und zeitlich strukturiert (bei gleichbleibender und wahrnehmungsauffälliger Geschwindigkeit) über ein Sichtfeld oder eine Blende freizugeben, damit die Verbindung von Stroboskop- und Nachbildeffekt (vgl. [[Film]]) zum Rezeptionseffekt der Bewegung führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die moderne Kinematographie in der Lage war, das ideale Verhältnis von Projektion und Bewegung für die technischen Apparaturen nutzbar zu machen, gab es eine Vielzahl an Apparaturen, die allgemein als technische Vorgänger der modernen Kinematographie gelten, z.B. Phenakistiskop, Zoetrop, Praxinoskop, Zoepraxiskop, Elektrotachyskop, Kinetograph und Kinetoskop. Augrund der anfänglich noch unausgereiften Apparatur war die Kinematographie noch in ihren Anfängen im wahrsten Sinne ein „Kurbelbetrieb; Kurbeln an der Kamera und am Projektor dirigieren die Aufnahme und die Wiedergabe des aufgenommenen Materials“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155). Vor allem die Elektrifizierung ermöglichte dann die Perfektionierung der technischen Wiedergabe, und Elektromotoren revolutionierten die Kinematographie: „Bald werden Elektromotoren in den neuen Maschinen der puppenhaften Ungelenkigkeit dessen, was auf der Leinwand zu sehen ist, ein Ende bereiten. Die Geschichte der Kinematographie wird von nun an einen anderen Verlauf nehmen und zur Filmgeschichte werden“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--den folgenden Befehl, der die drei rechten Kästen einfügt, nicht verändern--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10199</id>
		<title>Kino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10199"/>
		<updated>2013-01-03T09:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Kinematographisches Dispositiv */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=====Etymologie und Wortbedeutung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; ist eine verkürzte Form von &amp;quot;Kinematograph&amp;quot; bzw. &amp;quot;Kinematographie&amp;quot;. Der altgriechische Ursprung des Begriffs bezieht sich auf die Verbindung der Wörter &amp;quot;κίνημα&amp;quot;, einer Kurzform von &amp;quot;κίνηθμός&amp;quot; (kinema, kinetmos: Bewegung, Kriegestanz, Erschütterung, Unruhe, Aufstand, Veränderung) und &amp;quot;γράφειν&amp;quot; (graphein: zeichnen) (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 187-464).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kinematograph (&#039;&#039;cinématographe&#039;&#039;) wurde 1895 von den Brüdern Louis und Auguste Lumière erfunden und diente als Aufnahmegerät zur Belichtung von Filmmaterial, als Projektor und als Kopiergerät. Die Projektion des kinematographischen Filmmaterials ermöglichte die Darstellung von Bewegung und konstituierte das spezifische Bewegungs-Bild des Films.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; dient heutzutage weitestgehend der apparativen Charakterisierung speziell ausgestatteter Orte (Leinwand, Sitzreihen etc.), an denen Filmvorführungen einem zahlenden Publikum öffentlich zugänglich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkung zwischen &amp;lt;ref&amp;gt; und &amp;lt;/ref&amp;gt; im laufenden Text--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literaturverweise im laufenden Text &amp;lt;bib id=&#039;Jonas 61a&#039;&amp;gt;Jonas 1961&amp;lt;/bib&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... (siehe Link &amp;quot;Sammlung&amp;quot; in Bibliographie-Box --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=====Technisch-apparative Systematik=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man über das Kino, so ist damit stets zweierlei gemeint, einerseits die komplexe technische Apparatur, andererseits der spezifische Ort, an dem sich diese Apparatur befindet. Die kinematographische Bildlichkeit ist in erster Linie abhängig von der technischen Apparatur, welche eine triadische Einheit aus Film (35mm, CinemaScope, Cinerama, IMAX etc.), Projektionsvorgang und Projektionsfläche bildet (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 92). Dieser triadisch-apparative Systemzusammenhang ist die Grundbedingung für das kinematographische Bewegungsbild (siehe auch [[Film]]) und dessen Dimensionierung von Bewegung, Räumlichkeit und Zeitlichkeit. Der Ort der Kinovorstellung hingegen (mit spezifischem Eventcharakter) ist abhängig von der Größe der Projektionsfläche (Leinwand), von der Anzahl und Anordnung der Sitzflächen, von der jeweils individuell verschiedenen Entfernung zur Leinwand, der Anordnung bzw. Positionierung des Blickwinkels (Zuschauer-Perspektive) und der damit abhängigen Idealentfaltung des kinematographischen Tonsystems (Ton-Normierung nach DTS, SDDS, Dolby Digital, THX etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kinematographisches Dispositiv=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der komplexe Systemzusammenhang aus technischer Apparatur und Strukturierung des Kino-Raums (der Ort, an dem Vorführungen stattfinden) konstituiert die Gesamtheit des kinematographischen Dispositivs: Hier zeigt sich das Kino grundsätzlich in einer apparativen sowie rezeptiven Dimension. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kinematographische Bewegungsbild zeigt sich explizit verschieden von den digitalen und informationell elektronischen Bewegungsbildern wie sie beispielsweise durch den Fernseher oder den Computermonitor konstituiert werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105). Das kinematographische Bewegungsbild konstituiert sich analog und grundsätzlich in Abhängigkeit von den technischen Elementen der präkinematographischen und kinematographischen Apparaturen. Die historische Entwicklung des kinematographischen Bewegungsbildes offeriert eine implizite Technikgeschichte des Films. Diese beginnt bei statischen Bildern die mittels spezifischer Apparaturen in Bewegung versetzt wurden (z.B. Thaumatrop oder Zoopraxiskop). Hier zeigt sich das Bewegungsbild noch statisch und artifiziell, da stets noch das statische Bildmoment zur Anschauung kommt, und endet dann schließlich bei der 24 bis 25 Bilder pro Sekunde projizierenden Apparatur, die in der Lage ist, einen dynamischen Wirklichkeitseindruck zu realisieren. Die neueren Entwicklungen im Bereich des stereoskopen Bewegungsbildes (3D-Technik) oder der Fulldome-Technologie zeigen zudem deutlich eine Weiterentwicklung kinematographischer Projektionsverfahren, wobei die 3D-Technik als Streben des Bildes in den Raum der leiblichen Anwesenheit zu beschreiben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Projektion und Bewegung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Elemente sind in der Technikgeschichte des Films als zentrale und analoge Bezugsgrößen zu bestimmen: Projektion und Bewegung. Die Projektionskunst, die auf die Camera obscura (Projektion und Aufzeichnung) und später die Laterna magica (reine Projektionskunst) zurückgeht, basiert auf der Belichtung eines Gegenstandes oder Bildes und der Projektion auf eine dafür vorgesehene Fläche. Generell ist das projizierte Motiv bzw. der aufgezeichnete Gegenstand statisch organisiert, so dass durch die Projektion ebenfalls ein statisches Bild wiedergegeben wird. Die spezifische Bewegung strukturiert sich nicht durch eine alleinige Bewegungsdarstellung innerhalb des statischen Motivs, dies ließe sich sehr gut als Darstellung von Bewegung klassifizieren, sondern vielmehr durch die apparative Möglichkeit, eine Serie statischer Bilder in Bewegung zu versetzen. Um eine Serie statische Bilder sinnvoll in Bewegung zu versetzen müssen zwei notwendige Bedingungen erfüllt sein: Einerseits muss das Motiv der Bildserie eine figurale Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99) zu den vorangehenden Bildern aufweisen (z.B. eine Fotoserie eines gehenden Menschen muss einzelne Bewegungsfolgen darstellen bzw. zeigen), und andererseits muss die Apparatur in der Lage sein, die serielle Bildfolge hintereinander und zeitlich strukturiert (bei gleichbleibender und wahrnehmungsauffälliger Geschwindigkeit) über ein Sichtfeld oder eine Blende freizugeben, damit die Verbindung von Stroboskop- und Nachbildeffekt (vgl. [[Film]]) zum Rezeptionseffekt der Bewegung führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die moderne Kinematographie in der Lage war, das ideale Verhältnis von Projektion und Bewegung für die technischen Apparaturen nutzbar zu machen, gab es eine Vielzahl an Apparaturen, die allgemein als technische Vorgänger der modernen Kinematographie gelten, z.B. Phenakistiskop, Zoetrop, Praxinoskop, Zoepraxiskop, Elektrotachyskop, Kinetograph und Kinetoskop. Augrund der anfänglich noch unausgereiften Apparatur war die Kinematographie noch in ihren Anfängen im wahrsten Sinne ein „Kurbelbetrieb; Kurbeln an der Kamera und am Projektor dirigieren die Aufnahme und die Wiedergabe des aufgenommenen Materials“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155). Vor allem die Elektrifizierung ermöglichte dann die Perfektionierung der technischen Wiedergabe, und Elektromotoren revolutionierten die Kinematographie: „Bald werden Elektromotoren in den neuen Maschinen der puppenhaften Ungelenkigkeit dessen, was auf der Leinwand zu sehen ist, ein Ende bereiten. Die Geschichte der Kinematographie wird von nun an einen anderen Verlauf nehmen und zur Filmgeschichte werden“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10198</id>
		<title>Kino</title>
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		<updated>2013-01-03T09:57:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Technisch-apparative Systematik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--  &amp;quot;This is comment&amp;quot;  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--beides sollte in der Regel der gleiche Text sein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Etymologie und Wortbedeutung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; ist eine verkürzte Form von &amp;quot;Kinematograph&amp;quot; bzw. &amp;quot;Kinematographie&amp;quot;. Der altgriechische Ursprung des Begriffs bezieht sich auf die Verbindung der Wörter &amp;quot;κίνημα&amp;quot;, einer Kurzform von &amp;quot;κίνηθμός&amp;quot; (kinema, kinetmos: Bewegung, Kriegestanz, Erschütterung, Unruhe, Aufstand, Veränderung) und &amp;quot;γράφειν&amp;quot; (graphein: zeichnen) (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 187-464).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kinematograph (&#039;&#039;cinématographe&#039;&#039;) wurde 1895 von den Brüdern Louis und Auguste Lumière erfunden und diente als Aufnahmegerät zur Belichtung von Filmmaterial, als Projektor und als Kopiergerät. Die Projektion des kinematographischen Filmmaterials ermöglichte die Darstellung von Bewegung und konstituierte das spezifische Bewegungs-Bild des Films.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; dient heutzutage weitestgehend der apparativen Charakterisierung speziell ausgestatteter Orte (Leinwand, Sitzreihen etc.), an denen Filmvorführungen einem zahlenden Publikum öffentlich zugänglich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkung zwischen &amp;lt;ref&amp;gt; und &amp;lt;/ref&amp;gt; im laufenden Text--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literaturverweise im laufenden Text &amp;lt;bib id=&#039;Jonas 61a&#039;&amp;gt;Jonas 1961&amp;lt;/bib&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... (siehe Link &amp;quot;Sammlung&amp;quot; in Bibliographie-Box --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Bilder als thumbs einsetzen, Muster: [[Datei:Beispiel.png|thumb|Bildtitel]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Technisch-apparative Systematik=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man über das Kino, so ist damit stets zweierlei gemeint, einerseits die komplexe technische Apparatur, andererseits der spezifische Ort, an dem sich diese Apparatur befindet. Die kinematographische Bildlichkeit ist in erster Linie abhängig von der technischen Apparatur, welche eine triadische Einheit aus Film (35mm, CinemaScope, Cinerama, IMAX etc.), Projektionsvorgang und Projektionsfläche bildet (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 92). Dieser triadisch-apparative Systemzusammenhang ist die Grundbedingung für das kinematographische Bewegungsbild (siehe auch [[Film]]) und dessen Dimensionierung von Bewegung, Räumlichkeit und Zeitlichkeit. Der Ort der Kinovorstellung hingegen (mit spezifischem Eventcharakter) ist abhängig von der Größe der Projektionsfläche (Leinwand), von der Anzahl und Anordnung der Sitzflächen, von der jeweils individuell verschiedenen Entfernung zur Leinwand, der Anordnung bzw. Positionierung des Blickwinkels (Zuschauer-Perspektive) und der damit abhängigen Idealentfaltung des kinematographischen Tonsystems (Ton-Normierung nach DTS, SDDS, Dolby Digital, THX etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kinematographisches Dispositiv=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der komplexe Systemzusammenhang aus technischer Apparatur und Strukturierung des Kino-Raums (der Ort, an dem Vorführungen stattfinden) konstituiert die Gesamtheit des kinematographischen Dispositivs: Hier zeigt sich das Kino grundsätzlich in einer apparativen sowie rezeptiven Dimension. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kinematographische Bewegungsbild zeigt sich explizit verschieden von den digitalen und informationell elektronischen Bewegungsbildern wie sie beispielsweise durch den Fernseher oder den Computermonitor konstituiert werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105). Das kinematographische Bewegungsbild konstituiert sich analog und grundsätzlich in Abhängigkeit von den technischen Elementen der präkinematographischen und kinematographischen Apparaturen. Die historische Entwicklung des kinematographischen Bewegungsbildes offeriert eine implizite Technikgeschichte des Films. Diese beginnt bei statischen Bildern die mittels spezifischer Apparaturen in Bewegung versetzt wurden (z.B. Thaumatrop oder Zoopraxiskop). Hier zeigt sich das Bewegungsbild noch statisch und artifiziell, da stets noch das statische Bildmoment zur Anschauung kommt, und endet dann schließlich bei der 24 bis 25 Bilder pro Sekunde projizierenden Apparatur, die in der Lage ist, einen dynamischen Wirklichkeitseindruck zu realisieren. Die neueren Entwicklungen im Bereich des stereoskopen Bewegungsbildes (3D-Technik) oder der Fulldome-Technologie zeigen zudem deutlich eine Weiterentwicklung kinematographischer Projektionsverfahren, wobei die 3D-Technik als Streben des Bildes in den Raum der leiblichen Anwesenheit zu beschreiben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Projektion und Bewegung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Elemente sind in der Technikgeschichte des Films als zentrale und analoge Bezugsgrößen zu bestimmen: Projektion und Bewegung. Die Projektionskunst, die auf die Camera obscura (Projektion und Aufzeichnung) und später die Laterna magica (reine Projektionskunst) zurückgeht, basiert auf der Belichtung eines Gegenstandes oder Bildes und der Projektion auf eine dafür vorgesehene Fläche. Generell ist das projizierte Motiv bzw. der aufgezeichnete Gegenstand statisch organisiert, so dass durch die Projektion ebenfalls ein statisches Bild wiedergegeben wird. Die spezifische Bewegung strukturiert sich nicht durch eine alleinige Bewegungsdarstellung innerhalb des statischen Motivs, dies ließe sich sehr gut als Darstellung von Bewegung klassifizieren, sondern vielmehr durch die apparative Möglichkeit, eine Serie statischer Bilder in Bewegung zu versetzen. Um eine Serie statische Bilder sinnvoll in Bewegung zu versetzen müssen zwei notwendige Bedingungen erfüllt sein: Einerseits muss das Motiv der Bildserie eine figurale Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99) zu den vorangehenden Bildern aufweisen (z.B. eine Fotoserie eines gehenden Menschen muss einzelne Bewegungsfolgen darstellen bzw. zeigen), und andererseits muss die Apparatur in der Lage sein, die serielle Bildfolge hintereinander und zeitlich strukturiert (bei gleichbleibender und wahrnehmungsauffälliger Geschwindigkeit) über ein Sichtfeld oder eine Blende freizugeben, damit die Verbindung von Stroboskop- und Nachbildeffekt (vgl. [[Film]]) zum Rezeptionseffekt der Bewegung führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die moderne Kinematographie in der Lage war, das ideale Verhältnis von Projektion und Bewegung für die technischen Apparaturen nutzbar zu machen, gab es eine Vielzahl an Apparaturen, die allgemein als technische Vorgänger der modernen Kinematographie gelten, z.B. Phenakistiskop, Zoetrop, Praxinoskop, Zoepraxiskop, Elektrotachyskop, Kinetograph und Kinetoskop. Augrund der anfänglich noch unausgereiften Apparatur war die Kinematographie noch in ihren Anfängen im wahrsten Sinne ein „Kurbelbetrieb; Kurbeln an der Kamera und am Projektor dirigieren die Aufnahme und die Wiedergabe des aufgenommenen Materials“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155). Vor allem die Elektrifizierung ermöglichte dann die Perfektionierung der technischen Wiedergabe, und Elektromotoren revolutionierten die Kinematographie: „Bald werden Elektromotoren in den neuen Maschinen der puppenhaften Ungelenkigkeit dessen, was auf der Leinwand zu sehen ist, ein Ende bereiten. Die Geschichte der Kinematographie wird von nun an einen anderen Verlauf nehmen und zur Filmgeschichte werden“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10197</id>
		<title>Kino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://bildglossar.org/index.php?title=Kino&amp;diff=10197"/>
		<updated>2013-01-03T09:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars Grabbe: /* Etymologie und Wortbedeutung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;!--Ab hier: eigentlicher Inhalt; Überschriften gegebenenfalls anpassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Etymologie und Wortbedeutung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; ist eine verkürzte Form von &amp;quot;Kinematograph&amp;quot; bzw. &amp;quot;Kinematographie&amp;quot;. Der altgriechische Ursprung des Begriffs bezieht sich auf die Verbindung der Wörter &amp;quot;κίνημα&amp;quot;, einer Kurzform von &amp;quot;κίνηθμός&amp;quot; (kinema, kinetmos: Bewegung, Kriegestanz, Erschütterung, Unruhe, Aufstand, Veränderung) und &amp;quot;γράφειν&amp;quot; (graphein: zeichnen) (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Gemoll &amp;amp; Vretska 2006a&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 187-464).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kinematograph (&#039;&#039;cinématographe&#039;&#039;) wurde 1895 von den Brüdern Louis und Auguste Lumière erfunden und diente als Aufnahmegerät zur Belichtung von Filmmaterial, als Projektor und als Kopiergerät. Die Projektion des kinematographischen Filmmaterials ermöglichte die Darstellung von Bewegung und konstituierte das spezifische Bewegungs-Bild des Films.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;quot;Kino&amp;quot; dient heutzutage weitestgehend der apparativen Charakterisierung speziell ausgestatteter Orte (Leinwand, Sitzreihen etc.), an denen Filmvorführungen einem zahlenden Publikum öffentlich zugänglich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Hier die entsprechende Textpassage einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Anmerkung zwischen &amp;lt;ref&amp;gt; und &amp;lt;/ref&amp;gt; im laufenden Text--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Literaturverweise im laufenden Text &amp;lt;bib id=&#039;Jonas 61a&#039;&amp;gt;Jonas 1961&amp;lt;/bib&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  ... id im Literaturverzeichnis nachsehen, gegebenenfalls neu einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=====Technisch-apparative Systematik=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man über das Kino, so ist damit stets zweierlei gemeint, einerseits die komplexe technische Apparatur, andererseits der spezifische Ort, an dem sich diese Apparatur befindet. Die kinematographische Bildlichkeit ist in erster Linie abhängig von der technischen Apparatur, welche eine triadische Einheit aus Film (35mm, CinemaScope, Cinerama, IMAX etc.), Projektionsvorgang und Projektionsfläche bildet (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 92). Dieser triadisch-apparative Systemzusammenhang ist die Grundbedingung für das kinematographische Bewegungsbild (siehe auch [[Film]]) und dessen Dimensionierung von Bewegung, Räumlichkeit und Zeitlichkeit. Der Ort der Kinovorstellung hingegen (mit spezifischem Eventcharakter) ist abhängig von der Größe der Projektionsfläche (Leinwand), von der Anzahl und Anordnung der Sitzflächen, von der jeweils individuell verschiedenen Entfernung zur Leinwand, der Anordnung bzw. Positionierung des Blickwinkels (Zuschauer-Perspektive) und der damit abhängigen Idealentfaltung des kinematographischen Tonsystems (Ton-Normierung nach DTS, SDDS, Dolby Digital, THX etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kinematographisches Dispositiv=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der komplexe Systemzusammenhang aus technischer Apparatur und Strukturierung des Kino-Raums (der Ort, an dem Vorführungen stattfinden) konstituiert die Gesamtheit des kinematographischen Dispositivs: Hier zeigt sich das Kino grundsätzlich in einer apparativen sowie rezeptiven Dimension. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kinematographische Bewegungsbild zeigt sich explizit verschieden von den digitalen und informationell elektronischen Bewegungsbildern wie sie beispielsweise durch den Fernseher oder den Computermonitor konstituiert werden (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 105). Das kinematographische Bewegungsbild konstituiert sich analog und grundsätzlich in Abhängigkeit von den technischen Elementen der präkinematographischen und kinematographischen Apparaturen. Die historische Entwicklung des kinematographischen Bewegungsbildes offeriert eine implizite Technikgeschichte des Films. Diese beginnt bei statischen Bildern die mittels spezifischer Apparaturen in Bewegung versetzt wurden (z.B. Thaumatrop oder Zoopraxiskop). Hier zeigt sich das Bewegungsbild noch statisch und artifiziell, da stets noch das statische Bildmoment zur Anschauung kommt, und endet dann schließlich bei der 24 bis 25 Bilder pro Sekunde projizierenden Apparatur, die in der Lage ist, einen dynamischen Wirklichkeitseindruck zu realisieren. Die neueren Entwicklungen im Bereich des stereoskopen Bewegungsbildes (3D-Technik) oder der Fulldome-Technologie zeigen zudem deutlich eine Weiterentwicklung kinematographischer Projektionsverfahren, wobei die 3D-Technik als Streben des Bildes in den Raum der leiblichen Anwesenheit zu beschreiben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Projektion und Bewegung=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Elemente sind in der Technikgeschichte des Films als zentrale und analoge Bezugsgrößen zu bestimmen: Projektion und Bewegung. Die Projektionskunst, die auf die Camera obscura (Projektion und Aufzeichnung) und später die Laterna magica (reine Projektionskunst) zurückgeht, basiert auf der Belichtung eines Gegenstandes oder Bildes und der Projektion auf eine dafür vorgesehene Fläche. Generell ist das projizierte Motiv bzw. der aufgezeichnete Gegenstand statisch organisiert, so dass durch die Projektion ebenfalls ein statisches Bild wiedergegeben wird. Die spezifische Bewegung strukturiert sich nicht durch eine alleinige Bewegungsdarstellung innerhalb des statischen Motivs, dies ließe sich sehr gut als Darstellung von Bewegung klassifizieren, sondern vielmehr durch die apparative Möglichkeit, eine Serie statischer Bilder in Bewegung zu versetzen. Um eine Serie statische Bilder sinnvoll in Bewegung zu versetzen müssen zwei notwendige Bedingungen erfüllt sein: Einerseits muss das Motiv der Bildserie eine figurale Differenz (vgl. &amp;lt;bib id=&#039;Paech 2006&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 99) zu den vorangehenden Bildern aufweisen (z.B. eine Fotoserie eines gehenden Menschen muss einzelne Bewegungsfolgen darstellen bzw. zeigen), und andererseits muss die Apparatur in der Lage sein, die serielle Bildfolge hintereinander und zeitlich strukturiert (bei gleichbleibender und wahrnehmungsauffälliger Geschwindigkeit) über ein Sichtfeld oder eine Blende freizugeben, damit die Verbindung von Stroboskop- und Nachbildeffekt (vgl. [[Film]]) zum Rezeptionseffekt der Bewegung führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die moderne Kinematographie in der Lage war, das ideale Verhältnis von Projektion und Bewegung für die technischen Apparaturen nutzbar zu machen, gab es eine Vielzahl an Apparaturen, die allgemein als technische Vorgänger der modernen Kinematographie gelten, z.B. Phenakistiskop, Zoetrop, Praxinoskop, Zoepraxiskop, Elektrotachyskop, Kinetograph und Kinetoskop. Augrund der anfänglich noch unausgereiften Apparatur war die Kinematographie noch in ihren Anfängen im wahrsten Sinne ein „Kurbelbetrieb; Kurbeln an der Kamera und am Projektor dirigieren die Aufnahme und die Wiedergabe des aufgenommenen Materials“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155). Vor allem die Elektrifizierung ermöglichte dann die Perfektionierung der technischen Wiedergabe, und Elektromotoren revolutionierten die Kinematographie: „Bald werden Elektromotoren in den neuen Maschinen der puppenhaften Ungelenkigkeit dessen, was auf der Leinwand zu sehen ist, ein Ende bereiten. Die Geschichte der Kinematographie wird von nun an einen anderen Verlauf nehmen und zur Filmgeschichte werden“ (&amp;lt;bib id=&#039;Kreimeier 2012&#039;&amp;gt;&amp;lt;/bib&amp;gt;: S. 155).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GlossarSiehe}}&lt;br /&gt;
* [[Animation]]&lt;br /&gt;
* [[Fernsehen]]&lt;br /&gt;
* [[Film]]&lt;br /&gt;
* [[Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{{GlosTab2}}&lt;br /&gt;
{{GlosTab3}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verantwortlich:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--in der folgenden Zeile XXX durch Benutzernamen ersetzen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Lars Grabbe|Lars Grabbe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Hans J. Wulff|Hans J. Wulff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Patrick Kruse|Patrick Kruse]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;!--Das war&#039;s--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars Grabbe</name></author>
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